L'insoddisfatta meraviglia di Super Mario 3D World
A inizio novembre, ho scritto qua dentro di Super Mario 3D World, con un'anteprima in cui non è che andassi poi particolarmente a fondo e nella quale, fondamentalmente, dicevo quasi tutto quel che c'era da dire sul gioco. “Quasi”, perché poi in realtà si potrebbero approfondire alcuni aspetti lì non menzionati e perché comunque rimane il fatto che, prima di averlo completato al centopercento assoluto, non me la sentivo di giudicarlo nell'ottica che piace a me, quella del “OK, ma com'è, dall'inizio alla fine? Ne vale la pena? Quando hai fatto, sei soddisfatto?”. “Tutto” perché comunque la sostanza del mio giudizio e le considerazioni sui limiti del gioco rimangono quelle espresse all'epoca, nel bene e nel male. E quindi, ecco, per come la vedo io, Super Mario 3D World è un gioco eccellente, assolutamente da comprare e spolparsi senza tregua se si apprezza quel che Mario è oggi e ormai da qualche anno, nel bene e nel male.
Se fate parte di quel gruppo di persone che magari si lamentano a ogni nuova uscita non sufficientemente dirompente, ma poi la giocano e si rendono conto che comunque, ah!, quanto se la stanno godendo, beh, Super Mario 3D World è un'altra di quelle uscite. Ed è pure un po' meglio del solito, sotto tanti punti di vista. Però, sì, è anche innegabilmente la prosecuzione del discorso iniziato con Super Mario 3D Land e non ha quindi quell'ariosità, quella sensazione di mondo “altro” da esplorare e soprattutto quella forza dirompente, nuova, che abbiamo vissuto coi precedenti Mario tridimensionali. Ed è un Mario moderno nel suo essere esigente entro certi limiti, aperto a diversi possibili approcci, quasi mai punitivo. Anche nei suoi momenti più clamorosamente fidiputt, non raggiunge gli apici toccati dalla serie anche nel passato recente (ciao, duecentoquarantaduesima stella di Super Mario Galaxy 2), ma sa offrire una sfida dignitosa a chi vuole impegnarsi nella lotta al centopercento assoluto. Insomma, è un eccellente Mario del nuovo millennio, un Mario che sa coniugare idee fulminanti, novità e belle trovate con esigenze alimentari ed elegante riciclo.
La prima cosa che balza all'occhio, e al pollice, giocando a Super Mario 3D World è l'introduzione di tre velocità per Mario. Non è una mossa rivoluzionaria, non stravolge tutto e magari adesso salterà fuori qualcuno a dirmi che s'era già vista e non ho memoria storica, ma il punto rimane: c'è la camminata regolare, c'è la corsa intermedia, che attivi premendo il solito tasto, e c'è la corsa lanciata, che parte dopo un po' che stai correndo. Ed è una piccolezza che comunque sbarella gli equilibri e cambia abbastanza le carte in tavola, quando sei lì che stai cercando di gestire i salti millimetrici per beccare la bandierona di fine livello o raccattare la terza stellazza. Ti ritrovi a correre in tondo come uno scemo, per dire.
La seconda cosa che balza, inevitabilmente, è il costume da gatto, usato tantissimo anche a livello promozionale e gettato in faccia fin dall'avvio del gioco. Ed è un'altra bella trovata, che va spesso a cambiare l'approccio al gioco, fra zampate, maggior velocità e arrampicate, attorno a cui ruota un design dei livelli più verticale del solito, con tante belle idee nella strutturazione degli ostacoli. Bonus: nelle mie prime partite, vederlo addosso ai protagonisti e ai nemici, vederli correre tutti a quattro zampe, mi ha fatto sghignazzare come un cretino. Ma, insomma, questa, magari, è una cosa soggettiva. Di meno soggettivo c'è il fatto che, per certi versi, si tratta di un nuovo esemplare nella storica collezione di costumi un po' “cheat” della serie. Quando ti ritrovi spesso a sfruttare la mappa per tornare indietro al primo livello e recuperare una scorta di gatti, perché sai che così sarà più facile recuperare il tal segreto, beh, l'indicazione è chiara, il costume è un po' superpotente (e tu sei un po' un debole). Se a questo aggiungiamo il fatto che non solo torna il costume da procione, ma per entrambe le bestiacce esiste una versione potenziata, beh, è evidente che Super Mario 3D World non si fa certo problemi nell'offrire ai giocatori modi per semplificare le cose.
