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E se fossero gli indie il problema?

E se fossero gli indie il problema?

Il settore dei tripla A è al collasso, o almeno sta facendo di tutto per dare questa impressione. Le cause e le soluzioni sono molteplici e difficilissime da individuare, ma negli ultimi giorni ho trovato un colpevole che mai avevo considerato. Se ve lo state chiedendo, sì, io passo le giornate a dannarmi l’anima per trovare risposte inutili a domande che non mi competono.

E se il problema fossero i giochi indie? Dico quelli che non lo sono davvero, ma che chiamiamo così per budget. Se fossero loro a mangiarsi il tempo che invece avremmo speso in prodotti costosi ma meno importanti? Senza di loro, non avremmo forse dato una chance a Forspoken? Suicide Squad, con molta meno carne sul fuoco, non ci sarebbe sembrato più attraente di un calcio sui coglioni? Il letame non si trasforma in fiore, certo, ma i flop sarebbero anche meno assicurati.

È un fatto che il tripla A costi troppo oggi, ma ci sarebbe meno da lagnarsi se riuscissero a trasformali in successo con più facilità. La verità è che esiste un pubblico, quello giovane, che vive felice nel suo ecosistema social (sia questo COD o Fortnite o GTA) e ha bisogno di poco altro, e poi ce n’è un altro fatto di vecchi rincoglioniti appassionati ma annientati dalla vita (siamo su Outcast quindi sì, sto parlando di voi), per cui questi prodotti sono pensati e che devono scegliere a cosa giocare e cosa no. E se devi scegliere, e lo facciamo tutti, non giochi all’intero mercato Tripla A, ma solo quello che sembra un capolavoro. Il resto si gioca chiedendo prima consiglio ad How Long To Beat.

Riassumo: troppi giochi, troppo belli, pochi soldi, poco tempo.

È difficile da credere oggi, ma nella mia vita, per esempio, gli indie entrano con i Live Arcade di Microsoft, prima non erano un’opzione di scelta. Questo non può non essere considerato quando ci si chiede perché oggi sia più difficile conquistare le masse.

Ed è vero che i numeri degli indie sono mediamente bassi, quasi ridicoli, se escludiamo i grandi successi, ma credo che continuiamo a leggere male i dati. Non sono i volumi dei singoli giochi quelli che dobbiamo conteggiare, ma la supernova di miliardi di ore che tutti questi prodotti negli store (belli, brutti, di successo o meno) tolgono a Wild Hearts o Alan Wake 2. Tutti insieme si sono mangiati una fetta di mercato, non singolarmente.

Io li voglio gli indie, quasi più dei Tripla A ormai, come ne usciamo quindi?

Con un collasso, temo, con i grandi che smettono di provarci e che, nella migliore delle ipotesi, si limitano a rischiare sui prodotti più sicuri. Dopo il terremoto, forse, torneremo a chiederci di cosa abbia davvero bisogno il giocatore più che continuare ad accontentarlo.

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