Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
Grandi avvenimenti del passato che ci trasciniamo dietro ancora oggi come ferite sanguinose, che non smetteranno mai di pulsare durante notti insonni e farci soffrire, colmi di rimorso e ansia: il 2 dicembre 2003, Spike TV mette in scena per la prima volta il carosello degli Spike Video Game Awards, VGA per gli amici. La trasmissione va in realtà in onda due giorni dopo e si presenta subito bene, facendo capire il tono che ci tormenterà per il decennio successivo: David Spade a condurre, ospiti del calibro di Lil' Kim, Jaime Pressly, DMX, P.O.D., Orlando Jones e Cedric the Entertainer, senza contare lo spettacolo d'intermezzo offerto da un match di wrestling in tag team fra Rey Mysterio, Chris Jericho, Trish Stratus e Victoria. A posto.
I VGA, in linea teorica, sono un po' i Golden Globes dei videogiochi, con nomination e vincitori selezionati da una giuria di venti cretini giornalisti e solo un paio di premi particolari lasciati in mano al gusto del pubblico. All'atto pratico sono una buffonata (seppur diventata un po' meno buffona negli ultimi tempi), in cui i premi rappresentano l'ultima delle preoccupazioni, sbrigata spesso fuori onda, e il cuore dell'evento è costituito da trailer, eventi di marketing, presentazioni e quant'altro. E infatti la scelta di cambiarne il nome in VGX, levando importanza alla parola "award", dimostra un sorprendente slancio di autocoscienza e sincerità.
Scorrere l'elenco dei vari giochi che hanno goduto di nomination e premi nel 2003 mi genera un qualcosa a metà fra l'agghiacciante, il nostalgico e il whaddafuck. Vi menziono le scelte più affascinanti: Madden NFL 2004 gioco dell'anno sopra a Freedom Fighter, GTA: Vice City, The Legend of Zelda: The Wind Waker, SOCOM II, SSX 3, Star Wars Galaxies, Splinter Cell e Tony Hawk's Underground. Forse ancora meglio: True Crime: Streets of L.A. miglior gioco d'azione sopra a Freedom Fighters, Hitman 2, Max Payne 2, Panzer Dragoon Orta, Return to Castle Wolfenstein, SOCOM II, Star Wars: Rogue Squadron III e XIII. Ne volete un'altra? Halo miglior gioco PC. Al confronto di 'sta roba, i premi dati negli ultimi due o tre anni assumono tutta un'aria di grande levatura intellettuale e profondo ragionamento critico. http://youtu.be/fs-jHqb9wJk Sempre il 2 dicembre 2003, si manifesta un altro oggetto di interminabili discussioni, vale a dire Deus Ex: Invisible War, controverso seguito di uno fra i giochi più amati e riveriti di quel periodo. Se il Deus Ex originale viene ancora oggi ricordato come una roba clamorosa, il picco della carriera di Warren Spector e uno dei miei tre giochi preferiti di sempre (o giù di lì), il secondo episodio paga alcune scelte di design portate avanti da Spector e dal suo fido compare Harvey Smith (e dalla gente che lavorava con loro) e non ha esattamente un posto d'onore nel cuoricino di tanti giocatori.
Al momento dell'uscita, in realtà, critica e pubblico si spaccano e se da un lato arrivano le torte in faccia, dall'altro si vedono invece lodi e apprezzamenti. A tanti anni di distanza, la mia impressione è che si trattava di un buon gioco, con però la sfiga di dover fare da seguito a quell'altro e dover quindi soddisfare tutta una serie di aspettative non solo altissime, ma molto precise. La voglia di cambiamento, anche coraggiosa, per certi versi, non sempre viene apprezzata dai fan. Poi, sì, indubbiamente alcune scelte danno un po' troppo l'idea di voler semplificare la complessa struttura che rappresentava parte del fascino di Deus Ex, ma d'altra parte era già in corso il processo di rincoglionimento procedurale dei videogiochi e infatti, paradossalmente, a guardarlo oggi, Invisible War appare comunque notevolmente complesso, rispetto alla roba a cui ci siamo abituati nel frattempo. Ad ogni modo, se vi interessa l'argomento, ne abbiamo chiacchierato nel podcast monografico dedicato alla serie.
https://www.youtube.com/watch?v=MGIdYl2oN74
L'otto dicembre 2003 si verifica un avvenimento dalle parti del tragico: Interplay chiude Black Isle Studios. Fondata dal mitico Feargus Urquhart (e del resto il nome dello studio omaggia le sue origini scozzesi), Black Isle era una divisione focalizzata prevalentemente sui giochi di ruolo, i cui membri arrivavano in buona parte dal team responsabile per il primo Fallout. A Black Isle dobbiamo la creazione di robetta come Fallout 2, Planescape: Torment e Icewind Dale, oltre che l'aver dato spazio a loschi personaggi che poi si sarebbero espressi anche dando vita alle notevoli produzioni di Troika Games e Obsidian Entertainment.
Black Isle Studios, fra l'altro, si occupava anche di produzione e infatti il loro marchio appare sui due giochi che hanno generato la leggenda di BioWare: Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Ma io, diciamocelo, preferivo quelli sviluppati da Black Isle. Purtroppo, i problemi finanziari di Interplay a cavallo fra la fine degli anni Novanta e l'avvio del decennio successivo portano appunto alla chiusura dello studio e alla scomparsa di tanti progetti promettenti come Baldur's Gate III: The Black Hound, Baldur's Gate: Dark Alliance III, Fallout 3 (quello vero) e Stonekeep 2: Godmaker.
L'anno scorso, il nome Black Isle è tornato d'attualità, perché Interplay ha rimesso in piedi lo studio (con tanto di ritorno dei membri originali Mark O'Green e Chris Taylor) per lavorare sul nebuloso Project V13, inteso come seguito spirituale del mai nato Fallout Online. Molti hanno sentito puzza di marcio in Danimarca, vedremo come andrà a finire.
http://youtu.be/jQcpCLCV560
Ah, il 17 dicembre 2003 si va al cinema per gustarsi i centododici finali de Il ritorno del re.
http://youtu.be/1yqVD0swvWU