L'arcano onore di Dishonored
Da piccolo, quando entravo in contatto con un videogioco, mi chiedevo subito che grado di libertà avesse il protagonista. Ma puoi fare questo? E quello lo puoi fare? Ma se fai così succede quella roba? Era il glorioso passato degli 8 bit, nel quale anche i dettagli che oggi diamo per scontati erano feature da raccontare agli amici durante l'intervallo. Si inseguiva il sogno del gioco definitivo, dove le azioni non sono limitate da binari o diramazioni invisibili e tutto è simulato senza approssimazioni e compromessi. Se a dodici anni mi avessero chiesto come mi immaginavo il futuro dei videogiochi, avrei puntato su tanta complessità in più e su qualche milione di poligoni in meno. Del resto, nel giro di pochi anni, si era passati da platform con ritmi da sala giochi, come Wonderboy, a esperienze totalizzanti come Ultima Underworld e System Shock. Dove saremmo, oggi, se l'evoluzione fosse continuata seguendo quel trend?
Le cose però sono andate diversamente, e noi outcazzari lo sappiamo bene. Dopo aver toccato una vetta di complessità con Deus Ex, le grandi produzioni si sono avviate verso strutture lineari, più facili da sviluppare e soprattutto più potabili per il grande pubblico (mannaggia a te, grande pubblico, ma non potevi continuare a rubarmi la merenda e lasciare in pace il mio hobby?). Oggi, con l'eccezione di alcuni indie, persino i giochi che mirano alla complessità devono costantemente palesare le loro regole. Basti pensare all'ottimo Deus Ex: Human Revolution, che proponeva sì vari modi per completare le missioni, ma lo faceva con un level design sfacciato e schematico, nel quale un giocatore esperto poteva individuare quasi a colpo d'occhio tutte le opzioni possibili, che tra l'altro erano rigide applicazioni predefinite di pochi concetti di gameplay. Dishonored è diverso. È un gioco vero, abbastanza audace da essere accessibile, ma non ovvio, che si concede lo straordinario lusso di confondere chi con i videogiochi non ci sa giocare.
Siamo alle prese con una specie di Deus Ex in chiave vittoriana, con visuale in soggettiva e una trama che si dipana tra missioni principali e secondarie. Il protagonista, che dei crudeli genitori digitali hanno chiamato Corvo Attano, è una ex guardia che riceve in dono poteri sovrannaturali, che userà per ripristinare l'ordine e rovesciare il regime del solito odioso tiranno che ha ucciso la solita amata imperatrice. Il tutto si svolge nel bel mezzo di una rivoluzione industriale, condita da una simpatica epidemia di peste, le cui origini sono avvolte da un oscuro mistero. È una narrazione gradevole, con personaggi coloriti e ben caratterizzati, ma un po' troppo prevedibile. Si svolge in un mondo dettagliatissimo, pieno di elementi interattivi, dialoghi e libri da leggere, ma rimane sempre in secondo piano rispetto alle meccaniche di gioco, le vere protagoniste di Dishonored. Harvey Smith e soci sono riusciti a confezionare un'esperienza che dà una genuina sensazione di libertà, grazie a un numero limitato di poteri molto ben studiati e a un level design aperto, arioso, con decine di passaggi secondari. Ogni obiettivo può essere affrontato in maniera creativa, sia che si punti sulla violenza estrema di un attacco frontale, sia che si opti per gli approcci furtivi, che sono comunque caldamente consigliati.
Dishonored offre tantissime sfumature del concetto di stealth: si può completare una missione senza far scattare allarmi, uccidendo tutti e facendo sparire i cadaveri, oppure arrivare alla fine avendo semplicemente tramortito qualche guardia, con atterramenti in corpo a corpo o dardi narcotizzanti. A seconda dei casi, però, certe missioni possono essere risolte ascoltando dei dialoghi, infiltrandosi in zone nascoste, avvelenando bevande, possedendo pesci, fermando il tempo... le possibilità sono così tante che, anche procedendo con calma e attenzione, si ha sempre la consapevolezza di non stare vedendo il gioco al 100% e che riaffrontando la stessa missione si scopriranno nuovi dettagli. Mentre Human Revolution offriva delle opzioni nette e ben distinte, Dishonored crea delle possibilità e lascia al giocatore l'occasione di sfruttarle e combinarle a modo suo. A completare il quadro c'è un'ambientazione stupenda, figlia della stessa mente creativa della City 17 di Half-Life 2, da esplorare in tutti i meandri alla ricerca di rune e amuleti, necessari per ottenere nuovi poteri e potenziare quelli esistenti. La mano invisibile del game designer ci insegna rapidamente a giocare, e soprattutto a sviluppare il palato per gustare il banchetto di Dishonored. Dopo poche missioni ci si trova a muoversi di tetto in tetto, silenziosi come ninja, con un incrocio tra platform, esplorazione e un pizzico delle ricerche di Crackdown (ma senza perdite di tempo, perché un cuore meccanico rivela la posizione degli oggetti, se attivato).
L'altro pregio anacronistico del gioco è la difficoltà, che pur senza eccessi dimostra di conoscere il significato degli aggettivi. Normale significa veramente “normale”, non “a prova di idiota”, e richiede impegno e attenzione per essere completato. Basta una svista per farsi scoprire, per cadere in una trappola, per trovarsi invischiati in uno scontro a fuoco indesiderato. Dishonored spinge il giocatore verso lo stealth, ma crea situazioni sfiziose anche quando la situazione sfugge di mano, con rocamboleschi inseguimenti e combattimenti spettacolari, che combinano un semplice sistema di parate e contrattacchi a una serie di poteri aggressivi, come folate di vento e branchi di topi che divorano i nemici. Solitamente sono uno di quelli che ricarica ogni volta che viene scoperto, ma dopo qualche missione ho deciso di affrontare tutte le situazioni che mi capitavano. È un'esperienza intrigante, con una curva d'apprendimento ben calibrata, che continua a regalare soddisfazioni fino alla fine dell'avventura. In quest'ottica aiuta anche la durata della campagna, che con le sue dodici ore riesce a sviluppare tutte le sue idee, senza compiere il peccato grave di allungare la minestra. E se vi sembra poco, tenete presente anche che alla fine vi verrà voglia di riprovare le missioni più divertenti (e non sono poche!), affrontandole in modi radicalmente diversi. C'è tanto da giocare, ed è tutta roba buona.
Sembra incredibile, dopo questa generazione, vedere qualcosa come Dishonored. Non è un seguito, non è un prequel, non è basato su licenze cinematografiche. Non è troppo facile, non è lineare, non si finisce da solo. Anche solo per quello che non è, l'ultima fatica di Arkane Studios è un evento, e questo forse dovrebbe dirla lunga sul panorama attuale delle produzioni a tripla A. Ma a prescindere dal pessimismo cosmico videoludico, Dishonored è un grandissimo gioco, forse il migliore del 2012, e si merita di essere comprato, supportato e amato.
Ho giocato Dishonored su Xbox 360, con una copia promozionale fornita direttamente dal publisher. La grafica su Xbox 360 fa la sua bella figura, anche perché punta più sullo stile che sul fotorealismo, ma quando ho visto in movimento la versione PC ho notato come lo stacco tecnico inizi a ricordare il passaggio da PS2 a PS3. Ho completato il gioco alternando stealth e viulenza, per fini prettamente giornalistici, ma prevedo di rifarmi tutta l'avventura cercando di non farmi scoprire nemmeno una volta.