Old! #181 – Ottobre 1996
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
Il 7 ottobre del 1996 arriva sui Saturn europei Nights into Dreams… adorabile creatura di Yuji Naka, Naoto Ohshima e Takashi Iizuka, sviluppata dal Sonic Team quando tutti speravano che il Sonic Team tirasse fuori un vero gioco di Sonic in 3D per Saturn. E invece eccoti qua questo delirante viaggio nel mondo dei sogni, pensato attorno al fascino del volo e influenzato dalle teorie di Carl Jung e Sigmund Freud, nientemeno. Nel gioco si controllano due adolescenti a passeggio, ma il vero cuore dell’esperienza scatta quando si vestono i panni di Nights e si comincia a svolazzare in giro per gli ambienti.
In parallelo al gioco, Sega mette in vendita (e in bundle nelle confezioni speciali) anche il suo 3D Control Pad, un controller ciccionissimo che aggiunge due grilletti e una levetta analogica sopra alla croce direzionale, diventando sicuramente più adatto per il movimento in ambienti 3D e in linea col nuovo trend inaugurato da Nintendo poco tempo prima. Nights riscuote un discreto successo e diventerà negli anni un gioco di culto, sempre più apprezzato col passare del tempo. Due mesi dopo l’uscita, Sega pubblicherà un disco natalizio contenente due livelli esclusivi, ma per vedere un vero e proprio seguito bisognerà attendere il 2007 e Nights: Journey of Dreams su Wii. Il previsto Air Nights per Saturn e/o Dreamcast, infatti, non vedrà mai la luce.
Nel corso del mese, a un anno abbondante dall’arrivo in sala giochi, Tekken 2 si manifesta sulle PlayStation europee. L’edizione casalinga del gioco è figlia di un lavoro di conversione pazzesco, sia sul fronte della fedeltà estetica al coin-op (nei limiti del possibile, s’intende), sia su quello delle aggiunte, con svariati filmati in CG, modalità extra a strafottere e remix musicali come se piovessero. Una bomba.
Il 25 ottobre del 1996 è invece la data di nascita di Lara Croft, che si presenta al mondo col primo Tomb Raider, sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive su PC, PlayStation e Saturn. Il gioco, sorta di rivisitazione in chiave 3D delle meccaniche da arcade adventure in stile Prince of Persia, propone un mix eccellente di azione, puzzle ed esplorazione, con enigmi enormi e contorti, sparatorie infernali (che però costituiscono anche il vero punto debole del gameplay) e una veste grafica notevole.
Al centro di tutto c’è Lara, un personaggio dal design fisico, come dire… dirompente, che colpisce come un macigno l’immaginario collettivo e diventa un fenomeno di massa mondiale come se ne sono visti pochi nell’intera storia del videogioco. Lara Croft nuclearizza il mercato, cambia completamente la traiettoria di carriera dei suoi creatori e genera una serie dal successo clamoroso, che darà vita a cinque episodi totali nell’era della prima PlayStation e, dopo il fallimentare tentativo di rilancio dark su PlayStation 2, passerà nelle mani di Crystal Dynamics per ben due reboot, uno più efficace dell’altro.
Il mese si chiude con una tripletta di uscite da PCisti di ferro, tutte il 31 ottobre. Innanzitutto abbiamo Command & Conquer: Red Alert (che comunque arriverà anche su console), secondo episodio della serie di RTS targata Westwood, che proseguirà poi per svariati anni con una vera e propria invasione di seguiti e spin-off assortiti. Anzi, a dirla tutta, Red Alert è di fatto il primo spin-off, dato che diventerà una serie a parte, parallela a quella del Command & Conquer originale.
Poi c’è The Neverhood, deliziosa avventura punta e clicca creata da The Neverhood, Inc. con una grafica realizzata interamente tramite la tecnica dello stop motion a base di plastilina. Ideatore del gioco è Doug TenNapei, fuggito dalla Shiny Entertainment di David Perry assieme a parte del team di Earthworm Jim, accolto a braccia aperte dalla neonata Dreamworks Interactive di Steven Spielberg e sufficientemente matto da mettersi a lavorare con una Minolta, per quello che sarà il primo progetto di stop motion professionale realizzato utilizzando strumentazione consumer. Due anni dopo arriverà un seguito, Skullmonkeys, realizzato con tecniche simili ma iscritto al genere dei giochi di piattaforme, e addirittura nel 2015 TenNapei e amicici pubblicheranno Armikrog, avventura grafica seguito spirituale di The Neverhood.
Infine abbiamo SimCopter, un gioco abbastanza fuori dagli schemi per la Maxis e il Will Wright di quegli anni, che mette ai comandi di un elicottero all’interno di una simulazione tridimensionale, dando la possibilità di importare le mappe create in Sim City 2000 per utilizzarle come livelli. SimCopter viene ricordato anche come il gioco in cui fa il suo esordio il Simlish, la lingua ufficiale dei Sim che tanta personalità darà ai vari The Sims.