I Am Alive: è sopravvissuto bene?
Devo essere sincero: nel 2008, quando annunciarono il progetto I Am Alive un po' di hype e di sana esaltazione mi era presa eccome. Reduce dai primi passi della saga di Assassin's Creed nel mio cervellino avevo fatto uno più uno: il motore di AC impiegato in uno scenario post catastrofe, una città quasi del tutto distrutta e la lotta per la sopravvivenza. Figata! In realtà nessuno aveva mai accennato al fatto di usare l'impianto della saga dell'assassino per questo gioco, era solo una logica associazione nella mia mente. Purtroppo mano a mano che (non) si avevano notizie di questo survival le speranze si spengevano di pari passo. Per un lungo periodo si temette addirittura la cancellazione e qualche dubbio che il gioco si stato annullato e poi resuscitato ancora mi rimane. Poi l'annuncio: da gioco retail (tripla A?) diventa un Live Arcade, ossia: budget ridotto all'osso e sviluppo in mano ad Ubisoft Shangai. Alla fine il gioco è venuto davvero alla luce ed oggi è disponibile sul marketplace Xbox Live Arcade per il modico prezzo di 1200 MP (circa 14 euro), in futuro prossimo arriverà anche su PSN e PC.
Il primo impatto con il gioco mi ha lasciato un pelo perplesso: pur sapendo dei limiti di fondi per lo sviluppo mai mi sarei immaginato un salto indietro nel tempo di almeno 5-6 anni. Il titolo sembra quasi al livello di quelli per PlayStation 2 remasterizzati e riproposti in alta risoluzione. I limiti tecnici saltano subito all'occhio: scarsa ampiezza di visuale, animazioni abbastanza legnose, comandi ostici, texture poco ispirate e lei: la nebbia, o polvere, insomma quello che è. Sicuramente, se interrogati gli sviluppatori si prodigherebbero in risposte sulle scelte di design, di atmosfera. Vero. In effetti in un mondo che ha subito una catastrofe del genere, dove tutto è distrutto, è plausibile che ci sia sempre un polverone e un grigiore che avvolge tutto il terreno di gioco, ma in tutta onestà lo vedo più come un ripiego per ovviare a limiti tecnici che frutto di una scelta artistica consapevole. Devo però ammettere che il suo lavoro lo svolge, si avverte una sensazione di devastazione totale e oppressione che pochi giochi hanno saputo offrire.
Una volta impugnato il pad provo ad avventurarmi per Haventon. La città lasciata un anno prima dal protagonista senza nome e dove ha tentato faticosamente di fare ritorno in tutto questo tempo. La prima porzione di gioco funziona da tutorial come da prassi oramai di tutti i giochi e ci spiega le basi delle azioni che il nostro belloccio imbambolato può compiere. Prima fra tutte e più importante è la scalata. Durante qualsiasi azione, anche la corsa, si consuma una barra adibita alla fatica, le azioni che si possono compiere sono limitate altrimenti comincerà a calare la barra della salute. Un simpatico escamotage per rendere il tutto un pelo più realistico, più umano, ma avanti nel gioco facilmente risolvibile con picchetti da muro o razioni di cibo e acqua che alleviano le fatiche del nostro eroe. Se da un lato è una simpatica caratteristica che rende il tutto più misurato, calcolato, dall'altro, a volte, fa partire qualche parolaccia di troppo quando, grazie ai comandi non troppo raffinati, ci conduce ad una morte truculenta.
Per fortuna non siamo soli in questa landa desolata, durante il nostro percorso incontreremo altri esseri umani disperati, alcuni bisognosi d'aiuto (e sta a noi scegliere se aiutarli o meno) ed altri ostili, che ci attaccheranno con i pochi mezzi a loro e nostra disposizione. Come è facile immaginare in una città ridotta in tal modo non è che si va al negozio di armi a comprare pallottole: vanno trovate, rubate con la forza o raccolte dai cadaveri, ma sempre poche rimangono. Centellinare è l'imperativo dunque. Per fortuna lo schema degli scontri con gli ostili ci viene incontro, è possibile risolvere agilmente un combattimento contro tre o quattro persone prendendoli di sorpresa con un machete e poi semplicemente minacciandoli con la pistola, anche bluffando. È sicuramente una novità nell'ambito degli action adventure, ma avrebbe meritato un sistema più approfondito, più accurato, così com'è sembra tirato via. Come tutto il gioco, diciamolo.
Come ho già ribadito, la realizzazione tecnica non è all'avanguardia ed è pure comprensibile dato il budget, ma ha delle magagne parecchio vistose: le cut scene sono molto statiche, con animazioni di cinque anni in ritardo e delle espressioni facciali che vanno dal non pervenuto all'accennato. Il senso di titolo realizzato per il rotto della cuffia si avverte anche nella nebbia che copre sempre le distanze più lontane e nelle texture slavate e tutte tendenti al grigio. Se contiamo che pure la storia non è esaltante, il design è abbastanza “tunnel obbligato” con un'unica e sola via per poter progredire e che nel 2012 non c'è un motore fisico a gestire gli oggetti nello spazio di gioco (si, il carrello in mezzo alla strada non lo sposterete nemmeno a cannonate!) I Am Alive ne esce fuori un po' malconcio. Ma da giocare, effettivamente, com'è? Beh anche qui il percorso è uno e prestabilito, interattività praticamente inesistente e purtroppo le cose da fare sono sempre le solite. Quindi tutto da buttare? No, l'atmosfera da survival c'è eccome e si ha perennemente quella leggera ansia del “ce la farò?”, anche perché i tentativi sono contanti. Gli scontri hanno fatto intravedere buone idee. Potrei riassumere il tutto con tante buone idee, ma male realizzate. Un peccato, un'occasione sprecata che a mio parere meritava una realizzazione più accurata e un budget più sostanzioso, magari un seguito retail, ma evidentemente in Ubisoft non ci hanno creduto abbastanza. Peccato.