Outcazzari

Intervista a Ryuichi Nishizawa: il "wonder boy" di Monster World!

Intervista a Ryuichi Nishizawa: il "wonder boy" di Monster World!

Outcast.it vi presenta orgogliosamente quest'intervista a Ryuichi Nishizawa, che abbiamo realizzato trascendendo lo spazio intercontinentale e le barriere linguistiche. Nishizawa-san è, insieme a Michishito Ishizuka, il fondatore di Westone, la società di sviluppo che ha creato Wonder Boy, la saga di Monster World, ma anche tanti altri giochi meno noti e nondimeno apprezzatissimi tra i sommelier del retrogaming come Aurail, Willy WombatNinja Kid e Dark Half. Visto che però l'occasione per questa intervista è nata in corrispondenza della pubblicazione della Sega Vintage Collection: Monster World su XBLA (e dei rispettivi episodi "sfusi" su Virtual Console e PSN), abbiamo voluto concentrarci innanzitutto sui due titoli finalmente localizzati e importati ufficialmente in Occidente, ovvero gli splendidi Wonder Boy in Monster Land (1987, coin-op) e Monster World IV (1994, Megadrive), per poi passare a domande più generali tra passato e presente. Inoltre, come omaggio a tutti i retrogamer del mondo, pubblichiamo l'intervista in triplice versione: in italiano, in inglese e in giapponese. Nientemeno. Andrea Babich: Buongiorno Nishizawa-san, innanzitutto grazie per avere accettato questa intervista. Outcast.it è un sito web appena nato, ma composto da veterani dei game magazine italiani. I membri hanno amato i tuoi giochi nella giovinezza e hanno voluto contribuire con domande per questa intervista!

Ecco il volto dell'Eroe (dal profilo Facebook di Nishizawa-san).

Ryuichi Nishizawa: Un saluto a tutti i fan del retrogaming! Sono Nishizawa di Westone Bit Entertainment. Sono molto felice che sia stata appena ripubblicata la serie di Monster World e vorrei ringraziare sentitamente il producer di questo progetto, Okunari-san, lo staff di Sega e tutto il team di M2, che si sono occupati della conversione. E ringrazio un po’ anche Facebook che mi ha permesso di incontrare Babich-san :-)

Andrea Babich:Wonder Boy in Monster Land è uno dei coin-op più originali di tutti i tempi, unisce il sistema di gioco veloce di un arcade alla profondità di un GdR. Quali sono state le vostre fonti di ispirazione?

Ryuichi Nishizawa: L’ispirazione per Monster Land mi è venuta da un gioco di ruolo ai tempi molto popolare, Wizardry. A quei tempi Wonder Boy era appena stato pubblicato e ci aveva portato un po’ di successo. Con i soldi che ci aveva fatto guadagnare ci eravamo comprati dei computer a 16 bit, non avevamo mai lavorato con computer simili e ricordo che passavamo tutto il giorno solo a giocare a Wizardry! :D

La versione per il computer giapponese a 16 bit PC-9801 di Wizardry I (1985), probabilmente quella giocata dai ragazzi di Westone.

Devo molto a Wizardry, ho imparato a conoscere il genere dei GdR grazie a quel gioco. Non avevo ancora letto Il signore degli anelli e Wizardry per me rappresentava tutto il mondo del fantasy. Siamo rimasti davvero molto colpiti da Wizardry e a un certo punto ci siamo detti: “Perché nel nostro prossimo gioco non inseriamo un po’ del divertimento dei GdR?”. Così è nato Monster Land.

Andrea Babich: Oltre a te e Michishito Ishizuka, nel team di sviluppo di Monster Land appaiono altri sviluppatori come Rie Yatomi (autrice della grafica di Bomb Jack), Naoki Hoshizaki e naturalmente Shinichi Sakamoto. Come era strutturato il team di sviluppo di Westone? C'erano dei membri fissi e dei freelance?

Ora sappiamo perché mai Wonder Boy si sia trasformato da cavernicolo in cavaliere!

Ryuichi Nishizawa: Il team di sviluppo del primissimo Wonder Boy era composto da tre soli membri: io, Ishizuka-san e la graphic designer Hiromi Kurihara (nata Hiromi Suzuko). Quando abbiano iniziato Monster Land, abbiamo innanzitutto traslocato e ingrandito l’ufficio, e al team di sviluppo si sono aggiunte la graphic designer Rie Ishizuka (nata Rie Yatomi), il programmatore Naoki Hoshizaki e il compositore Shinichi Sakamoto, finalmente sembravamo un team di sviluppo serio. In particolare, la partecipazione di Sakamoto è stata molto importante, perché le sue musiche hanno aumentato esponenzialmente la qualità del gioco. Monster Land è nato grazie al duro lavoro di queste sei persone, non c’erano freelance, a parte forse i tre tester. Uno di quei tester era Anzu, che dopo alcuni anni fondò uno studio di sviluppo attivo ancora oggi.

