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Quattro chiacchiere con Alberto Belli e Giulia Carlotta Zamboni di Gamera Interactive - Seconda parte: lo studio, la didattica e la terra dei cachi

Quattro chiacchiere con Alberto Belli e Giulia Carlotta Zamboni di Gamera Interactive - Seconda parte: lo studio, la didattica e la terra dei cachi

Prosegue la nostra chiacchierata con Alberto Belli e Giulia Carlotta Zamboni, rispettivamente CEO e producer di Gamera Interactive (la prima parte la trovate qui). Dopo aver parlato dello sviluppo di Alaloth- Champions of The Four Kingdoms, oggetto della nostra Cover Story, il focus è passato allo studio, e da lì la conversazione si è più o meno automaticamente aperta alla scena indie, alla didattica di settore, ma soprattutto alle criticità del “fare videogiochi” in Italia.

Caso vuole che alcune tra le considerazioni sul mercato espresse nell’intervista - registrata più o meno dieci giorni fa - vadano a pungere la recente uscita dell’ex Ministro dello Sviluppo economico Carlo Calenda. Ancora una volta, Outcast dimostra di essere sul pezzo prima ancora del pezzo stesso.

Gamera Interactive opera in Italia ma ragiona in termini internazionali: quali sono le principali resistenze nei confronti del vostro lavoro, qui da noi? Quali gli eventuali i vantaggi?

Il mestiere dello sviluppatore di videogiochi, a parte poche eccezioni, qui in Italia è praticamente inesistente. Manca la mentalità aziendale, i canali sono limitati e spesso ci tocca spiegare ai nostri potenziali investitori che no, non produciamo slot machine.

Gli stessi investitori, tra l’altro, in genere vanno alla ricerca di rientri nel breve termine e nel nostro settore non lo sono mai. Poi, banalmente, i videogiochi non li puoi “toccare con mano”, diversamente da una sedia o da una borsa, e anche questo aspetto ha il suo impatto.

Un altro problema con cui ci siamo dovuti confrontare, qui in Italia, è la difficoltà a trovare le persone giuste da assorbire nel team e nella nostra pipeline; in genere, ci vogliono mesi. Poi ci sono i vincoli fiscali e contrattuali, i costi d’azienda: quando all’estero spieghiamo che ci tocca pagare le tasse in base agli introiti realizzati da un’altra azienda che apparentemente assomiglia alla nostra, per di più in anticipo di un anno, beh, non ci crede nessuno.

Insomma, se sei uno sviluppatore, l’Italia soffre una serie di criticità che, prese tutte assieme, dipingono uno scenario scoraggiante. L’unico vantaggio nell’aprire un’attività dove c’è il deserto è che più in basso non si può scendere. Ciò in cui si può sperare, con uno studio già attivo, è di finire nella prima ondata nell’eventualità che le cose si sblocchino.

Qui da noi si parla di “anno dei videogiochi italiani” dal 2011, ma realisticamente non potrà essere l’anno dei giochi italiani per molto tempo ancora. E intendiamoci: rispetto a cinque o sei anni fa, si vedono anche titoli fatti a modino. Il vero problema non è lo sviluppo in senso stretto, ma tutto quello che viene prima e tutto quello che viene dopo.

Ancora: mentre all’estero il settore riconosce il nostro lavoro, qui in Italia, tra me e l’ultimo arrivato non c’è differenza. Non si tratta di essere arroganti, ma dovrebbe verificarsi un distinguo tra i diversi livelli di esperienza, altrimenti si innesca un circolo vizioso. Io (Alberto, ndr) spesso sono malvisto perché parlo in maniera diretta; eppure, mentre il nostro approccio al business viene considerato corretto da altre parti del mondo, qui in Italia è paradossalmente “sbagliato”.

Che piaccia o meno, per fare i videogiochi servono soldi. La passione è un bel carburante, OK, ma ci vogliono risorse di un certo tipo per mettere in piedi un’azienda e organizzarsi sul medio e lungo periodo. Tutti i problemi che Gamera ha avuto negli ultimi anni, con i videogiochi non c’entrano niente.

Quattro bottiglie piene di passione.

Il vostro è uno studio indie. Ho la sensazione che col passare del tempo questa definizione si sia slabbrata. Dieci anni fa “essere indie” aveva un significato. Oggi, al di là della semantica, mi sembra tutto più confuso, meno netto. Cosa significa, per voi, parlare di scena indie nei videogiochi?

Per me il senso dell’essere indie è legato a un concetto molto romantico di scoperta e di sperimentazione. Ma se a un certo punto vuoi fare dei videogiochi il tuo mestiere, le cose cambiano, inevitabilmente. Non necessariamente in peggio, né occorre per forza sacrificare l’indipendenza creativa: dipende dal contratto che spunti. Si potrebbe sperimentare con criterio appoggiandosi ai fondi pubblici destinati alla cultura; tuttavia, basta prendere il settore del cinema come riferimento per osservare che in Italia si investe sempre sui soliti tre o quattro nomi e su prodotti che, magari, alla fine non guarda nessuno.

