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ShootMania: Storm nell’arena degli FPS competitivi

Quello degli e-sport è un settore che attira attenzione e spesso anche soldi in grande quantità, soprattutto per i generi degli strategici in tempo reale (StarCraft su tutti) e DOTA come League of Legends e Heroes of Newerth. Con ShootMania, Nadeo e Ubisoft all’ultimo E3 hanno dichiarato apertamente la loro intenzione di posizionarsi in questa fetta di mercato. Gli sviluppatori però vogliono fare tesoro della loro esperienza con TrackMania e riproporre alcuni degli elementi che hanno decretato il successo del fortunato gioco di corse. http://youtu.be/9tow2iLrxjw

La caratteristica più rilevante sotto questo punto di vista è sicuramente la presenza di uno strumento per la creazione di mappe e modalità di gioco, personalizzabili sotto molti punti di vista. La scelta delle armi è però limitata se paragonata ad altri giochi appartenenti al genere per precisa scelta di design da parte degli sviluppatori, i quali non vogliono che i giocatori si distraggano troppo con la gestione dell’inventario invece di padroneggiare le meccaniche di gioco. Tra le armi troviamo la classica railgun, letale, ma difficile da padroneggiare, e un pistola al plasma, per esempio. Tutte le armi hanno munizioni infinite, ma hanno "un’autonomia” limitata a due o tre colpi al massimo, esauriti i quali saremo indifesi per alcuni secondi in attesa che l’arma di ricarichi automaticamente (cosa che accade comunque in qualsiasi momento, basta smettere di sparare). La semplicità dell’arsenale è rispecchiata in tutto il resto del gioco, che è chiaramente pensato per essere lineare e libero da troppi fronzoli. Prendere confidenza con ShootMania è questione di pochi secondi: ci si muove con i tasti standard WASD, si salta con la barra spazio (usata anche per sprintare e per planare in volo) e si spara con i pulsanti del mouse. L’uso dei salti e dello sprint è regolato da una barra di energia e che si ricarica piuttosto lentamente, limitando in qualche modo l’abuso del cosiddetto bunny hopping durante gli scontri. Va comunque ricordato che è un gioco di impostazione arcade, quindi scordatevi approcci tattici e strategie complesse, qui si spara e poi si fanno domande.

Le modalità di gioco sono molte e sono sicuro che la comunità di giocatori ne inventerà tantissime altre. Sono riuscito a fare qualche partita alla versione beta attualmente in prova (se volete accedervi, potete farlo pre-ordinando ShootMania: Storm) e ho provato la modalità Royal, nella quale 32 giocatori si affrontano tutti contro tutti. Le regole sono poche: ogni giocatore ha due punti vita, un’arma e basta. L’obiettivo è altrettanto semplice ed è riuscire a essere l’ultimo giocatore in vita. La mappa ha inoltre una bandiera al centro che, una volta attivata, crea un cupola di energia che sia restringe progressivamente verso il centro del livello e uccidendo tutti coloro che sono così distratti da rimanere fuori dalla zona sicura (e capita più spesso di quanto si possa pensare, ve lo posso assicurare) e una volta uccisi, si diventa spettatori e bisogna aspettare che la partita in corso termini. Gli ultimi secondi di ogni partita sono di solito un uno contro uno furioso al centro della mappa, appassionante anche per chi è costretto a osservare. Tra le altre modalità, va segnalata Elite, in cui un attaccante equipaggiato con una railgun deve sconfiggere i tre difensori oppure attivare la bandiera. Esiste anche una modalità duello uno contro uno, chiamata Joust, e il classico Deathmatch che permette fino a 255 (sì, avete letto bene) giocatori contemporaneamente di affrontarsi su un unico server.

Nonostante sia ancora in fase beta, il tutto mi è sembrato molto stabile e fluido. L’impressione è che sia un gioco che, per la sua natura estremamente competitiva, potrebbe avere un impatto piuttosto traumatico sui giocatori meno esperti e abili. È indubbiamente divertente e semplice anche alle prime partite, ma richiede un’abilità manuale e riflessi non indifferenti per essere padroneggiato adeguatamente. È anche sorprendente che per un gioco in beta come questo si stiano già tenendo i primi tornei competitivi con premi in denaro e sponsor (o forse basta avere alle spalle un publisher abbastanza danaroso e disposto a investire in una campagna promozionale). Ho trovato invece poco intuitiva e decisamente confusa l'interfaccia di ManiaPlanet, l'infrastruttura online che fa da punto di incontro di tutti i giochi dell'universo Mania. Previsto entro la fine di questo 2012, ShootMania: Storm potrebbe essere una piacevole sorpresa nel panorama degli FPS competitivi di impostazione arcade.

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