Andrea Babich: Come vi è venuta l'idea del trucco per guadagnare tantissimi GOLD (compiendo azioni solo in apparenza casuali, i bonus nascosti possono elargire oltre dieci volte il loro valore normale, trasformando la corsa per l’hi-score in una sorta di performance di gesti e posizionamenti esoterici, ndr)? Vi aspettavate che i giocatori esplorassero così approfonditamente le possibilità del gioco?

Ryuichi Nishizawa: Lo devo confessare, si tratta di un bug. :-)

Il trucco/bug della versione giapponese è stato giustamente preservato in quella occidentale.

Dato che sbilancia il gioco, non ci sarebbe stato nessun vantaggio a inserirlo volontariamente, abbiamo scoperto l’esistenza di quel bug bizzarro dopo che il gioco è stato distribuito. Perché elargisca proprio una somma tra 65 e 68 GOLD è a tutt'oggi un mistero. Ma dato che ci sono giocatori che si sono divertiti a scoprire e a usare questo bug, tutto sommato penso che non sia stata una cosa negativa.

Andrea Babich: In Occidente abbiamo aspettato Monster World IV per ben 18 anni. Come mai fu pubblicato solo in Giappone, nel 1994? La traduzione inglese è recente o è stata fatta all'epoca?

Asha negoziante in un esilarante sfondo per cellulare.

Ryuichi Nishizawa: Non ho idea del perché non sia stato pubblicato in Occidente. Credo sia stata una cosa decisa dai reparti commerciali di SEGA of America e SEGA of Europe. Forse perché la protagonista è una ragazza, o forse per via dell’atmosfera da anime giapponese, comunque per qualche ragione è stato giudicato poco adatto ai mercati occidentali. Inoltre, avevamo anche ingrandito la dimensione dei caratteri per poter implementare i kanji, e dal punto di vista tecnico questo creava maggiori difficoltà per una localizzazione in inglese. Una ragione potrebbe essere stata anche questa.

La traduzione del gioco è stata curata nel 2011 dal signor Okunari, il producer del progetto. Ho sentito che si è trattato di un lavoro delicato, su cui sono state fatte più revisioni per mantenere intatti i tanti giochi di parole, l’umorismo e le sfumature dei dialoghi. Proprio l’altro giorno ho visto un filmato con un giocatore americano che giocava la versione Virtual Console di MWIV e l’ho visto sorridere mentre leggeva i dialoghi, si è trattato di un momento di vera soddisfazione da producer!

Questo delizioso modellino di Asha e Pepelogoo è servito come soggetto per la cover della cartuccia originale per Megadrive.

Andrea Babich:Monster World IV è molto differente dai predecessori. La protagonista è una ragazza, l'ambientazione non è medievale ma mediorientale. Cosa ti ha spinto a scegliere questa direzione creativa?

MWIV è pieno di momenti memorabili, una gemma perduta del retrogaming da recuperare ad ogni costo.

Ryuichi Nishizawa: Il game design di MWIV ha richiesto molto tempo. Nel precedente MWIII avevamo esaurito più o meno tutte le idee e nel IV c’era bisogno di qualcosa che fosse nuovo e mai visto. Volevo quasi “tradire” i fan, ma in senso buono, e proprio così sono arrivato all’idea di Asha e dell’ambientazione arabeggiante. Ma anche se visivamente il gioco è molto diverso, dal punto di vista del gameplay è in tutto e per tutto un Monster World. In fondo, a fare un Monster World sono la qualità dei controlli e il level design bilanciato in modo certosino, giusto?

A prescindere dal genere, un gioco è divertente solo se è ben bilanciato, lo credevo allora e lo credo ancora oggi.

Andrea Babich: L’item system è reso più semplice rispetto a Monster World III. Gli elementi GdR ti interessavano meno che in passato?

Ryuichi Nishizawa: È la prima volta che mi sento dire una cosa del genere. Ah, ma certo! Monster World III è stato diretto da Ishizuka-san, in quel periodo io mi stavo occupando di un progetto per un gioco arcade (il purtroppo mai pubblicato Tokeijikake no Acquario, ndr). Direi che la differenza che avete notato dipende dai gusti di chi ha diretto il gioco. Per esempio, sia io che lui amiamo un gioco come The Legend of Zelda, però, se passiamo ad altri titoli, a lui piace Fire Emblem, mentre io invece preferisco cose più action come Tomb Raider. Dev’essere senz’altro per questo!

Andrea Babich: Pepelogoo è uno strumento molto potente al servizio del giocatore, e anticipa la moda dei pet che si evolvono. È stato complicato costruire il level design?

Ryuichi Nishizawa: In effetti sì, è stato un lavoraccio tenere sempre in considerazione tutte le possibili azioni di Pepelogoo. Se aiutava troppo il giocatore, poi il gioco rischiava di diventare noioso, inoltre dovevo anche assicurarmi che non finisse per diventare antipatico. Tra il giocatore e Pepelogoo volevo che nascesse un rapporto di amicizia, e su questo ho costruito uno dei punti cardine della storia.

