Tempest 4000: e fattelo scopà, 'sto cervello!
E bravi i nostri Jeff e Giles, i due ventricoli cardiaci di Llamasoft. Come anticipato da William Shakespeare nella preview di quattrocento anni fa intitolata La tempesta, “son questi predestinati a compiere un tal fatto di cui il passato è il prologo”. Non serve un esperto in scie chimiche per capire che Bill stava prevedendo come Llamasoft, con Tempest 4000, avrebbe creato il miglior Tempest di sempre, punto. E davvero tutti i tentativi passati della software house sembrano ora più che altro delle lodevoli prove tecniche che hanno portato a questo freschissimo gioco per PC, PlayStation 4 e Xbox One.
A questo punto almeno un lettore (io) ha sussultato dicendo: ma io ‘sta roba l’ho già letta. E sì, perché l’ho già scritta. Quasi uguale. È l’incipit della mia recensione di TxK per PlayStation Vita su IGN Italia. Ho cambiato TxK in Tempest 4000 e aggiornato i formati di riferimento. Perché? Probabilmente avete già capito che questo è un esperimento volto a forzare i cardini delle porte della precezione: una meta-recensione. Wow, so meta! D’altro canto, se Llamasoft ripropone per la milionesima volta un update di Tempest, non vedo perché io non dovrei riproporre un update della stessa recensione, con riferimenti non solo a come siamo arrivati da TxK a Tempest 4000, ma anche a come vedo il me del 24 febbraio 2014, che è quando è stata pubblicata la recensione. Cazzarola, più di quattro anni fa. Per dire, mi fa tenerezza quella bonaria burla ai danni degli “esperti delle scie chimiche”, come se fossero la cosa peggiore che ci sarebbe potuta capitare. LOL.
Fermi tutti, dirà qualcuno. Cos’è, Tempest? Quali tentativi passati? Chi è Shakespeare? Domande legittime. Tempest è un coin-op del 1981 di Dave Theurer, pubblicato da Atari, uno sparatutto a ondate che, partendo dal canovaccio di Space Invaders, innovò la scena così tanto da lasciare di sale tutti noialtri giovani avventori delle sale giochi. Non si sparava verso l’alto, ma in profondità, verso il centro dello schermo, un buco nero da cui provenivano alieni astratti e inquietanti. Ci si muoveva circolarmente lungo l’intero perimetro dello schermo, su linee spesso chiuse a formare cerchi, quadrati, croci e altre figure composte non da pixel, ma da vettori wireframe che sfruttavano una tecnologia di monitor proprietaria. Il nero era più nero, i fasci di luce colorati netti, pulsanti, privi di scalettature. I livelli si susseguivano con invenzioni di forma e di gameplay sempre nuove, che creavano una varietà inedita per l’epoca, senza mai trascurare la giocabilità. Alla difficoltà insana si affiancavano un’estrema leggibilità della scena e una risposta dei comandi impeccabile, un’equa severità che sì frustrava, ma anche incoraggiava a giocare, giocare e giocare. Non v’era dubbio: il futuro dei videogiochi era quello.
Non male questo papocchio per spiegare al pubblico di IGN, che legittimamente poteva non sapere cosa fosse Tempest, cosa fosse. Nemmeno su Outcast è obbligatorio saperlo. Basta avere giocato almeno a un episodio della serie, foss’anche in uno stato di lobotomia che porta a una giustificata ignoranza. Non la vorreste, una bella lobotomia, e giù a giocare ai videogame per sempre, come l’amico zombie alla fine di Shaun of the Dead? Un eterno escapismo, dolcissimo, dove l’ombra nera del presente non può raggiungervi? Comunque, dicevo: il futuro dei videogiochi sembrava Tempest, nel 1981.
Solo che non fu così, per svariate ragioni. I monitor vettoriali vennero presto abbandonati a causa dei costi di produzione e manutenzione, oltre al fatto che le immagini raster garantivano, anno dopo anno, soluzioni visive molto meno astratte. Tempest diventò una sorta di oggetto di culto per (relativamente) pochi soggetti, custodi di una filosofia ludica dimenticata.
