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Repressed, un subconscio (quasi) monocromatico

Repressed, un subconscio (quasi) monocromatico

Nello sterminato panorama videoludico, qualcuno ogni tanto cerca un approccio diverso: raccontare una storia più profonda, affrontare tematiche non sempre facilissime o colpire il giocatore con trame che cerchino di scardinare i soliti cliché.

Un titolo che porto nel cuore e che sicuramente mette il giocatore in una situazione non solo nuova, ma anche angosciante, è per esempio Hellblade di Ninja Theory. Credo che il drammatico cammino di Senua attraverso le sue paure, i suoi demoni e i suoi disturbi sia un efficace esempio di come si possa fare del videogioco qualcosa di più, qualcosa per capire gli altri e se stessi, pur mantenendo sempre il tutto ad un livello “ludico”.

Mi sono approcciato a Repressed con la massima apertura e, visti i primi momenti del gioco, ho sperato che anche nel caso del titolo di Sigur Studio ci fosse la possibilità di un'esperienza particolare, introspettiva, da ricordare.  Purtroppo, nonostante sia l’idea di base che la realizzazione stilistica siano veramente interessanti, le cose non sono andate proprio come mi ero immaginato.

Repressed si può annoverare nella lista dei puzzle game tridimensionali in cui, per proseguire, dobbiamo capire e risolvere alcuni enigmi ambientali attivando determinati oggetti o interruttori. Quello che colpisce subito è sicuramente lo stile grafico e l’approccio sonoro che gli sviluppatori hanno deciso di utilizzare.

Già durante il menù iniziale, siamo accompagnati, e angosciati, da una serie di voci disperate, che sembra urlino o cantino, come le sirene della mitologia greca. Appena si inizia a giocare, scopriamo che il tutto è presentato quasi totalmente in due colori, bianco e nero. In realtà, le parti nere altro non sono che le ombre delle strutture geometriche, asettiche, che formano questo mondo che a sua volta altro non è, lo si scopre subito, se il nostro subconscio. 

Il nostro avatar è costituito solo dall’ombra di un corpo, che quindi è proiettata sul pavimento su cui stiamo camminando. L’ovvio obiettivo di ogni livello e arrivare al termine del percorso e, durante il nostro viaggio, una voce narrante, che probabilmente è la nostra psicologa, cerca di farci ricordare qualcosa di importante, qualcosa che stiamo provando in tutti i modi a reprimere. I ricordi sono le uniche cose colorate del mondo in cui siamo proiettati, colorate di un rosso fuoco.

Arrivare al termine del livello, però, non è così semplice. Tutte le ombre che vengono proiettate dalle strutture, in realtà, ci fanno cadere di sotto, dove non c’è luce non c’è neanche la materia su cui poggiare i piedi. Per riuscire a superare determinati punti, è necessario quindi agire o su degli interruttori (rossi anche questi), che creano o modificano le piattaforme intorno a noi, o tramite altri marchingegni, che spostano la sorgente di luce nel livello, permettendo di spostare le ombre e quindi di camminare dove poco prima c’era il baratro.

Purtroppo, anche se sulle prime sembra un meccanismo azzeccatissimo, la distanza che spesso viene messa tra questi meccanismi e il punto che dobbiamo superare è abbastanza ampia, cosa che obbliga il giocatore ad andare diverse volte avanti e indietro per vedere se l’angolazione delle ombre sia corretta. Il fare e rifare sempre la stessa strada più volte per capire se si possa procedere, alla lunga, diviene abbastanza noioso, considerando anche che, se ci si ritrova in un punto dove si rimane bloccati, l’unica alternativa è buttarsi di sotto, riapparendo a volte lontano dal punto in cui eravamo.

Considerando anche che la nostra ombra non è così rapida a correre, è possibile capire che questa meccanica possa rendere molto meno piacevole l’addentrarsi nel subconscio del protagonista.
Tecnicamente, il gioco procede fluidissimo, senza intoppi, e d’altronde non è che ci siano montagne di poligoni da spostare, ma comunque la scelta artistica è veramente piacevole da vedere, Probabilmente, ci fossero stati più particolari, si sarebbe persa la sensazione di asetticità totale da cui si viene investiti, ma secondo me qualche riferimento in più, anche per facilitare il ritrovamento di un percorso dopo l'ennesima caduta, avrebbe aiutato.

A livello sonoro, durante il gioco si è accompagnati da un suono angosciante, che diventa più forte o più debole a seconda di come ci spostiamo e sicuramente il suo dovere lo fa.

Repressed è completamente in inglese, anche la voce narrante e i testi, cosa che non dovrebbe essere un  grosso problema, anche perché quello che ci racconta questa entità che sentiamo ovunque è di facile comprensione: spiega cosa sia successo, chi possa essere quella figura femminile che vediamo ogni tanto apparire e, forse, cosa abbiamo combinato noi di così tremendo, che vogliamo completamente rimuovere. 

Repressed, però, non centra del tutto il bersaglio, perché pur avendo delle frecce molto interessanti al suo arco, non è stato curato nel gameplay come invece è successo per la parte artistica e stilistica. È comunque un gioco interessante che, visto il prezzo, può sicuramente costituire un’esperienza da tenere in conto.

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Ho giocato a Repressed su PC grazie ad un codice Steam gentilmente inviatoci dall’agenzia che cura le PR del gioco. Ho esplorato il subconscio del protagonista andando su e giù per il suo monocromatico mondo geometrico, purtroppo cadendo nelle ombre per molte più volte di quanto avrei voluto. Repressed è disponibile solo su PC.

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