Il character design curato da Maki Ohzora per MWIV scalda il cuore. La vogliamo anche su Monster World V!

Andrea Babich: Cosa ti ha spinto, all'inizio, a lavorare nel mondo dei videogiochi?

Ryuichi Nishizawa: In quegli anni c’era una febbre di videogiochi in Giappone, il settore era in continua crescita. Qualunque gioco facevi, vendeva. Siamo stati abbastanza fortunati da trovare un finanziatore e in quattro e quattr’otto Westone era fondata. A ripensarci adesso, quelli erano davvero anni felici.

Andrea Babich: Quali sono i giochi che preferisci tra quelli che hai sviluppato fuori dalla saga di Monster Word?

Ninja-Kun Majou no Bouken (UPL 1984).

Ryuichi Nishizawa: Nel periodo prima di Westone, Ninja-Kun, Majou no Bouken di UPL (Ninja-Kid in Occidente). Quando ho iniziato a lavorare a quel progetto ero convintissimo che fosse veramente divertente, per cui è stato una passeggiata (anche se in effetti, in quanto sviluppatore, non posso dire davvero se i miei giochi siano o meno divertenti, e in generale questo mi mette un po’ in ansia). E quando fu pubblicato, poi, fu in effetti un grande successo. Dopo quel primo episodio uscirono altri seguiti su console, ma io lavorai solo alla prima versione arcade.

Aurail (1990), un uso piuttosto estremo della tecnologia System 16!

Tra i giochi a cui ho lavorato in Westone, invece, sono particolarmente affezionato a Aurail. Volevo creare uno sparatutto in 3D con dei robot, ma come potevo realizzarlo sull’hardware su cui lavoravo all’epoca, il System16B? E in effetti, è stato una vera sfida. Ci siamo modellati da soli i robot in 3D e per questo sono particolarmente attaccato a quel gioco, anche se non ha venduto molto. :-D

Se potessi rifare quel gioco con la tecnologia che abbiamo a disposizione ora, uscirebbe senz’altro qualcosa di simile a Lost Planet (sono un fan di Lost Planet).

Andrea Babich: Chi sono i game designer e i giochi che rispetti di più, del passato e del presente?

Ryuichi Nishizawa: Sono un grande fan di ICO e Shadow of the Colossus di Ueda-san, mi sono addirittura comprato la Collection HD anche se a casa non ho nemmeno la PS3! :-)

Fumito Ueda in Colossus Land.

Nei suoi giochi, la cosa che conta di più non è arrivare alla fine, ma visitare i meravigliosi mondi in cui sono ambientati. In un gioco, non penso che servano molte parole per definire gli obiettivi del protagonista o il mondo di gioco, deve essere piuttosto l’immaginazione del giocatore a dare loro spessore. Nei giochi di Ueda-san le ambientazioni sono così coinvolgenti che il giocatore viene come risucchiato, non ci sono molti dialoghi o testi, ma ciononostante si è spinti ad andare avanti. Credo si tratti di una specie di equilibrio perfetto. Ho grandi aspettative per il suo prossimo gioco, The Last Guardian, ma sento già che non lo finirò! :-)

Andrea Babich:Castlevania: Symphony of the Night e tanti altri giochi degli ultimi vent'anni hanno un grande debito nei confronti della saga di Monster World. Come mai non c'è mai stato un Monster World V? Ti piacerebbe svilupparlo?

Ryuichi Nishizawa: In quegli anni eravamo un team giovane e volevamo crescere, per questo ero spesso al centro della scena, anche se non volevo esserci. Inoltre stavo cercando di passare da essere un game designer a diventare un producer e anche per questo non riuscivo proprio a uscire da quella posizione scomoda. :)

Per quanto riguarda MWV, vorrei assolutamente farlo, naturalmente in 3D. Oggi, nel mercato dei videogiochi, mi pare ci siano solo FPS ultra realistici, io vorrei invece creare un gioco ambientato in un mondo che stimoli l’immaginazione dei giocatori. Penso a qualcosa di un po’ simile a How to Train Your Dragon (Dragon Trainer) della DreamWorks.

Cos'ha sull' iPhone il papà di Wonder Boy? Ehi, ma quello è...

Andrea Babich: Sega pubblicherà una seconda Monster World Collection con Wonder Boy, Monster World II e Monster Lair?

Ryuichi Nishizawa: Credo che la possibilità di altre collection dipenda dal successo commerciale di MWIV su Virtual Console e della Sega Vintage Collection su XBLA e PSN. Sono rimasto colpito soprattutto dal numero di fan di MWII, il loro riscontro mi ha reso molto felice.

Andrea Babich: Quali sono i progetti presenti e futuri di Westone Bit Entertainment?