Questo paragafo qui sopra è un po’ in odore di “e chissenefrega se non chi lo sa già”, ma serve come attacco a quello seguente, quindi lo difendo, in extremis),
Jeff Minter, però, non ha mai smesso di celebrare il capolavoro Atari, creando negli anni varie reinterpretazioni del medesimo, a volte per conto di Atari stessa (Tempest 2000 su Jaguar e Tempest 3000 su Nuon), a volte per conto proprio, sviluppando seguiti spirituali come l’abortito Unity su GameCube, l’apocrifo Space Giraffe su Xbox 360 e – ta dah – TxK su PSVita.
E, ri-ta-dah, Tempest 4000! Che ci permette di dismettere l’agghiacciante espressione “seguito spirituale”, che aveva rotto la nenghia già nel 1998, figuriamoci nel 2014, rifiguriamoci nel 2018! Finalmente un seguito vero e proprio, ma sotto c’è un pasticciaccio strano, che riassumo in maniera brutalista, perché non sono il Babich del 2014 su IGN che sciorina la sua professionalità in quanto remunerato. Minter fa TxK; Atari si incazza e minaccia di intentare cause a causa del fatto che, ehi, TxK è un clonazzo di Tempest; Minter (e quando dico Minter, dico probabilmente anche il suo alter ego Ivan “Giles” Zorzin) si incazza, perché se TxK è un clone di Tempest allora anche Encounter è un clone di Battlezone (eh?) ma non ha scelta e TxK viene rimosso dallo shop Vita. Questa la lettera legale ricevuta dal dinamico duo.
Però, dopo anni di digiuno, di silenzio, di curry house, di morning sheepy time e di Polybius, ecco che viene fuori che Llamasoft sta sviluppando Tempest 4000, ufficiale, per conto di Atari. Ma come! Prima eeee e poi invece oooo? Ma che oooo! A voi valutare cosa sia successo dietro le quinte, certo è che Llamasoft continua a non sembrare tenera con Atari, tipo quando scopre che Atari sostiene che Tempest 4000 sia in dirittura d’arrivo anche sulla sua consolina tiporaspberry-X mentre non è vero una mazza.
Insomma, odi et amo ma soprattutto odi, RCM e in generale bad vibes. Ma quindi Tempest 4000 è fatto male? È fatto controvoglia? Vediamo, sempre in realtà usando il testo della rece di TxK con “trova e sostituisci TxK->Tempest 4000”
Orbene, la genialità di Tempest 4000 sta nel fatto che non si propone di inventare nulla, ma di perfezionare meticolosamente ogni singolo archetipo della saga tempestosa, alzando nel contempo l'asticella della psichedelia. Ed è proprio questo l'aspetto sorprendente di Tempest 4000: nonostante il volume lisergico audio/video impostato a 11 su 10, il gioco mantiene una leggibilità dell'azione sorprendente. Nuvole di frattali che esplodono, geometrie alla Tron che ingoiano l’astronave del giocatore, turbinii molecolari al neon, tuoni e lampi di furore vettoriale. Tunnel di antimateria, mondi lontanissimi, orizzonti perduti (se volete, continuo a cercare inutili sinestesie, quando la verità è che solo una visione di un filmato in HD di Tempest 4000 può restituirvi la reale sensazione di esaltante stupro oculare che il gioco comporta). Man mano che si gioca, però, risulta chiaro che ogni elemento è definito in maniera univoca di forme, colori e suoni, come se un codice Morse alieno fosse in grado di trasmettervi, in poche frazioni di secondo, la posizione, il comportamento e il grado di pericolosità di ciascun avversario.
Livello dopo livello, questa grammatica diviene consuetudine per il giocatore, la cui mente riesce a destreggiarsi tra gli spettacolari ma superflui (se non come deliberato agente di disturbo) effetti speciali, fino a fulminare la minaccia di turno.