Se un approccio del genere dovesse farsi strada anche nel mondo dei videogiochi, il settore non ne gioverebbe di certo, ma così torniamo al discorso di prima, ossia che in Italia un mercato non esiste. Come si può pensare di lavorare, addirittura di sperimentare, in un paese che non distingue la differenza che passa tra hobby e lavoro, tra il professionista e l’amatore. Sembra un concetto banale ma è molto difficile da comunicare, quando hai davanti persone che cercano solo consigli incoraggianti. Alla gente non piace sentirsi dire “così non va bene” e, spesso, un’osservazione sensata e qualificata nei confronti di un progetto viene vissuta come un attacco personale.

A questo proposito, sul vostro sito si accenna anche a un servizio di consulenza per gli sviluppatori indipendenti, Gamera Consulting. Cosa potete offrire a un team?

La label dedicata alla consulenza è nata da un confronto con alcuni sviluppatori in erba. Parlando con loro, ci siamo resi conto che in Italia girano cosiddetti “professionisti” che elargiscono consigli fantascientifici. Il nostro obiettivo, al di là di label e strutture più o meno formalizzate, è quello di dare una mano ai giovani che si affacciano al settore per evitare loro di andare incontro a problemi o fallimenti. Per fortuna, non tutti sono fuori dal mondo e in giro c’è anche chi i consigli li cerca sul serio, e li segue. A questo proposito, oltre a Gamera Consulting, abbiamo messo su anche una un vero e proprio “gameslab”.

Indie per indie, l'action adventure Stuck in a Pig nasce dalla collaborazione tra Gamera e C.I.N.I.C. Games.

Gamera Gameslab concentra tutta la sua offerta formativa sulla figura del producer: vi andrebbe di parlare un po’ del corso e delle prospettive che offre?

L’idea di far partire il progetto Gamera Gameslab nasce dopo anni di incontri con partner in ambito formazione che, spesso, si sono rivelati delle perdite di tempo. Alla fine abbiamo deciso di muoverci per conto nostro e di creare un’attività collaterale a quella dello studio. Il che non vuol dire che Gamera Interactive diventerà una scuola di videogiochi.

Puntiamo a formare producer perché riteniamo che attorno a questa figura sussista un vuoto di comprensione, mentre in realtà stiamo parlando di colui, o colei, che i videogiochi li fa uscire. Il producer sta dietro a tutta la parte di pianificazione e controllo, che per un progetto è fondamentale; al punto che l’esecuzione viene quasi in secondo piano.

Sempre il producer pianifica tutta una serie di task che la maggior parte degli sviluppatori indie ignora. Per fare un esempio, per portare un gioco da PC a console, spesso, è richiesta una localizzazione in almeno quattro lingue: se il tuo gioco contiene diecimila parole e non ti sei preparato, magari son problemi.

Altra ragione che ha orientato la nostra offerta formativa, è che quella del producer è una professione contestualmente accessibile (almeno in teoria), perché può essere assimilata anche senza una particolare formazione pregressa o vocazioni artistiche. È più una questione di forma mentis: il producer ideale è un ossessivo-compulsivo con la mania del controllo; spesso odiato dal team, visto che non crea asset, né scrive codice. Eppure, fa in modo che tutti i vari task vengano eseguiti al momento giusto.

Il producer pensa a tutto, è un problem-solver totale, pensa persino alle bollette da pagare o alle trasferte del team. In più, deve anche saper improvvisare e gestire eventuali adattamenti.

A proposito di adattamenti, di recente (è Giulia a prendere la parola, ndr) si è fatto un gran parlare di crunch. Agli occhi di un producer, il crunch può anche essere una cosa meravigliosa, dipende dalle situazioni. Magari è legato a un’opportunità inattesa che potrebbe cambiare le sorti di uno studio: ad esempio, una commessa improvvisa da parte di Microsoft da consegnare in quarantotto ore. In un caso del genere, il crunch è “sano”, perché va incontro a un’opportunità e non nasce da una cattiva pianificazione.

Non sempre l’imprevisto è frutto di errori; eppure, anche le occasioni apparentemente irripetibili possono mettere a disagio qualche membro del team, proprio perché slegate dalla pianificazione ordinaria. In quel caso, un bravo producer deve anche essere un po’ psicologo.

Una producer mentre scopre che qualcuno, da qualche parte, ha fatto una minchiata.

Riguardo l’organizzazione del lavoro, ultimamente si parla molto delle metodologie Agile e Scrum. Come le declina un producer in seno allo sviluppo di videogiochi?

Lo sviluppo di un videogioco rappresenta sempre un’esperienza particolare, che non può essere assimilata a altre apparentemente simili tipo, chessò, la creazione di una piattaforma di internet banking.

Occorre essere estremamente adattabili e spesso i piani non servono a nulla, di per sé. Intendiamoci, organizzare è fondamentale; diversamente ci si ritrova nel caos più totale. Ma questo non significa automaticamente che se hai un buon programma tutto filerà liscio.