Il nome "Westone" nasce dalla fusione dei kanji iniziali dei cognomi dei due fondatori: "Nishi" (西, "ovest") unito a "Ishi" (石, "pietra").

Ryuichi Nishizawa: Al momento stiamo lavorando a un’applicazione per iPhone e a un browser game per il mercato giapponese. È da qualche anno che non lavoriamo a giochi per console, l’ultimo è stato nel 2006 su PS2. Non lavoriamo più su console perché ormai richiedono budget troppo grandi, se l’investimento non è sicuro non inizi nemmeno. Per sviluppare un IP originale hai bisogno di un team di centinaia di persone e non riesci più a convincere nessuno a impegnarsi in un progetto simile. :-)

Andrea Babich: Cosa pensi dei nuovi metodi di finanziamento offerti da Internet (per esempio il sito Kickstarter.com)?

Ryuichi Nishizawa: La recente popolarità di Kickstarter è un fenomeno che sto tenendo d’occhio, la sua capacità di collegare con un filo diretto consumatori e produttori è un qualcosa di epocale. Per esempio sarebbe fantastico se riuscissi a raccogliere abbastanza fondi per sviluppare Monster World V grazie a Kickstarter, così non dovrei stare a convincere chissà quante persone a credere nel progetto. Recentemente ho creato una pagina su Facebook, mi piacerebbe molto usarla per raccogliere le opinioni di tutti i fan, anzi ne approfitto per diffondere questa richiesta: scriveteci tutti senza remore! Non importa in che lingua scrivete, tanto grazie ai (pessimi) software di traduzione posso leggere qualunque cosa!

Grazie.

Una scultura del Lizard Man di Monster World II (Wonder Boy III: The Dragon's Trap qui da noi) in posa ai piedi della nuovissima Tokyo Sky Tree, secondo edificio più alto del mondo, che sorge vicinissima agli uffici di Westone Bit Entertainment.

***English Translation***

Andrea Babich: Hello, Mr. Nishizawa, and thanks for joining me in this interview. Outcast.it is a newly born website, but its members are mostly veterans of Italian game magazines. We all loved your games in our youth, so everybody wanted to pose you some questions!

Ryuichi Nishizawa: Greetings, retrogaming fans! I’m Nishizawa, from Westone Bit Entertainment. I’m very glad that the Monster World series is being republished right now, and I'd like to thank warmly the producer of the project, Mr. [Yohsuke] Okunari, all SEGA staff and the whole M2 team which dealed with the conversion. And a little "thank you" goes to Facebook too, which let me get in touch with Mr. Babich.

Andrea Babich:Wonder Boy inMonster Land is one of the most peculiar arcade games of all time, and it influenced the whole arcade RPG genre. What inspired you? Do you have memories of its conception?

Ryuichi Nishizawa: The inspiration for Monster Land came from Wizardry, a role playing computer game which was very popular at the time. Back then, Wonder Boy had just been released and brought us some success. With the money earned, we bought 16 bit computers. We never had the chance of using them before, and I remember we spent whole days just playing Wizardry :D

I owe Wizardry a lot, I learned to know the RPG genre thanks to that game. Back then, I had not read The Lord of the Rings yet , then for me Wizardry represented the whole fantasy world. So, being so impressed by Wizardry, we told ourselves: “Why not putting some of the RPG fun into our next videogame?” That’s how Monster Land came to life.

Andrea Babich: Besides you and Michishito Ishizuka, the Monster Land development team featured other developers such as Rie Yatomi, Naoki Hoshizaki and of course Shinichi Sakamoto. Which was Westone structure, back then? A core team plus a group of freelancers?

Ryuichi Nishizawa: The development team for the original Wonder Boy featured only three members: me, Ishizuka-san and graphic designer Hiromi Kurihara (née Suzuko). When we began developing Monster Land, first of all we moved to a bigger office, then we added to the team Rie Ishizuka (née Yatomi, graphic designer), Naoki Hoshizaki (programmer) and music composer Shinichi Sakamoto. Finally we looked like a serious development team! Teaming up with Sakamoto has been very important, because his music increased dramatically the overall game quality.

Monster Land was born thanks to the hard work of these six people, there were no freelancers, apart maybe from the three testers. Among them there was Anzu, who founded his own game company some years after that, and still runs it.

Andrea Babich: How did you come up with the trick for gaining 65-68 GOLD? Did you expect players to master all the hidden stats for the game?

Ryuichi Nishizawa: I must admit it, it’s a bug. :-)

Since it unbalances the gameplay, there would have been no real advantage in putting it deliberately; we discovered that bizarre bug only after the game was released. Why it awards  a sum between 65 and 68 GOLD is still a mistery. But, since certain players had so much fun in discovering how to use the bug at their own advantage, I don’t think it’s a negative thing, all in all.

