Old! #105 – Marzo 2005
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
Nei primi giorni di marzo, mentre l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) decide di implementare il rating E10+ per rendere più accurate le proprie valutazioni e Sammy Studios si separa da Sega Sammy Holdings cambiando nome in High Moon Studios, escono dalle nostre parti due giochi su licenza non esattamente della stessa qualità. Da un lato abbiamo Constantine, ispirato all'omonimo film con Keanu Reeves che tutti odiano ma che in fondo a me neanche era dispiaciuto (il gioco, in compenso, non era nulla di speciale), dall'altra c'è invece Star Wars: Republic Commando, sparatutto in prima persona dedicato all'esercito dei cloni Lucas in semi-esclusiva Microsoft (Xbox e PC). Ricevuto da giudizi contrastanti, Republic Commando rimane tutto sommato uno fra i migliori giochi dedicati a Guerre Stellari che si siano visti in quegli anni, e in ogni caso è certamente molto più godibile dei film a cui fa riferimento. Voglio dire, la storia è ambientata durante L'attacco dei cloni. Parliamone. Mamma mia, non ci voglio pensare. Andiamo avanti.
Il 9 marzo 2005 succedono due cose. SEGA acquisisce Creative Assembly, diventando improvvisamente un publisher i cui migliori prodotti escono su PC, e Sony pubblica in Europa Gran Turismo 4, secondo e ultimo episodio della serie pubblicato su PlayStation 2. Ora, siccome io ho giocato solo a Gran Turismo e Gran Turismo 3, facciamo che lascio la parola a Fotone.
"Se lo ricorda Gran Turismo 4? Beh, daaai, capolavoro!" Gran Turismo 4, già. Che era un po' come Gran Turismo 3 (gioco che comprai prima ancora di avere la PlayStation adatta), solo un po' più fregno. Oppure come il 5, solo un po' meno fregno. Oppure, ora non ricordo bene, il 3 era più fregno del 4, il 4 sempre meno del 5 e il 6 non è mai esistito, che è/sarebbe meglio. La verità non sta nel mezzo, comunque, ma nella bianca ed elegante cover del giuoco: su console, a quel tempo, non c'erano rivali, non ce n'era per nessuno e l'illusione di essere al comando del The Real Driving Simulator era ancora plausibile (ad eccezione di Capri e Assisi, che, per carità diddio). Del resto, si trattava solamente della quarta iterazione (sempre più o meno uguale) del gioco che inventò un genere, Forza Motorsport sarebbe arrivato solo a maggio dello stesso anno (e per almeno un triennio sarebbe stato il rivale da guardare un po' di sbieco), dunque, che ve lo dico a fare? Gran Turismo 4, già. Compra(va)telo. Tanto, l'avrete già fatto. Però adesso basta Gran Turismo (che ora ci guarda da lassù e ricorderemo per sempre con un certo affetto), ripasso la parola a giopep. Tiè.
L'11 marzo 2005 arriva in Europa il Nintendo DS, ma in questo caso la parola la lascio a me stesso, visto che ne ho chiacchierato relativamente ai tempi dell'uscita in Giappone. Lo stesso giorno arriva dalle nostre parti FIFA Street, tentativo, da parte di Electronic Arts, di applicare al calcio quella che è un po' la formula di NBA Jam, NFL Blitz e NHL Hitz. Ne viene fuori il classico gioco sportivo super arcade con le mosse speciali, il taglio tamarro e la profondità di una scodellina per la salsa di soia. Si intuisce che non ho mai amato questo filone di giochi sportivi? E che ci posso fare, sulle prime mi divertono, ma alla terza partita ne ho subito le palle piene. Capita.
Comunque, appena una settimana dopo è il turno di Fight Night Round 2, seconda uscita nell'affascinante serie di simulatori pugilistici targati EA Sports, che basava gran parte del proprio appeal sul sistema Total Punch Control. In pratica, l'idea era di utilizzare gli stick analogici per controllare movenze e gesti atletici in maniera vicina alla realtà. Potete considerarla un'idea più o meno riuscita, ma certo la sua importanza va ben al di là di Fight Night, se consideriamo che nel giro di relativamente poco tempo praticamente qualsiasi serie sportiva tenterà, con successi alterni, la via del controllo totalmente analogico.
Negli stessi giorni si manifesta Brothers in Arms: Road to Hill 30, primo episodio della serie di sparatutto tattici ad alto tasso di melodramma che Ubisoft e Gearbox Software porteranno avanti per circa un decennio, seppur trasformandola col passare del tempo in una serie “minore” dedicata al mercato mobile. Basato su una storia vera, il gioco racconta le vicende della divisione aviotrasportata che si paracadutò oltre le linee naziste durante la Seconda Guerra Mondiale, facendo soprattutto riferimento alla missione Albany e riproducendo svariate singole missioni reali. Ben accolto da critica e pubblico, il gioco andrà appunto a generare una serie dal discreto, e soprattutto longevo successo.
Il 24 marzo 2005 esce in Europa Devil May Cry 3: Dante's Awakening, il gioco con cui la serie dedicata a Dante prova a rimettersi in piedi (riuscendoci) dopo il discreto tonfo rappresentato dal secondo episodio. Ambientato diversi anni prima del primo capitolo e incentrato sul rapporto, come dire, it's complicated, fra Dante e suo fratello Vergil, Devil May Cry 3 introduce parecchie novità di spessore, fra le quali spicca senza dubbio la scelta di proporre quattro diversi stili di combattimento, selezionabili presso i checkpoint e in avvio di ciascun livello. Amato da grandi e piccini, Devil May Cry 3 rimette in piedi l'onore della serie, scaricando nello sciacquone le colpe griffate Diesel del secondo episodio e restituendoci un grande eroe dei nostri tempi. Parecchi anni dopo, il gioco verrà inglobato nel gorgo dei remake ad alta risoluzione, manifestandosi su PlayStation 3 e Xbox 360 all'interno della Devil May Cry HD Collection.
Chiudiamo la rassegna odierna spendendo due parole su TimeSplitters: Future Perfect, seguito di quel mezzo capolavoro che fu TimeSplitters 2. Sviluppato da Free Radical Design, che pochi anni dopo avrebbe tirato le cuoia a seguito del fallimento di Haze, il gioco recupera svariati elementi del secondo episodio, ne porta avanti la trama e prova a proporre qualche novità ma, nonostante l'ottima accoglienza da parte della critica, va malissimo nei negozi e segna in buona sostanza la morte della serie, nonostante un quarto episodio venga messo in produzione e il team ci lavori su a lungo, prima di mollare il colpo al momento dell'acquisizione da parte di Crytek.