Una o due settimane fa, stavo cercando di raccapezzarmi nel dedalo di appuntamenti da fissare per la Game Developers Conference 2012 e ho visto spuntare nella mia adorabile casellina una missiva firmata Dana Cowley, in cui mi veniva raccontato che alla GDC Epic Games avrebbe mostrato il suo Unreal Engine 4. Una volta ripresomi dall'attimo di shock e dall'assenza di respiro, ho notato che in quella stessa missiva la cara Dana specificava che UE4 sarebbe stato mostrato solo a licenziatari, partner e potenziali clienti. La gente che scuce il grano, insomma. Una volta incassata la delusione, poi, ho notato che comunque sarebbero state organizzate delle sessioni per la stampa, in cui ci avrebbero mostrato qualcosa di simpatico. E ho quindi fissato un appuntamento.
Trascorre qualche giorno ed ecco che mi ritrovo nell'area business della GDC, tutto accaldato, fra l'altro poco dopo aver assistito alla conferenza dei superamici (Sid Meier, Will Wright, John Romero e Cliff Bleszinski), in coda al caldo per assistere a questo benedetto evento stampa, introdotto e presentato proprio da Dana Cowley e Mark Rein. L'occasione è quella del ventennale di Epic Games, e ci viene detto chiaro e tondo di Unreal Engine 3, ancora al vertice di categoria, dominatore del settore, presente su praticamente tutte le piattaforme del pianeta e oltre, esplorando il cosmo fino al Marte di John Carter. Secondo le parole di Mark Rein (e io posso al massimo fidarmi, considerando quanto me ne intendo), Unreal Engine 3 è leader grazie alla sua completezza, alla semplicità d'uso, al fatto che non richiede investimenti colossali per essere utilizzato.
L'Unreal Development Kit include sostanzialmente quasi tutte le funzioni di Unreal Engine 3, da Unreal Lightmass a FaceFX, passando per il supporto a Physx e la simulazione dei vestiti. E si tratta di funzionalità che utilizzando altri engine sei magari costretto a implementare a parte, pagandole: in totale, secondo Mark Rein, la somma di queste funzionalità extra vale centinaia di migliaia di dollari risparmiati, che altrimenti andrebbero spesi appunto in middleware. Oltretutto stiamo parlando di qualcosa che viene fornito a utilizzo libero per qualsiasi genere di progetto non commerciale. Nel momento in cui si decide di vendere il proprio gioco, scatta un pagamento da 99 dollari, e poi si devono pagare le royalty, ma non sui primi cinquantamila dollari incassati. Una volta passata quella soglia, si inizia a pagare ad Epic il 25% del guadagno e se si superano i duecentocinquantamila dollari giunge il momento di parlare direttamente con Epic per discutere l'utilizzo di una licenza vera e propria. Nel complesso, si tratta di un sistema solido e conveniente: non stupisce che al mondo si registrino oltre un milione e trecentomila installazioni uniche di Unreal Engine 3.
La novità del momento, che Mark Rein mostra con grande orgoglio, è lo sbarco di Unreal Engine 3 in ambito Flash. Il che significa, sostanzialmente, vederlo sbarcare potenzialmente sul 99% dei computer mondiali, introducendo una grafica di spessore assoluto anche in un ambito come quello dei giochi su Facebook, fino a oggi certo non dominato da una grafica spacca mascella. Per dimostrare le potenzialità del mezzo, ci sono stati mostrati in azione la famosa demo Epic Citadel (con cui a suo tempo era stato presentato Unreal Engine per device iOS) e una conversione di Dungeon Defender. Entrambi funzionavano alla perfezione, pur girando sul misero MacBook Air di Mark Rein. Tutto questo funziona grazie all'ultima release, 11.2, di Flash, e in termini di requisiti non cambia molto rispetto al far girare le stesse cose in maniera "nativa": la CPU è leggermente più appesantita, ma sul piano della grafica, e quindi della GPU, non c'è uno stress particolare (o, almeno, così sostiene Mark Rein). Certo, poi bisogna anche chiedersi che senso abbia provare a far girare, che so, Unreal Tournament 3 in Flash, al di là del gusto per la tech demo: a quel punto tanto vale utilizzare la versione regolare del gioco. Detto questo, mentre parla di Unreal Engine 3 su Flash, a Rein si illuminano gli occhi. Nella sua testa si tratta di un passo in avanti clamoroso, che cambierà a breve la faccia del browser gaming. E, giusto per perdere definitivamente il controllo, Mark chiude il discorso sostenendo che prima o poi vorrà vedere Samaritan in Flash.
A proposito di Samaritan, la bella demo presentata proprio a San Francisco un anno fa, sempre alla GDC, con cui Epic provava a dare delle indicazioni sul futuro della grafica, Mark Rein è tornato sul luogo del delitto, mostrandoci quella stessa demo, sempre in azione in tempo reale, ma su un hardware radicalmente diverso. Ne ha già scritto il nostro fido Quedex qualche giorno fa, ma ribadiamolo: l'anno scorso, Samaritan girava su tre schede GeForce GTX 580 in SLI, una roba che richiedeva un alimentatore capace di far andare in corto la centrale atomica di Springfield (Rein, per mostrarcelo, ha rischiato un'esplosione d'ernia al disco), senza contare che il trio di pezzi d'hardware andava a scaldarsi fino a raggiungere una temperatura da punto di fusione, per una spesa totale nell'ordine dei duemila dollari. E oggi? Eh, oggi, NVIDIA ha pronto un nuovo gioiellino, una scheda dall'altisonante nome in codice Kepler, presentata proprio in contemporanea all'evento stampa di Epic, che, parola di Mark Rein, fa girare Samaritan in scioltezza, senza scaldarsi particolarmente e costando al pubblico un prezzo assolutamente umano. E, in effetti, davanti ai nostri occhi, Samaritan sembra proprio girare in scioltezza. Tutto questo avviene grazie a un sacco di tecnoblabla, che include fra le altre cose il nuovissimo FAAA, che va a sostituire il vecchio MSAA, in attesa di un altro AA di cui mi sono già dimenticato la sigla ma del quale gli ingegneri NVIDIA già decantano le meraviglia a destra e a manca. Parola di Mark Rein, ovviamente.
E insomma, Unreal Engine 3 ha ancora parecchio da dire e potrebbe stupire in molti, anche se Unreal Engine 4, comunque, è pur sempre dietro l'angolo. E quando dico angolo, intendo proprio l'angolo dello stand di NVIDIA. Angolo che ho provato a girare, ma sono inciampato in Cliff Bleszisnki e la security mi ha impedito di proseguire, spedendomi fuori. Inutile, alla stampa ancora non lo fanno vedere. Pazienza.