Andrea Babich: Here in the West, we have been waiting for the Monster World IV release for 18 long years. Why did SEGA keep it as a Japan-only release, back in 1994? Was the English translation made at that time or more recently?

Ryuichi Nishizawa: I don’t know why they did not publish it in the West. I believe it was a decision made by marketing divisions of SEGA of America and SEGA of Europe. Maybe it’s because the main character is a girl, or maybe because of the distinct Japanese Anime style. Anyway, for some reason it was judged as not suitable for Western markets. What’s more, we had to double the font size in order to implement Kanji symbols, and this led to further technical difficulties in localization.

The translation was supervised in 2011 by Mr. Okunari, the producer for the collection. I’ve heard it was a tricky job, upon which several revisions were made in order to keep word plays, the overall humour and dialogue nuances. The other day I saw a movie clip with an American user playing the Virtual Console version of MWIV and I noticed him smiling while reading the dialogues. It has been a truly satisfactory moment, as a producer!

Andrea Babich:Monster World IV is quite a departure from the previous episodes. The Main character, Asha, is a girl, the setting is a Middle-Eastern one. How did you come up with these fresh ideas?

Ryuichi Nishizawa: Designing MWIV took a lot of time. For the previous episode, we had burnt out most of our ideas, so for the fourth episode we needed something new, something never seen before. It’s as if I wanted to “betray” the fans, but in a good way, and that’s how I came up with Asha and the whole Arabic theme. Still, even if the game visuals look very different, gameplay-wise it’s totally a Monster World game. After all, what makes a Monster World is the control system quality and the carefully balanced level design, right?

Despite the genre, a game is entertaining only if it’s well balanced. I believed it back then, and I still believe it.

Andrea Babich: The item system has been made simpler than the one found in Monster World III. Did the RPG elements have less importance for you than in the past?

Ryuichi Nishizawa: It’s the first time that somebody asks me about such a thing. Ah, I see. Monster World III was directed by Mr. Ishizuka, since at that time I was busy in another project, an arcade game (Tokeijikake no Aquario, sadly unreleased – Ed]. I’d say that the difference you noticed is a matter of taste of the director in charge. For instance, we both love games such as The Legend of Zelda, but if we pass onto other titles, he likes, for example, Fire Emblem, while I prefer more action oriented stuff, like Tomb Raider. That’s the reason.

Andrea Babich: Pepelogoo is a very powerful device in player's hands, it really anticipates the trend of having evolving pets into videogames! Was it a problem to build compelling level maps, since the player had so many action and movement options?

Ryuichi Nishizawa: Yes. Actually, it has been hard to always keep in mind all possible Pepelogoo actions. If it helped too much the player, the game could become boring; there was also the risk for it to annoy the player. On the contrary, I wanted to create a friendship bound between the Pepelogoo and the player. This bound was meant to be the core of the plot.

Andrea Babich: How did you get started in the game industry?

Ryuichi Nishizawa: At that time, there was a sort of videogame fever in Japan. The videogame industry was constantly growing. No matter which game you developed, it would have sold. We have been lucky enough to find a backer and in no time Westone was founded. Come to think of it, those were really happy years.

Andrea Babich: Apart from Monster World games, which are your favorites among your  own game creations?

Ryuichi Nishizawa: Before Westone, I developed Ninja-Kun Majou no Bouken for UPL. When I started working on that project, I was absolutely sure that it would have been fun, so it was a piece of cake (even if, as a developer, I can never really say if my games are entertaining or not, and this makes me a bit anxious). And then, when it was published, it became a huge success, actually.

After that first episode, more follow-ups came, but I only worked on that first arcade version. Speaking about the games I made for Westone, I’m quite fond of Aurail. I would have liked to create a 3D robotic shooter, but how could I do it on the System 16B hardware [the same of Shinobi and Golden Axe – Ed]? It was a really tough challenge, actually. We rendered those 3D robots on our own, and this makes me really proud of that game, even if it didn’t sell well. :D

If I could remake that game with nowadays technology, I’m pretty sure it would look a lot like Lost Planet (I’m a fan of Lost Planet).

Andrea Babich: Who are your favorite game designers and/or games, from the past and nowadays?

Ryuichi Nishizawa: I’m a huge fan of ICO and Shadow of the Colossus by Ueda-san, I bought the HD Collection even if I don’t own a PS3! :-)

In Ueda’s games, the meaning lies into visiting the wonderful worlds where the story takes place, more than reaching the final goal. I think that in a videogame you don’t need to spend too many words defining player goals or depicting the game world – it’s the player’s imagination which must add depth to them. In Ueda-san games, settings are so intriguing that the player is sort of sucked into them, there’s not many dialogues or texts, but nonetheless you are pushed to go forward. I think it’s some sort of perfect balance. I have great expectations for The Last Guardian, even if I feel I won’t be able to complete it :-)

Andrea Babich:Castlevania: Symphony of the Night and many other games from the last twenty years owe Monster World a lot. Don't you think it's time for a Monster World V? Would you like to develop it?