Oh, ma veramente, perché avrei dovuto riscriverla, è tutto vero, verissimo, veristico, così come lo era per TxK, per Tempest 4000, che è stato giusto aggiornato per supportare il 4K, per frizzare le vostre testoline ancora di più, per canasta conte mazzolini sine mora schede rivolo di fiume luce azzurra cade cani cava profonda gola semolino escamotage mi aaaaa mi eseguono non voglio no sì no no le joyce della vita
E proprio quando sentite di poter padroneggiare la furia di Tempest 4000, ecco che viene introdotto un nuovo nemico, da studiare con inevitabile sacrificio di astronavi di scorta. Avete finalmente imparato a impiegare il salto, che stacca l’astronave dal perimetro del livello, utile per evitare avversari di pattuglia o per prendere respiro? Ecco che arrivano i bastardi che si posizionano a mezz’aria, proprio dove volete saltare. Vi sentite indistruttibili? Arrivano i bovini che, una volta colpiti, scagliano corna invincibili verso di voi, da schivare ad ogni costo, ma al momento giusto, tanto da rendere quasi un pericolo l’altrimenti prezioso power-up che fornisce un droide senziente come comprimario.
Tutto così. Gatto e topo. E poi la telecamera comincia a ruotare, e il cervello si ancora alla scena, creando nel giocatore una lucida follia. E poi l’intelaiatura che costituisce il livello comincia a muoversi, come una medusa tra i flutti o come le ali di un gabbiano, per poi sparire, ricomparendo per brevi istanti solamente ad ogni colpo andato a segno. Combinando nuovi avversari, movimenti di camera, ondate di nemici, forme, colori e la sequenza di elargizione dei power-up, Tempest 4000 totalizza senza problemi cento livelli al fulmicotone, dotati di una fra le migliori progressioni mai viste in uno shooter di questa risma. La difficoltà sale con un movimento a onda: ogni cinque livelli circa, si raggiunge un picco, poi c’è un filo di tregua e di nuovo la curva s’impenna, e così sempre più in alto, in una scala di piacere e dolore.
C’è qualcosa di così profondo, nei giochi di Minter. Qualcosa di simile a ciò che si cela in fondo all’orgasmo, o allo sguardo d’intesa di due buoni amici che stanno provando una droga potentissima sul gretto di un torrente in un pomeriggio d’agosto, perfettamente consapevoli. Questo si vede che non mi sentivo di scriverlo, su IGN, non perché siano bacchettoni loro, ma perché sono bacchettone io. Minter ti scopa la testa. In senso molto, mooolto buono. Perché ci sa fare.
Si muore tantissimo, ma si può continuare dall’ultimo livello raggiunto con il numero di vite di cui si disponeva al momento di iniziarlo; la sensazione di potenza che si ha poi nel ripartire nuovamente dal primo livello, più esperti e più tecnici che mai, è impagabile. In questo tran tran, giusto per non farvi schizzare il cervello sul soffitto, un breve ma rilassante intermezzo si frapporrà tra livello e livello: usate il tilt sensor per restare in asse con l’entrata di una sequenza di cancelli triangolari del piacere in sequenza, per ulteriori gragnole di punti. Altri due accattivanti bonus stage più lunghi e suadenti sapranno premiare i più tenaci.
Il display, l’audio, i controlli fanno la loro parte: nero infinito, colori che sembrano aggredire il giocatore, mentre la colonna sonora techno/house/electrotutto è perfettamente funzionale al gioco e risucchia la coscienza in un vortice intra-dimensionale, senza mai (pazzesco!) fare a pugni con gli effetti sonori. Se volete, potete ascoltarvela tramite il menù delle opzioni. È così piacevole che potrebbe convertire un fan di Ligabue agli Autechre, oltre a minare le radici malate del mondo.
