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In Soulcalibur VI basta poco per ribaltare il risultato

In Soulcalibur VI basta poco per ribaltare il risultato

Soulcalibur VI ha dentro un cuore d’oro, davvero. L’ultimo episodio della gloriosa serie di picchiaduro non solo funge da provvidenziale starting point per i nuovi giocatori, ponendosi come “reboot” narrativo della saga, ma ha inaspettatamente un sistema di combattimento tra i più raffinati della saga.

Alle animazioni fluidissime e alla classica immediatezza tipica di Soulcalibur, si aggiungono numerose opzioni offensive ed offensive, che vanno ad arricchire - senza appesantire - gli adrenalinici scontri all’arma bianca della serie Namco.

Fulmini, saette e mille piroette!

Ma prima un passo indietro o, meglio, sidestep, per ripassare i fondamentali. Torna, come da tradizione, il sistema “carta-forbice-sasso” basato, ancora una volta, su colpi orizzontali, verticali e calci. I primi sono inferiori ai secondi che, a loro volta, sono sconfitti dai terzi. I calci, invece, sono forti contro i colpi orizzontali, in un oroboro di colpi e risposte quantomai godurioso.

Ovviamente, la velocità delle animazioni, la distanza delle lame, le hitbox dei protagonisti e il movimento libero (con i famosi sidestep, tanto cari alla tradizione picchiaduristica Namco) aggiungono sostanziali varianti a quanto appena detto, rendendo il tutto ancora più dinamico per i novizi e profondamente tattico per i giocatori avanzati.

Geralt di Rivia, primo personaggio cammeo, è realizzato magnificamente

Se già ciò vi sembra complesso (ma fidatevi, è tutto estremamente naturale, come tirare ceffoni su Tekken), aspettate di sentire il resto. Al fianco delle classiche barre della salute, c’è infatti una “Soul Gauge” che, riempendosi durante il combattimento, dà accesso a diverse opzioni offensive. La prima è la Critical Edge, del tutto assimilabile a una classica “Ultra” o “Critical Art” di Street Fighter: insomma, un attacco super potente e altamente spettacolare, con cui infliggere molti danni all’avversario. Non spaventatevi, però: basta la semplice pressione di un tasto per sfoderarla, cosa che la rende alla portata di tutti.

Sempre legata alla Soul Gauge è la Soul Charge, una sorta di boost momentaneo al personaggio, che ne incrementa esponenzialmente le possibilità offensive, sia in termini di danno puro che di accesso a nuove e temibili combo. Insomma, a voi la scelta su come svuotare la barra per sfinire i vostri avversari.

Al solito, Siegried / Nightmare è un po’ il Primo Motore Immobile della serie.

Infine - tralasciando alcune finezze come la Guardia Avanzata o i Letal Hit - ma non per ordine di importanza, c’è la Reversal Edge, inedita opzione difensiva che consiste in una particolare “stance”: in questo stato momentaneo, si para gran parte - ma non tutti! - degli attacchi che possono provenire, per poi contrattaccare con un colpo e dar via a una sequenza molto cinematografica, in cui i due guerrieri corrono l’uno verso l’altro. In una sorta di morra cinese, gli avversari scelgono se sferrare un calcio, un colpo verticale o orizzontale: il vincitore avrà un vantaggio non da poco in termini di danno e di iniziare una letale combo.

La Reversal Edge sembra potente su carta, ma è ben bilanciata: facilmente aggirabile con un sidestep o con appositi attacchi in grado di spezzarla, sa mettere sullo stesso piatto rischi e opportunità per l’utilizzatore.

Raphael è l’unico francese che abbia mai stimato nella mia vita.

Insomma, un combat system semplice ma sfaccettato, con molte opzioni tutte ben amalgamate tra loro e davvero soddisfacente. Il tutto condito da buone modalità in singolo, tra uno Story Mode fessacchiotto ma comunque intrigante e Libra Of Souls, in cui si interpreta un personaggio creato con il potente editor e lo si porta in giro per il mondo, tra diverse missioni, possibilità di personalizzarne l’equipaggiamento e opzioni “pseudo-GdR”, con tanto di sparute scelte morali che fanno un po’ sorridere. Insomma, che amiate affrontare la classica modalità Arcade (qui un po’ striminzita) o cimentarvi in modalità in single player più lunghe, Soulcalibur VI ha pane per i vostri denti.

Azwel è un nuovo personaggio e sembra il Dottor Strange dei poveri.

Purtroppo, però, ci sono alcune persone - come il sottoscritto - che guardano anche all’aspetto competitivo dei picchiaduro e Namco Bandai ha fatto un errore di quelli imperdonabili. Ho già citato l’editor di personaggi, vero? Facilissimo da usare, potentissimo e folle quanto basta, è in grado di assecondare la fantasia e la pazienza di tutti, combinando i pupazzi di poligoni di nostra creazione ai moveset iconici della saga. Bene? Manco per il cazzo.

Namco Bandai, infatti, ha avuto la pessima idea di rendere disponibili i personaggi custom nella modalità classificata (la Ranked, insomma), rendendo l’aspetto competitivo di Soulcalibur VI un completo puttanaio. Sebbene i moveset siano quelli conosciuti, infatti, la diversa stazza e conformazione fisica dei personaggi cambia completamente sia le hitbox che la distanza o la velocità di questi attacchi. Per farvi un esempio, ho incontrato una piccola ed esile ragazza con il moveset del massiccio e lento Astaroth, cosa che rende di fatto quasi impossibile applicare le conoscenze sui personaggi base della serie.

Torna anche Maxi ed è sempre l’Eddy Gordo di Soul Calibur

Se i diversi hitbox rendono impossibile l’esecuzione di alcune combo, gli orpelli estetici possono inoltre mascherare le animazioni di attacco, rendendo difficile per il difensore poter anticipare o rispondere alle mosse dell’avversario. Online non mancano, purtroppo, veri e propri scherzi della natura, come enormi sfere rosse (non chiedetemi come siano riusciti a crearli, non lo voglio nemmeno sapere) da cui è praticamente impossibile avere qualche feedback visivo sugli attacchi che stanno per sferrare.

Insomma, fin quando Namco Bandai non deciderà - invece di mettere opinabili cammeo di opinabili giochi giapponesi - di sistemare il Ranked Mode, escludendolo del tutto ai personaggi custom (che poi, boh, è tipo l’ABC della creazione dei picchiaduro), mi sento di abbassare la valutazione a un salomonico Vai a Sapere. Perché a volte basta una scelta sbagliata per farti volare dal Frechete all’RCM

Ho giocato a Soulcalibur VI su PC grazie a un codice Steam fornitomi dal distributore italiano. Ci torno volentieri per completare alcune side-quest nelle modalità in singolo o per divertirmi sull’Arcade Mode. Purtroppo, non toccherò più la Ranked fin quando non spariranno da essa tutti i personaggi custom che l’appestano. Come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia dirigetevi qui, se preferite Amazon UK puntate qui.

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