Splatta che ti passa
Splatoon Splatoon Splatoooooooon! Da un paio di giorni Splatoon gira sul mio Wii U e ora mi sono fatto un’idea di come funzioni questo bel giochillo. Senza attendere i tempi biblici con cui produrrò una recensione, vi presento questo bell’hands-on come si faceva una volta, vergato con inchiostro su pergamena in un salotto in radica di fronte a un camino e accarezzando un gatto, di tanto in tanto starnutendo.
Splatoon inizia esattamente come la demo pubblica di qualche giorno fa, con un mini editor per il vostro avatar, seguito da un'introduzione alla piazza principale del gioco, che fa da hub per accedere alle varie modalità. Nella piazza si possono incontrare vari PNG e gli avatar dei vostri amici che stanno giocando a Splatoon, cosa che ho realizzato avendo visto l’avatar di Zave di IGN. Inoltre, a ogni avvio (o almeno a me è capitato a ogni avvio), due simpatiche seppioline presentano le mappe al momento disponibili in game. Da quanto ho capito, la selezione della mappe è più o meno casuale e legata a cosa queste due tipe danno per disponibile a ogni avvio, almeno per quanto riguarda le modalità multiplayer, che poi sono la ciccia del gioco.
Quindi, non appena avviato Splatoon arrivano le seppie che dicono cosa c’è da giocare, e poi si decide se andare di partita multi, fare un po’ di multiplayer locale (due giocatori, uno su TV e uno su GamePad, con supporto di millemila controller) o giocare in modalità single player, che prende la forma di una serie di livelli stand alone da giocare uno dietro l’altro, diciamo più come una serie di mondi di Mario che non come uno story mode continuo. O ancora, si può decidere di dedicarsi allo shopping, personalizzando look e poteri del proprio seppiolo. Ho in effetti realizzato che Splatoon ha tutta una parte di gestione del personaggio che non conoscevo (sarà che mi sono perso l’ultimo Direct): in aggiunta ai mille vestiti tutti molto cool, Splatoon ha un sistema di abilità e potenziamenti legati ai capi di abbigliamento, nonché uno sblocco progressivo per le armi (il rullone assassino non è disponibile da subito, almeno non per voi, perché gli altri lo hanno tutti).
Per accedere alla parte di personalizzazione, bisogna però fare prima quattro livelli da seppia coi vestiti scelti dalla mamma, dato che prima del quarto livello non sei considerato abbastanza “fresh” e ti cacciano dai negozi, ché gli fai fare brutta figura. I livelli si affrontano giocando in multiplayer, per cui aspettatevi di prendere un po’ di schiaffi prima di iniziare a giocare come si deve. In generale, la direzione del gioco mi è sembrata quella di un titolo multiplayer con elementi di forte caratterizzazione dei personaggi, con una parte single player carina ma un po’ scollegata dal resto e una caratterizzazione da PAURA, ma questo già lo sapevamo.
Altra notizia buona: volendo, si può impostare il sistema di controllo come quello di un normale sparatutto in terza persona, quindi con l'analogico destro associato alla mira, senza l’asse Y fisso sul sensore di movimento. Forse questa opzione c’era anche nella demo, onestamente nella fretta di giocare non avevo controllato, ma c’è senz’altro nel gioco finale!
Così di primissimo acchito, Splatoon mi ha un po’ spiazzato per l’avvio lento, nel senso che c’è questo scoglio dei livelli che ti obbliga a farti pigliare a schiaffi, e per la direzione super multiplayer, che già era nota ma a vederla applicata fa un effetto diverso. La caratterizzazione e la grafica confermo che sono bellissime, mentre la velocità di gioco, che nella demo mi aveva un po’ preoccupato, l’ho compresa meglio ora, perché aver visto power up che influiscono sulla velocità di spostamento mi fa pensare che sia possibile avere una build per PG veloci che possa rendere molto. Questo detto, torno a splattarmi in attesa che esca il gioco e i server si popolino di niubbi peggiori di me... e soprattutto che arrivi il mio Inkling Amiibo, che provo pure quello!