Ryuichi Nishizawa: In those years we were a young team which wanted to grow, and that’s why I often was in the spotlight, even if I didn’t want to. Moreover, I wanted to switch from a designer role to a producer one, and even for that reason I couldn’t leave that uncomfortable frontline.

About MWV, I would absolutely love to make it, in 3D, of course. Nowadays, in th videogame market, it looks to me as if there were only ultra-realistic FPS, while I’d like to create a game set in a world made to fire players’ imagination. I’m thinking about something similar to Dreamworks’ How to Train Your Dragon.

Andrea Babich: Will SEGA publish on XBLA a second Monster World Collection with Wonder Boy (AC), Monster World II (GG/SMS) and Wonder Boy III: Monster Lair (AC)?

Ryuichi Nishizawa: The chance of having other collections depends on the commercial success of MWIV on Virtual Console and the SEGA Vintage Collection on XBLA and PSN. I’ve been impressed by the number of MWII fans, their feedback has made me very happy.

Andrea Babich: Which are present and future projects for Westone Bit Entertainment?

Ryuichi Nishizawa: Right now, we’re working on an iPhone app and on a browser game for the Japanese market. It has been some years since we stopped working on console games, we developed the last one in 2006 on PS2. We don’t work on consoles anymore because they require very high budgets by now; if it’s not a safe investment you cannot begin (the development). In order to develop an original IP you need a team with hundreds of members, and it’s impossible to convince a funder to contract for such a project :-)

Andrea Babich: What do you think of new project funding methods offered by Internet, such as Kickstarter.com?

Ryuichi Nishizawa: The recent Kickstarter popularity is something I’m keeping an eye on. Its capability of directily connecting consumers and producers is epoch-making. It would be fantastic to raise enough funds for developing Monster World V thanks to Kickstarter; I would not need to convince hundreds of people to believe in the project. I’ve recently created a Facebook page, and I’d really love to use it to gather every fan’s opinion. Please write on this page without any hesitation. Thanks to the (ok, not fantastic) translation softwares I may be able to read anything you write.

Thank you!

***日本語***

Andrea Babich: 西澤さん、このインタビューを受けてくれるともちろんありがとうございます。 Outcast.itは若いサイトですけど、そこで書いている人はヴェテランのジャーナリストですよ。その人はみんな、西澤さんのゲームを遊んで大好きでしたからこのインタビューの質問をいっしょうに書きました。

西澤龍一: retro gameファンの皆さん、こんにちは。 westone bit entertainmentの西澤です。 MonsterWorldシリーズの復刻版が発売されて、今とても喜んでいます。 これも、プロデューサーの奥成氏をはじめ、このプロジェクトを実現してくれた セガの方々、そして開発を担当されたM2社の皆様のおかげです。深く感謝します。 それと、Andrea Babichさんに出会わせてくれたFACEBOOKにも少し感謝します。:-)

Andrea Babich: ウォンだーボーイインモンスターランドはアクションRPGのジェンルでもっと重要な名作の一つですね。そのゲームを作ったころ、どんなインスピレーションの元がありましたか。そのゲームの創造的プロセスを覚えていますか?

西澤龍一: MonsterLandのインスピレーションは、あの名作RPG「Wizardry」から得ていま す。当時、僕らはWonderBoyをリリースして小さな成功を収めることができまし た。僕らはそれで得たお金で最新の16bitパソコンを何台か購入したのです。僕 らがそのパソコンを使って最初にしたのは仕事ではありません。僕らは毎日毎 日、飽きること無く、一日中「Wizardry」をプレイしていたのです。:D

僕にとってWizardryは偉大な存在です。僕はWizadryによってRPGというゲーム ジャンルを知りました。また、「指輪物語」を読むより先に、Wizardryによって ハイファンタジーの世界を知ったのです。

Wizardryから多大な影響を受けた僕たちは、こう考えました。「次につくるアー ケードゲームにRPGの面白さを取り入れることはできないか?」と。そうして生まれたのがMonsterLandなのです。

Andrea Babich: モンスタランドのチームの中で、西澤さんと石塚路志人さんのほかには同時にほかのパブリッシャーで働いた人がいました。たとえば理恵石塚さんや星崎直樹さんや坂本 慎一さんなど。 ウエストンの開発チームはどんな構造がありましたか。フリーランスがいましたか。

西澤龍一: WonderBoyは、僕と石塚さん、そしてデザイナーの栗原裕美(旧姓:鈴子裕美) さんという、わずか3人のメンバーで開発しました。まともな開発体制が整った のはMonsterLandの開発プロジェクトが始動してからです。広いオフィスへ引っ 越した後、デザイナーの石塚理恵(旧姓:矢富理恵)さん、プログラマーの星崎 直樹さん、コンポーザーの坂本慎一さんたちを迎え入れることができ、ようやく 会社らしくなりました。