Va pure detto che, come accennavo prima, Super Mario 3D World è anche un gioco che a tratti sa essere abbastanza impegnativo. Mai nulla di clamoroso, intendiamoci, ma i suoi picchi di difficoltà – sparsi in giro in maniera un po' sconclusionata – ce li ha, certe stelle o certi timbrini sono abbastanza tosti da recuperare, soprattutto se provi a completare un livello in una botta sola, e i livelli extra sono gustosi al punto giusto. Più in generale, è il classico gioco davvero divertente da affrontare dall'inizio alla fine, a tutto tondo. Le idee sono tante, alcune riprese dal passato, altre molto meno, e più volte mi sono ritrovato a stupirmi in una maniera che non mi pare proprio di aver mai vissuto di fronte alla serie New. Se la struttura generale è un po' costretta e i livelli sono spesso brevi, c'è comunque un bel lavoro nella costruzione degli spazi, nello spingerti a esplorare in ogni direzione, andando spesso contro quelle che sarebbero le mosse più ovvie.
Dal punto di vista dell'azione “pura”, poi, è apprezzabile, almeno in parte, anche il lavoro svolto sui boss: se da un lato ci sono i soliti bowserotti – onestamente facili e prevedibili al punto da diventare barbosi – dall'altra i boss principali sono belli, fantasiosi, almeno in parte nuovi e in un paio di casi quasi (quasi) impegnativi. Peccato che anche in questo caso entri in gioco il fattore del cheat felino, col costume da gatto che semplifica veramente troppo le cose, pur entrando giustamente in gioco in maniera obbligatoria e spettacolare nello scontro finale, chiaramente tutto orchestrato in verticale. Ottima, poi, la decisione di inserire per la prima volta il multiplayer in un Mario 3D, che si porta in dote il ritorno dei quattro personaggi di Super Mario Bros. 2 e le rispettive diverse caratteristiche, spesso più o meno adatte a questo o quello stage, ma anche con situazioni specifiche, che richiedono di stare controllando Mario, Luigi, Peach o Toad (o... ?) per sbloccare questo o quel segreto.
Poi è chiaro che si finisce per appassionarsi particolarmente alle caratteristiche di un personaggio o dell'altro. Io, per esempio, sono storicamente legato alla fisica “molliccia” di Luigi e ho spesso apprezzato la comoda planata di Peach e la corsa sfrenata di Toad, mentre Mario, sarà anche l'overdose, l'ho usato proprio poco. Ma al di là della possibilità di scegliere quale personaggio utilizzare, è interessante proprio l'implementazione del multiplayer, che rispetto ai Mario bidimensionali guadagna nella gestione degli spazi, in ariosità, nella comodità con cui si gestiscono le situazioni. Poi, certo, capitano comunque le occasioni di casino folle e spintoni, per altro incoraggiate dalla sfida al punteggio e dall'inseguimento della corona, ma il punto è che il level design prevede tante situazioni che, cooperando, diventano davvero divertenti da affrontare.
Anzi, in alcuni casi, in particolare nelle sfide (ne parliamo dopo), il multiplayer finisce quasi per essere ulteriore elemento “cheat”, perché un po' di collaborazione ben orchestrata permette di affrontare con più agio gli stretti limiti di tempo. Lo sforzo d'integrazione del multiplayer ha poi dato vita a una trovata interessante legata al gioco in singolo, con una specie di co-op in solitaria che si manifesta in alcuni livelli, attraverso uno specifico bonus, e permette di gestire anche da soli soletti situazioni chiaramente pensate per l'approccio di gruppo. Un'idea semplice, ma molto divertente – e a tratti impegnativa – anche per il giocatore solitario, che riesce a dare maggior sostanza al gioco in compagnia. E peccato per l'assenza del supporto a internet, che mi dicono essere dovuta in parte a scelte “filosofiche”, in parte al fatto che programmare un netcode efficace per questo tipo di gioco sarebbe operazione identificabile come “fottuto incubo”. Non me ne intendo, mi fido, comunque un po' mi spiaccio.