Ciò è tanto più vero in Tempest 4000, perché la colonna sonora contiene tutte le tracce originali di Tempest 2000, tanto in versione cartuccia per Atari Jaguar quanto in versione CD-ROM per PSX ecc ecc. Insomma, smerluvio abbastanza in EDM e rave e quei formidabili Novanta che voi pensavate fosse il grunge invece il grunge manco esisteva in verità era un complotto di Geffen e poi col raggio della morte nella pistola ha ucciso Kurt mentre monaci turistici con pedicure curate in prati tipo parco Lambro nella notte ballano rave party e gli Ozric Tentacles sono viciniii ma irraggiungibbiliii
Per dire che era molto figa la colonna sonora di Tempest 2000 e giacché non l’avete mai sentita al 99.55% per voi è NUOVA, capito, NUOVA, quello che voi non conoscete è NUOVO a prescindere dall’asse temporale e questo è lo splendore abbacinante della conoscenza, questo è soprattutto il condizionatore che secondo me ha dentro polvere di qualcosa.
Lo ripeto volentieri: questo delirio dei sensi è tuttavia il lucidissimo parto di un lucidissimo sviluppatore, Minter, coadiuvato dal suo simbiotico compagno Ivan Zorzin. Un po’ come Frank Zappa, che ai profani pareva un casinista tutto matto schiavo del sesso e turpiloquio e invece assolutamente nel pienissimo controllo delle proprie facoltà: non sbagliava una nota e analizzava con precisione maniacale ogni suo impulso creativo.
Voi dite che svariono, se vi parlo di monaci chirurgici a piedi nudi su braciole ardite e le risalite, ma che cazzate dicevo nel 2014? Chi cazzo pensa a Frank Zappa come un “casinista”? I casi(nisti) sono due: o uno non conosce Frank Zappa, o riconosce che Frank Zappa tiene una minchia tanta. E sempre metaforicamente, possiamo dire lo stesso di Llamasoft. Ungulata.
Jeff è così, e anzi lo è sempre di più man mano che passano gli anni: in gioventù, ogni tanto, la giocabilità cedeva alla concettualità, ora non più, ora è un connubio felice di potenza psichedelica e controllo, totalmente al servizio dei sensi e dell’intelletto del giocatore. In termini di game design, dissentiamo su alcune spigolosità che rimangono, come la scelta da parte di Llamasoft di non fare un ulteriore passetto per rendere totale la leggibilità della scena: l’altezza dei proiettili una volta che hanno superato la griglia, e che sono nella fascia sopra di noi, è spesso difficile, e non si capisce se con un salto ci passeremmo sopra o li intercetteremmo disastrosamente. Ma è palese che Minter abbia voluto mantenere questa ambiguità, che si palesa non a caso solo nella seconda, più impegnativa, metà del gioco.
A volte, nella vita, mi hanno accusato di essere doroteo. Ho scoperto molto più tardi cosa volesse dire e questo paragrafo qui sopra, in effetti, lo è. O no? Non so, sono indeciso, indeciso in linea dorotea. “Io non sono d’accordo con questa scelta del designer, però riconosco che è stata fatta in piena consapevolezza”. Hmmm. Mi dà da pensare. Da designer direi che comunque bisogna puntare alla massima funzionalità, che la forma segue la funzione, come nell’architettura modernista, ma allo stesso tempo, questo va contro molti aspetti della filosofia estetica di Minter, di un paio di religioni, di svariate teorie meditative e dell’uso dei funghi allucinogeni. Cioè, esistono situazioni in cui la forma crea la funzione - o meglio, la forma guida l’intuizione. È una frase molto bella, che mi fa immediatamente venire voglia di fumare una sigaretta, non so perché. O magari quei braceri elettronici che metti le essenze sul braciere e lui senza combustione ti spara innocui aromi tipo menta eucalipto timo santoreggia salvia divinorum dritti nei polmoni e la locura assoluta di questa estate socialpolitica di colpo sembra più accettabile.
La forma guida l’intuizione. O è, ancora una volta, l’intuizione a usare pretestuosamente la qualsiasi, foss’anche un mandala, un wabi sabi, un beri-beri, un Polybius?
Va poi riconosciuto che la cifra stilistica di Minter non è per tutti, e su questo non ci piove: mostrando il gioco a una decina di persone, ho ottenuto un “Ma che è 'sta roba?” nella maggior parte dei casi, mentre la minoranza ha subito esclamato “Ma è fighissimo!”. Così. Prove empiriche che rivelano una scissione netta tra amore e odio basata, ancor prima che sulla dinamica di gioco, sulle proprie cognizioni pregresse sulla psichedelia.