とくに坂本さんの参加は大きかったですね。以後、彼が書いた楽曲は、うちの社 が開発する製品の品質を飛躍的に高めることになりました。

MonsterLandはこの6名が主力となって開発しました。フリーランスはいません でしたが、Testingに3名の若者が参加してます。そのうちのひとりであるANZU さんはその数年後にゲーム開発会社を起業して、今も活躍されています。

Andrea Babich: いろいろなゴルドを勝ち取るのチートはどうやって考えましたか。プレヤーがゲームの秘密をその深く探すと思っていましたか。

西澤龍一: 告白しましょう、あれはバグです。:-) ゲームバランスが崩れてしまうので、開発者があれを意図的に実装することはあ り得ないです。

僕らはMonsterLandが発売されてから、その奇妙なプレイ方法を知りました。な ぜ「65-68GOLD」という幅のある数字になるのか、いまも謎です。結果的にプレ イヤーが楽しんでくれているので、悪くないハプニングだったと思います。

Andrea Babich: ヨーロッパと米国では、モンスターワールドIVを18年間待っていました。どうして1994年にリリースしませんでしたか。ゲームの英語翻訳は最近に作ったか、94年に作ったか。モンスターランドの翻訳は?

西澤龍一: 海外で販売しなかった理由は僕も知らないんですよ。当時のSOA(SEGA Of America)やSOE(SEGA Of Europe)の販売セクションが判断したのだと思います。MWIVは主人公が女の子でもあり、日本独自のアニメ的な雰囲気があります。それ が北米や欧州の市場性に合わないと考えたのかもしれません。また、MWIVは物語 性を高めるためにフォントサイズを大きくして漢字表示を実現しています。これ を英語表記に変更するためには技術的な障壁をいくつか乗り越えなければいけま せん。このことも理由のひとつにあがっていたかもしれませんね。

今回の英語訳は2011年に作成されました。プロデューサーの奥成さんが、このプ ロジェクトのためにかなり気合いを入れて作り上げたものです。最初に用意した 翻訳が気に入らなくて、すべての翻訳を作り直したと聞いています。MWIVに登場 する人物のセリフはユーモアを含んだものが多いので、そのニュアンスを余すところ無く伝えることにとても苦心されたようです。

先日、アメリカ人の方がWiiのVC版をプレイする動画を見たんですが、セリフを読んで爆笑している様子がとても印象的でした。プロデューサーの情熱が実を結んだ瞬間ですね。

Andrea Babich: モンスターワールドIVは前のゲームと違って、主人公は少女で、世界はアラビアのようです。どうしてその変更にしましたか。

西澤龍一: MWIVのゲームデザインにはとても時間がかかりました。前作のMWIIIがこれまで のMonsterWorldの総まとめ的な内容だったので、IVはこれまでに無い新しい「何 か」を打ち出す必要がありました。僕は良い意味でファンの期待を裏切るものに したかったのです。それがAshaという名の女の子を主人公にし、アラビア風のビ ジュアルで世界観を統一した理由です。

見た目はこれまでのシリーズと大きく異なっていますが、プレイしてみればわか るとおり、中身はMonsterWorldそのものです。つまり、MonsterWorldというゲームの本質は、操作性の良さとバランスよく調整されたレベルデザインにある、と言えるのではないでしょうか。

どんなジャンルのゲームでも、面白いかどうかはすべて「ゲームバランス」にかかっていると思うのです。昔も今もそれは変わっていないと思いますよ。

Andrea Babich: アイテムシステムはモンスターワールドIIIよりシンプルですね。その変更は西澤さんがRPG要素に興味が落としたからですか。

西澤龍一: この指摘を受けたのは初めてです。ああ、そうか、MWIIIの監督は僕ではなく石塚さんなんです。同じ頃、僕はアーケードゲームのプロジェクトをやっていたかな。つまり監督の好みの差だと思いますよ。

僕も彼も「ゼルダの伝説」が大好きですが、彼は「ファイアーエムブレム」のような戦略的なゲームも好きでした。僕はどちらかというと「トゥームレイダー」のようなアクション性の高いゲームが好みだったので、その差ではないでしょうか。

Andrea Babich: ペペロゴは大きく便利なものですね。そのペットがいるから、レベルデザインを作ることが難しかったですか。

西澤龍一: ええ、そのとおり、ペペログゥを使ったアクションをいくつも考案するのはとて もハードな作業でした。複雑な操作をプレイヤーに強いると、面倒くさいゲームになってしまいます。また、考案したアクションを実装するにあたっては、プレイヤーがペペログゥを嫌いにならないような可愛らしい演出を心がけました。ペペログゥとの友情を育むことは、このゲームの物語を完成させる上で重要なことだったのです。

