Deadbolt: la morte non bussa mai alla porta
Deadbolt è un gioco piccolo e cattivo, un ago fascinoso che ghermisce, solletica e punge, ma senza mai infierire troppo. Definirlo in due parole sarebbe riduttivo, ma se proprio dovessi, lo paragonerei a un Hotline Miami visto di lato. Tuttavia, affibbiandogli una semplice etichetta, non gli si darebbe il giusto merito: il gioco degli Hopoo Games è un action chirurgico, spietato, condito con una salsa stealth che non copre mai il gusto di una giocabilità squisita e un level design praticamente perfetto.
Riguardo la narrazione, Deadbolt si veste d'un pretesto bislacco e surreale, mettendoci negli sforacchiati panni della Morte. Il suo scopo è fermare un'insospettabile invasione di zombi, organizzati come le migliori gang mafiose. Tra un brandy di fronte al camino e una visitina al nostro venditore di fiducia (un certo Caronte), saremo presto invischiati in macabro piano di conquista, che abbraccia tutto l'immaginario horror-gotico della "mostrologia" classica.
Anche se costellato di ghoul, vampiri, famigli e altre creature infernali, il gioco mantiene una facciata "realistica", che si disgrega solo nelle ultimissime battute della campagna. La giocabilità nuda e cruda si appoggia su due pilastri fondamentali: basta un solo colpo a farci fuori e lo stesso vale per i nostri nemici. Se si escludono alcuni mostri particolarmente coriacei - che ci costringono a lunghe manovre evasive - il gameplay è allestito intorno a queste semplici regole.
Una volta entrati in azione, perlopiù all'interno di edifici fatiscenti, locali fumosi o alberghi di quart'ordine, abbiamo una manciata di possibilità: sparare ai nemici, proteggerci dietro improvvisate coperture o infilarci nei condotti di areazione. Il level design si appoggia in maniera magistrale a queste linee guida, offrendo decine di approcci diversi per portare a termini ogni missione. Deadbolt, in tal senso, si lascia scoprire pian piano, tra una morte e l'altra, in un'ipnotica giostra del tutto simile al già citato Hotline Miami.
Lentamente, senza neanche accorgercene, cominciamo a usare lo scenario in maniera creativa: spegnendo le luci, bussando alle porte o lanciando le armi scariche contro i nemici. Tutte le missioni sono piccoli puzzle da studiare, comprendere e tradurre, e ogni errore equivale al game over. I velocissimi checkpoint e le dimensioni relativamente contenute dei livelli ci spronano a continuare nonostante i picchi d'inevitabile frustrazione. Tra una missione e l'altra, è possibile far visita a un caustico commerciante, un traghettatore di anime che come secondo lavoro vende armi da fuoco e lame di ogni foggia. Ci sono anche sporadici boss da far fuori, in maniera cinicamente creativa e in modo del tutto non convenzionale.
Tali sequenze sono, di fatto, straordinari puzzle da sviscerare, letteralmente e metaforicamente. Dal momento che il tristo mietitore non acquisisce nuove abilità lungo la campagna e lo sblocco delle armi è concesso con parsimonia infame , non si avverte un reale senso di progressione. Tuttavia, al di là dei pochissimi indizi disseminati lungo la criptica campagna, il vero level up si sviluppa grazie alla crescente capacità di leggere il gioco; tradurne gli schemi apparentemente semplici, eppure pronti a punirci a ogni minimo passo falso.
Essenziale, spartano, dal guizzo estetico minimal-kitch, ma senza mai sconfinare nel grossolano, Deadbolt si presenta con una grafica senza fronzoli, eppure ricca di carisma. I nemici esplodono con piacere catartico, sospinti da un puntuale ragdoll e tinteggiando le pareti col loro sangue. La visione d'insieme mette sempre al primo posto la leggibilità dell'azione, offrendo scenari ricchi e stimolanti, ritratti con didascalica semplicità.
Come la loro precedente creazione, Risk of Rain, anche Deadbolt mette in luce le notevoli capacità creative degli sviluppatori. I ragazzi di Hopoo Games sono riusciti nuovamente a pizzicare le corde giuste, mostrando un'innegabile conoscenza del mezzo videoludico e regalandoci un gioco puro, piccolo e cattivo.
Ho giocato a Deadbolt su PlayStation 4 grazie a un codice fornitomi gentilmente dallo sviluppatore. L'ho portato a termine in sei ore, ma si tratta di un conteggio poco indicativo della sua reale longevità, vista la difficoltà poderosa e considerati gli innumerevoli tentativi per concludere ogni singola missione. Il gioco è disponibile anche su PS Vita (in cross-buy con PlayStation 4) e PC.