Ma se avete un PC o un Xbox One o una PlayStation 4 e amate gli sparatutto, avete davvero l’obbligo morale di cacciare ‘sti 7 euro e
AAAALT. Qui le cose son cambiate. TxK su Vita costava 7 euro. Tempest 4000 ne costa 20. Il fatto è che 7 euro erano un po’ pochi e forse 20 sono un po’ troppi. Ma, ancora una volta, è un problema del tipo “Da che parte stai”? Se non hai giocato TxK e se in generale non giochi a un Tempest da Tempest 2000, o, peggio, da Tempest, e se riesci a non perdere la testa quando tutti intorno a te la perdono e ti mettono sotto accusa. Se riesci ad avere fiducia in te stesso quando tutti dubitano di te, ma a tenere nel giusto conto il loro dubitare. Se mia nonna gaveva le riodelle iera una cariola, compré sto Tempest e andé a remengo. Gave’ comprà remaster de Resident Evil 4 volte e rompe’ i coioni per Tempest? Go gapì, gavé zoghi aretradi de zogar? E bon, mandeli a cagar!
Lasciatevi convincere non tanto a provare il gioco, quanto a lasciare che il gioco provi voi, che vi possieda, che si fonda con la vostra essenza videoludica in un viaggio sì onirico, ma in grado di risvegliare la vostra coscienza. Perché, come diceva sempre Shakespeare, “Siamo fatti anche noi della materia di cui son fatti i sogni; e nello spazio e nel tempo d'un sogno è racchiusa la nostra breve vita”. Giocatori, riempite la vostra esistenza di esperienze significative, di carattere, foriere di nuovi stati di coscienza. Tempest 4000 rappresenta uno squisito lampo, la cui luce illuminerà a lungo il vostro sentiero ludico.
Vabbe’, dai, alla fine l’hai sfangata, Bisboch del 2014. Il tuo classico finale che riprende l’incipit. Sempre la stessa figura. Come un pattinatore senza fantasia. Ma è giusto e funziona, mi verrebbe voglia di comprare il gioco anche solo per ‘sto finale, anche se non mi piacesse. Dovresti lavorare con le parole. E domattina, in studio, lo farai. Ma ora lasciamoci andare. Prendi ancora un po’ di quella cosa e lasciati liquefare. Senti la musica? È Sexy Girl di Sabrina Salerno. E le immagini? Il mandala? Lo vedo, prende forma, è… è… Giuseppe Saragat, quinto Presidente della Repubblica Italiana. La socialdemocrazia. Il dogmatico, lisergico rispetto verso le istituzioni. Quanta preoccupazione, Andrea. La facoltà di non sentire.
La possibilità di non guardare. Il buon senso, la logica, i fatti, le opinioni, le raccomandazioni. Occorre essere attenti per essere padroni di se stessi occorre essere attenti. Sexy Girl. Sexy Girl. Sexy Girl. S-S-Saragat.
Giocato su PC col codice gentilmente offertomi dal giopep a cui l’avrà offerto un llama. Ci ho messo un numero imprecisato di ore a terminarlo, dalle cinque alle sette – il tempo è diventato rapidamente molto relativo. Non ho finito i 100 livelli perché ho la scimmia di Taiko no Tatsujin su Switch e devo ancora finire Hollow Knight e nel mentre ho preso Conga Master Cruisin’ sullo shop jap con l’account jap solo perché ha come protagonista Clarice! Quella di City Connection! E il gioco giapponese giocato sulla console impostata sull’italiano è in italiano! Ci pensate? È come quella volta di Rez su DreamCast che anche jappo partiva italiano su console PAL con disco boot. Ah, ho sentito che su alcuni monitor PC con refresh rate troppo veloce il gioco va troppo veloce, immagino per problemi di sync to monitor refresh qualora non siano supportati i 60Hz, ma non ho riscontrato il problema perché io sono a 60Hz NATIVO. Tempest 4000 è disponibile su PC, su PlayStation 4 e su Xbox One.