Il multiplayer è poi legato strettamente anche al “macro-design”, dato che si va a intrecciare con i requisiti per il completamento al 100% del gioco. Anche su questo fronte, fra l'altro, si vede il buon lavoro per cercare di offrire varietà. Innanzitutto, come già accadeva in Super Mario 3D Land, la distribuzione tematica dei livelli è sconclusionatissima: i mondi sono come al solito desertici, nevosi e così via, ma i singoli livelli spaziano continuamente fra le diverse ambientazioni e questo aiuta a schivare il senso di monotonia e, soprattutto, l'atavico problema del “Ah, adesso mi toccano dieci stage nel deserto”.
In secondo luogo ci sono un paio di belle trovate che aiutano a spezzare il ritmo “piattaformistico”, a dare maggior varietà e proporre sfide diverse. Ci sono le già citate stanze delle sfide, in cui bisogna raccogliere una valanga di stelline affrontando in sequenza micro-livelli con limiti di tempo strettissimi: frenetiche, divertenti, abbastanza impegnative nelle fasi finali, anche perché, in caso di fallimento, si riparte da capo. E poi ci sono gli stage dedicati a Toad Esploratore, personaggio che arranca senza poter correre ad alta velocità o saltare e propone quindi, in sostanza, dei mini puzzle game da risolvere intuendo la strada corretta per raggiungere le stelle seminate in aree contorte e ridotte. Sono onestamente tutti molto facili, ed è un po' un peccato, ma l'idea è buona e si tratta di un bel diversivo.
A tutto questo bisogna poi aggiungere il fatto che si tratta di uno fra i Mario più belli da vedere di sempre, fantasioso nelle soluzioni grafiche, eccellente nel modo in cui trasporta finalmente in zona HD il classico stile visivo della saga. Non c'è nulla che spacchi la mascella in maniera brutale per la potenza espressa, ma c'è un continuo stupire a colpi di pennello, per altro impreziosito da una colonna sonora strepitosa, che riarrangia in maniera mirabile i temi classici, andando pure a omaggiare alcuni pezzi forti degli ultimi anni, ma sa anche proporre qualche nuova composizione davvero azzeccata, di quelle che ti entrano in testa e ti ritrovi a canticchiare come un cretino per giorni e giorni. Di quelle Nintendo, insomma.
E allora, a conti fatti, com'è questo Super Mario 3D World? È il solito, eccellente, Mario. Giocandolo, a tratti, mi sono trovato ad aggrapparmi con più forza alla parola "solito", perché poi di fondo era impossibile negare quel pizzico di delusione per il mancato senso di novità. E a voler spingere in questo senso, gli avrei magari dato un 8.5, comunque non meno. Solo che ho passato la maggior parte del tempo aggrappato a quell'altra parola, "eccellente", divertendomi come un matto, ridendo, stupendomi per questa o quella cosa e stando appiccicato al gioco per un numero di ore paragonabile a forse nessun'altra roba su cui abbia messo mano nel 2013, a parte magari NBA 2K14, Wii Fit U e New Super Luigi U. E i primi due non fanno testo, per ovvi motivi. A voler spingere in questo senso, il 9.5 era lì pronto per essere usato. E quindi, che facciamo? Facciamo che la verità sta nel mezzo e chiudiamola così.
Ho scaricato Super Mario 3D World dall'eShop grazie a un codice per il download fornitomi direttamente da Nintendo Italia. Ho affrontato il gioco prevalentemente in solitaria, con giusto qualche breve puntata sul multiplayer, e l'ho completato al centopeccento (non metto i numeri precisi perché poi mi accusano di spoiler), impiegando 705 retry, nel corso di 33 ore e 46 minuti, spalmate lungo 51 sessioni di gioco. Ho smesso di giocarci il 7 di dicembre, ne ho scritto solo adesso perché c'ho il ginocchio che fa contatto col gomito.