Resident Evil 7: la prima persona fa paura
Non mi dilungherò sull'intera saga di Resident Evil e nemmeno troppo sulle meccaniche di Resident Evil 7, di cui abbiamo parlato su Outcast al momento della sua uscita a inizio anno. Piuttosto vi racconto di come sia felice che la saga sia rinata in questo modo. Amo Resident Evil e amo alla follia gli zombi, in qualsiasi incarnazione mi si presentino davanti: non esagero se dico che lo zombi è forse il mostro moderno che preferisco (e a ben vedere è forse lui stesso il vero emblema di “mostro moderno”). Ciò che amo meno sono i giochi con visuale in prima persona. Per quanto coinvolgenti, diretti, spesso fondamentali se il gioco prevede sparatorie precise da gestire dal proprio punto di vista, proprio non riesco a gioire quando vedo qualcosa anche di fighissimo ma che poi si rivela essere in prima persona. Ne gioco e ne ho giocati, eh, però sono quel tipo di persona che “deve vedere l'omino”.
Resident Evil 7 è arrivato quasi all'improvviso, le voci c'erano eccome, ma sul come si sarebbe mostrato penso che pochi potessero aspettarsi una cosa del genere. Un trailer un po' folle, time-lapse, nessun indizio sulla serie, sembrava una specie di horror psicologico ambientato in Louisiana, un Non aprite quella porta un po' più inquietante. Poi la scritta Resident Evil, col VII che si mischia alle parole, che oggi come oggi, se non hai un numero dopo il titolo vendi meglio, pare, e al colpo d'occhio la gente “normale” mica lo nota il 7 nascosto. Sottotitolo Biohazard, il nome giapponese della serie. In Giappone si chiama Biohazard 7: Resident Evil, geniale, hanno praticamente unito i due nomi, giustificando il tutto mettendoci dentro sia l'effettivo biohazard fatto di mostri, esperimenti, casini e un vero e proprio posto dove “risiede il male”. Tutta questa disamina sul titolo la faccio perché all'epoca la gente ci lesse un chiaro reboot, che non cancellava quanto successo nei precedenti giochi ma lo ignorava. Sembra sia in effetti successo, ma in realtà no, e già per me questa cosa è una figata. Il gioco è abbordabile da tutti, anche chi non ha mai toccato un capitolo della serie, ma per gli scimmiati come me si incastra benissimo e ci sono i DLC appena usciti che danno tutto quello che serve per inserirlo a dovere nella maxisaga. È il tipo di operazione che adoro, nei grossi franchise, quando si cerca di ricominciare ma rispettando chi amorevolemente ha seguito la serie dagli albori.
Ma torniamo ai giochi con visuale in prima persona. Perché sì, Resident Evil 7 fa parte di questa categoria. All'annuncio della cosa, la mia fiammella di speranza ha iniziato a ballare spinta dal vento, ma di trailer in trailer, e provata la demo, si è riaccesa a mille. Dopo una parte di saga che era diventata puramente action (e ve lo dico, per me era bella, anche Resident Evil 6 mi aveva divertito, pur svaccando nel trash puro) ma la paura e la tensione erano completamente sparite, perché non riuscire a tirare giù grossi boss non bastava a farmi rizzare i peli. La prima persona di Resident Evil 7 ha quindi forzatamente ridimensionato tutto. Salti, calci, action, per evitare i conati di vomito ai giocatori (anche perché il gioco è stato pensato anche per la tecnologia VR) sono stati praticamente fatti sparire. L'ambiente è stato ridotto, ora non è più in pericolo, lo siamo solo noi, uomini comuni intrappolati nella villa dei Baker, una famiglia di pazzi scoppiati che preferisce torturare le persone e magari mangiarsele, invece di ucciderle subito dopo che le hanno beccate a ficcanasare nei dintorni di casa loro. Insomma, questa atmosfera claustrofobica poteva essere data esclusivamente con questo tipo di visuale, per rendere tutto più “limitato”. Un po' come con l'originale Resident Evil del 1996, che sfruttava il sistema di movimento character relative, muovendosi come un carrarmato avanti e indietro, con il me bambino che non capiva che premendo SU il personaggio andava dritto anche se stava guardando verso di me. Poi non potevi sparare correndo, roba che si sono portati avanti fino al sesto episodio, tutte tecniche per rendere più soffocante il gioco, o inabilità di programmare una difficoltà decente mantenendo queste abilità di movimento che tutto sono fuorché innaturali.
Muovermi per la magione dei Baker non è stato diverso da farlo dentro a Villa Spencer, con la paura di girare l'angolo ogni volta, paura che resta anche nelle run secondarie, quando sai già dove e come c'è possibilità che un mostro schifoso faccia “Bu!” all'improvviso. I collegamenti con la trama ci sono, gli enigmi pure (torna pure il caro vecchio fucile finto da scambiare con quello vero!), c'è la paura, c'è lo schifo che si mischia al marcio, c'è il grottesco e sì, se non ci avete messo mano titubanti, sappiate che le armi biologiche non mancano. Insomma, ci sono tutte le cose che rendono un Resident Evil “quello che dovrebbe essere”, come qualcuno ha sentenziato. Eppure molti hanno urlato comunque che si dovevano prendere i forconi e andare a distruggere la sede di Capcom in Giappone, perché sì, perché qualcuno deve gridare sempre. Fan del classico, fan dei nuovi giochi action, fan dei giochi horror prima persona da cui questo avrebbe copiato, fan di P.T., il progetto mai nato di Kojima e Del Toro (che poi, voglio dire, le porte che si aprono piano in prima persona non è che non ci fossero, nel 1996: potrà ogni tanto Resident Evil ispirarsi alla “moda del momento”, se per vent'anni tutti han rubato a mani basse da ciò che ha creato, no?). Io, invece, ho al massimo gridato qualche volta perché mi cagavo sotto e di gioia per certe scene gore che mi mancavano nella serie. Certo, avrei preferito se fosse durato un terzo di meno, che verso la fine ero un po' pieno e il muovermi silenziosamente e lentamente era già diventato camminarmela abbastanza tranquillo, ma mi era successo anche con Alien: Isolation (altra prima persona che ho adorato, vuoi vedere che mi sto convertendo?).
Insomma, Resident Evil è tornato (anzi in questi giorni è letteralmente tornato nei negozi con la versione Gold di quest'ultimo capitolo, vi portate a casa il gioco più tutti i DLC a un prezzo ridicolo) ed è intenzionato a restare. Vediamo Capcom cosa ci tirerà fuori dal cappello ora, se proseguirà la strada della prima persona o tornerà a qualcosa con inquadrature fisse, magari con controlli meno legnosi degli originali (i remake in HD di RE:Zero e RE:Rebirth portati sulle console attuali ma col movimento libero funzionavano piuttosto bene e hanno venduto). Di certo, il prossimo dovrebbe essere il remake di Resident Evil 2, il cui sviluppo rallentato dagli scioperi degli attori è comunque andato avanti in sordina e che mi aspetto di vedere presto, magari al prossimo E3. Con questo remake, però, giocano col mio cuore, stessero attenti.
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Questo articolo fa parte della Cover Story "I (nostri) migliori anni del videogioco", che trovate riepilogata a questo indirizzo.