I principi di Agile e Scrum oggi vanno molto di moda e la teoria la fa semplice: segui le regolette e le cose gireranno per il verso giusto, magicamente, senza problemi o ritardi. Peccato che nel novantanove per cento delle volte si metta di mezzo il mondo esterno, che nei videogiochi - come in tutti i campi - può portare sia grane che opportunità. Magari vai a una fiera e lì succede qualcosa che ti cambia tutto; puoi costruirti tutti i paletti che vuoi, ma alla fine la capacità di adattamento è fondamentale per reggere il mercato.

Eppure, oggigiorno, per alcuni lo Scrum è diventato una specie di religione, e non mancano i puristi maniaci delle sue regole. Di contro, esistono studi di sviluppo anche molto, molto grossi che non hanno questa fissazione. Studi che, magari, adottano lo Scrum per alcuni segmenti di lavoro, e il Waterfall - che ne è l’esatto contrario - per altri. L’idea alla base del Waterfall è di realizzare tutti i tasselli che compongono un progetto separatamente, per poi fonderli. Diversamente, l’Agile/Scrum ha lo scopo di agevolare ogni tot. un prodotto contestualmente “finito”, che poi andrà progressivamente migliorando. A mio modo di vedere (Giulia, ndr) tutto dipende dal progetto, dal contesto, dal team: magari trovi dei pazzi, magari trovi dei geni, e devi essere in grado di adattare la tua metodologia.

Pianificare tutto per potersi adattare.

In Italia c’è molta richiesta per i corsi o le scuole dedicate ai videogiochi? Nel caso, sareste disposti ad allargare l’offerta formativa di Gamera Gameslab?

In italia c’è moltissima richiesta, a livello di formazione, nel settore videogiochi. Anzi, non ci sono mai state così tante scuole come adesso.

Il problema è cercare di identificare quelle valide. Spesso uno studente non possiede gli strumenti per valutare la qualità dell’offerta formativa, e magari finisce per inciampare nelle strutture sbagliate. Credo che un ragazzo interessato al settore dovrebbe sempre interrogarsi riguardo l’esperienza professionale degli insegnanti. Mi è capitato (Alberto, ndr) di imbattermi in cosiddetti corsi dove i docenti confondevano il game design con la stesura di sceneggiature, o dove veniva insegnato agli studenti che declinare un gioco su più piattaforme è semplice come spingere un bottone.

Questo è il livello. Eppure la formazione paga, e tanto; spesso le scuole non hanno interesse a inserire rapidamente i proprio studenti nel mondo del lavoro, ma preferiscono tenerli il più a lungo possibile all’interno della struttura aggiungendo corsi su corsi. In fondo, se ci pensate, il loro core business è quello.

Detto questo, ovviamente e per fortuna esistono anche realtà serie, strutturate. Penso a Digital Bros Game Academy, dove, oltre a una buona formazione, agli studenti viene offerta una preziosa opportunità di networking. A Roma c’è VIGAMUS Academy, che per quanto possa essere invisa in certi giri per via delle persone che ci sono dietro, vanta un corpo docente inattaccabile, composto da gente che opera professionalmente ad alto livello.

Nel suo piccolo, Gamera Gameslab è tarato sulle reali necessità di uno studio, il che potrebbe essere il nostro distinguo e valore aggiunto. Noi desideriamo formare gente affinché si inneschi professionalmente, non ci interessa mantenere gli studenti impantanati nei corsi, perché la didattica non è il nostro core business.

Riguardo all’allargamento dell’offerta formativa, non so quanto sia nelle nostre corde. Dipende. In primis, semplicemente, alcune professioni non possono emergere da un generico “corso di videogiochi”: per diventare un bravo programmatore, occorre iscriversi a ingegneria informatica; un corso su un engine specifico non fa di te un programmatore. Di contro, altre professioni - come quella di producer - possono essere insegnate senza che lo studente abbia esperienze pregresse, e spesso offrono sbocchi interessanti anche al di là dei videogiochi.

Infine, c’è la faccenda spinosa dell’assorbimento. Si parla sempre di queste fantomatiche centinaia di studi di sviluppo in Italia, ma spesso rientrano nella definizione anche aziende collaterali ai videogiochi, magari legate alla comunicazione, o altre che con i videogiochi non c’entrano proprio nulla.

Materiali didattici per il seminario: "Deve essere grandioso, per potersi chiamare Gold!".

Oltre ad Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, cosa avete in cantiere per i prossimi mesi?

Tra i nostri progetti collaterali a Alaloth, rientra Midnight Caravan, una visual novel ambientata tra Roma, Venezia e Firenze. Il gioco è pronto già da qualche tempo e lo abbiamo sviluppato per aderire al mood di progetti legati alla valorizzazione del patrimonio italiano. Poi abbiamo Stuck in a Pig, prima di due coproduzioni in partnership con C.I.N.I.C. Games (quelli di The Wardrobe); si tratta di un action adventure carino all’apparenza, ma che nasconde qualche segreto. Infine c’è Linedash, un gioco alla Rez destinato a Steam, Switch e sistemi mobile, assieme a qualche altra cosetta che stiamo mettendo a punto in questi giorni.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ad Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

Leisure Suit Larry è tornato

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RAZED ha un po’ due piedi in una scarpa

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