Andrea Babich: どうやってゲームのビジネスの仕事をはじまりましたか。

西澤龍一: 僕らが起業したのは、日本国内のゲーム産業がすごい勢いで成長していた時代です。製品を作れば売れる時代だったのです。僕らは資金提供者にも恵まれ、ほとんど苦労することなくウエストンを立ち上げることができました。今思えば、ずいぶんと幸福な時代でしたね。

Andrea Babich: 開発したゲームではモンスターワールドのほかに一番好きなゲームがどれですか。

西澤龍一: ウエストンを起業する前に作った作品の中では、UPLの「忍者くん・魔城の冒険」が気に入ってます。開発の初期段階で「これは面白い!」と確信したのはあのゲームが最初で最後です。(開発者というものは自分の作っているゲームが本当に面白いのかどうかわからなくて不安なのが一般的なのです。)そして発売してみると本当に大ヒットしました。

その後、コンソールゲーム機で続編が出てますが、僕がつくったのは最初のアーケード版だけです。

ウエストンで作った作品の中では「オーライル(AURAIL)」が特に思い出深いです。3Dのロボットシューティングをどうしても作りたかったので、どうやってあの当時のハードウェア(SYSTEM16B)でそれを実現するか?について、とても苦心しました。ロボットの3Dモデリングも自分でやりましたし、とても思い入れのある作品です。そのわりに全然売れませんでしたけど。:D

もし、あのゲームを今の技術で作ったら、きっと「LOST PLANET」のようなゲームになっていたと思います。(僕は「LOST PLANET」のファンです)

Andrea Babich: ゲームビジネスでは、一番好きなゲームとデザイナーがどれですか?

西澤龍一: 上田文人氏の「ICO」と「ワンダの巨像」の大ファンです。HDリマスター版も買いました。僕の家にはPS3が無いんですけどね。:-)

彼の作品はゲームとしての完成度もさることながら、あの世界観が素晴らしいです。ゲームって、主人公の使命や世界観の設定について多くを語らないほうがいいと思うんです。そのほうが遊び手の想像力が膨らみます。彼の作るゲームは圧倒的な映像美でプレイヤーをその世界に引き込むことに成功していて、余計な説明がほとんどありません。それでいて、プレイヤーがゲームを進めるための動機付けはしっかりできている。彼は天才的なバランス感覚の持ち主だと思います。

次回作の「人喰いの大鷲トリコ(Last Guardian)」にも大いに期待しているのですが、なかなか完成しないようですね。:-)

Andrea Babich: 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲などのゲームはモンスターワールドのシリーズからインスピレーションを取りました。どうしてモンスターワールドVがありませんか。できれば、そのゲームを開発したがっていますか。

西澤龍一: あの当時は若いスタッフに成長してもらいたくて、そのためには僕が現場にいてはダメだと考えたんです。それで僕はゲームデザインからプロデュースへとシフトしようとしたんですが、実際はなかなか現場から離れられませんでしたね。:-) MWVはぜひ作りたいですね、もちろん3Dで。

今のゲーム市場はリアルなFPSばかりになっているので、もっとプレイヤーの想像力をかき立てるような夢のある世界を構築したいという想いはあります。

DreamWorksの「How to Train Your Dragon」のような映像がMonsterWorldに似合ってると考えてます。

Andrea Babich: ウォンダーボーイやモンスターワールドIIやモンスターレアーがあるモンスターワールドコレクション2をリリース予定があるとわかりますか。

西澤龍一: 今回WiiVCで発売された「MWIV新翻訳版」と、XBLA/PSNで発売された「Sega Vintage Collection」のセールス次第では可能性があると思いますよ。特にMWII についてはファンが多いですしね。皆さんの反響を楽しみにしています。

Andrea Babich: ウエストンビットエンタテインメントは今どんなプロジェクトに働いていますか。

西澤龍一: 国内向けのブラウザゲームやiPhoneアプリを作っています。コンソールゲーム機 はもう何年も作ってないんですよ。2006年のPS2が最後かな。

今のコンソールゲームは開発規模が大きいので、相当な覚悟がないと作れないの ですよ。オリジナルゲームを作るには何百人も説得しないといけないんじゃない かな。:-)

Andrea Babich:Kickstarter.comのようなインタネットの金融業についてどう思いますか。

西澤龍一: 僕もKickstarterには注目しています。消費者と生産者を直接結びつける画期的 なしくみですね。もしMWVの開発資金をKickstarterで集めることができたら、僕 らは何百人も説得しないで済むわけだし、とても素晴らしいことですよ。 先日、FACEBOOKにファンページを作ったので、皆さんの意見をぜひ聞かせて欲し いですね。遠慮なく書き込んでください。どの国の言語であっても(頭の悪い翻 訳ソフトを使って)読みますから。

以上

[Un sentito ringraziamento a Brainluis, Pocoto, giopep per alcune domande e ad Alberto Torgano per la traduzione in-e-dal giapponese!]

La bottega di LeChuck #6 - Pronti per l'avventura infame?

Gli eroi a testa in giù di Inversion