Old! #172 – Agosto 1986
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
Il primo di agosto del 1986 si apre il mese col botto: Taito scaglia in sala giochi quella bomba atomica di Bubble Bobble, in cui si controllano i simpatici draghetti Bub e Bob, impegnati ad affrontare cento diversi livelli carichi di nemici da eliminare vomitando bolle, nel tentativo di salvare le rispettive fidanzate, rapite dal malefico Baron Von Blubba. Il gioco è strapieno di sorprese e piccole chicche, fra cui la presenza di due possibili finali, il migliore dei quali elargisce tra l’altro un codice segreto da utilizzare per attivare la modalità Super.
Adorato da grandi e piccini, Bubble Bobble verrà convertito su tutti i sistemi casalinghi e portatili del creato e ripubblicato nei decenni in fior di raccolte. Non mancheranno anche i seguiti, sia con la serie di Rainbow Island e Parasol Stars, sia con dei veri e propri nuovi Bubble Bobble, per non parlare di quel certo spin-off dal vago successo noto come Puzzle Bobble. Inoltre, Bubble Bobble farà da base per una serie di cloni, hack e prodotti da homebrew assortiti, fra i quali vale la pena di ricordare quella simpatica faccenda di Bubble Bobble: The Lost Cave.
Il 6 agosto tocca a un’altra bomba mica da ridere: Metroid. Sviluppata da Nintendo's Research and Development 1 e Intelligent Systems, la creatura di Satoru Okada e Yoshio Sakamoto è ovviamente progenitrice di ciò che oggi conosciamo come “metroidvania” e già all’epoca, seppur in una forma primitiva e dal design tremendamente punitivo, vanta bene o male tutte le caratteristiche del filone. Samus Aran esplora infatti un pianeta costituito da una mappa unica e abbastanza non lineare, recuperando potenziamenti di vario tipo grazie ai quali può ottenere diverse abilità che le permettono di sbloccare passaggi, affrontare nemici e risolvere piccoli enigmi.
In Giappone il gioco esce su Famicom Disk System, permettendo quindi l’utilizzo di tre salvataggi, ma in Occidente arriva su cartuccia e ci propina un COMODISSIMO sistema di password per conservare i progressi. Al di là di questi dettagli, comunque, Metroid è un capolavoro innovativo e travolgente, che convince tutti e andrà a generare, oltre al filone di cui sopra, una serie particolarmente longeva e mutevole nei decenni. Fra l’altro, nel gioco originale, l’identità femminile di Samus è un segreto da scoprire completando l’avventura entro cinque ore. Tant’è che il manuale utilizza il maschile per riferirsi alla protagonista.
Infine, il 15 agosto vede l’uscita di Starflight, un gioco di ruolo ed esplorazione spaziale sviluppato da Binary Systems e pubblicato da Electronic Arts. Nei panni di un capitano d’astronave, bisogna esplorare la galassia nell’anno 4620, affrontando uno sviluppo assolutamente non lineare, in quello che di fatto è uno fra i primi esempi di videogioco realmente sandbox. Bisogna organizzare l’equipaggio, gestire le risorse, stare dietro all’astronave ed esplorare lo spazio, investigando anche su una presunta minaccia che si nasconde fra le pieghe della galassia.
Accolto all’unanimità come un capolavoro, Starflight riscuoterà un notevole successo e apparirà su PC, Commodore 64, Amiga, Macintosh e Atari ST, finendo per essere addirittura convertito su Megadrive cinque anni dopo. Electronic Arts produrrà un seguito nel 1989, Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula, ma l’eredità lasciata dal capostipite verrà misurata soprattutto nei tanti modi in cui le sue idee, la sua profondità e le sue meccaniche sapranno influenzare fior di sviluppatori.