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Formula Fusion - La Formula giusta per deludere

Formula Fusion - La Formula giusta per deludere

Si dice spesso che “l’inferno non conosce furia peggiore di un’amante respinta” e nel caso di Formula Fusion questo pur trito adagio può essere tranquillamente applicato alle mie aspettative sul gioco. Lo ammetto, sono stato uno dei sostenitori su Kickstarter più di due anni fa, in un’epoca in cui il genere delle corse futuristiche sembrava morto o giù di lì e i fan del genere dovevano accontentarsi di qualche nuova edizione di WipeOut fatta uscire da Sony per cercare di mungere un franchise ormai smunto ed emaciato, ridotto a una pallida immagine di ciò che era un tempo.

Formula Fusion è quindi prima di tutto la delusione di fronte all’ennesima occasione persa di tirar fuori un titolo decente da un progetto crowdfunded, tuttavia con la consapevolezza che gran parte della delusione nasce, fortunatamente, dal fatto che nel frattempo giochi migliori hanno saputo rispondere alla domanda di questa nicchia di mercato. RedOut, Fast Racing Neo, Fast RMX e Lightfield presentano tutti un approccio molto differente gli uni dagli altri, ma sono comunque tutti giochi di livello molto alto, in grado di restituire le stesse sensazioni dei capisaldi di questo genere, pur con qualche sacrosanta modifica a un gameplay troppo spesso granitico e cristallizzato nel tempo.

La grafica e la sensazione di velocità sono decisamente al di sopra delle mie aspettative.

Formula Fusion, invece, è l’incarnazione del “È intelligente ma non si applica!”, che troppo spesso mi sono sentito ripetere nei miei trent’anni di vita. Forte di un team di sviluppo che vede fra le sue fila tanti membri appartenenti al compianto Studio Liverpool, il gioco si limita a fare il suo bel compitino da sufficienza striminzita e poco altro, magari, come nel mio caso a scuola, per poter tornare il più presto possibile a sbomballarsi le cervella con WipeOut.

C’è tanto che questo gioco azzecca in pieno, su tutti la grafica basata su Unreal Engine 4, che stupisce per realismo e fluidità, specie dopo l’ultima patch, che ha risolto qualche problema di frame rate ballerino. Avrei forse gradito un approccio cromatico un po’ più variegato rispetto alle tonalità desaturate che caratterizzano gran parte del gioco, ma magari è solo un mio pregiudizio dettato dai toni uber-neon che WipeOut mi ha sparato sulla retina fin dai tardi anni ‘90. Decisamente interessanti anche le grandi capacità di personalizzazione della propria navicella, con vari slot da riempire con carte sbloccabili per modificare le prestazioni e le armi di questi enormi proiettili anti-gravità che ci si ritrova a guidare. Qui cominciano le magagne, però: pur essendo un’ottima idea per fornire un minimo di profondità al gioco, le modifiche sembrano non avere quasi effetto, cambiando di pochissimo le prestazioni della navicella. Inoltre, a differenza di quanto accade in altri giochi, sui tracciati è presente solo un singolo e generico power-up di tipo “arma” e, a determinare che tipo di dispositivo si riceve, è la scelta fatta in fase di configurazione della navicella. Ci si ritrova quindi a dover scegliere se utilizzare un’arma in grado di colpire i nemici di fronte a noi, utile per agguantare le prime posizioni, o una da lasciare dietro di noi per difenderci dagli assalti degli inseguitori. Il punto è che poco importa, tanto tutte le armi presenti nel gioco sono difficili e poco divertenti da usare, ma soprattutto sostanzialmente inutili. Gli avversari sono molto difficili da colpire, quando colpiti vengono rallentati di pochissimo, e riuscire a eliminarli del tutto è un’impresa vera e propria, visto il florilegio di power-up sparsi sul tracciato in grado di rigenerare scudi e salute. Inutile dire che la situazione peggiora ulteriormente quando si accede alle classi di velocità più elevate, in cui non vale la pena nemmeno di provare a sparare. A posteriori, forse, sarebbe stato meglio non includere alcun tipo di possibilità offensiva, piuttosto che avere questo sistema inutile e del tutto insoddisfacente da usare.

Peccato che scene del genere vadano perse nel marasma generale.

Parlando dei tracciati, non mi sento di dire che facciano schifo del tutto, ho infatti apprezzato molto l’approccio post-apocalittico, ma di certo mancano di un minimo di inventiva ed eterogeneità, oltre che di quei momenti di improvvisa verticalità e vertigine presenti in molti giochi di questo genere. Quindi, non bisogna aspettarsi salti vertiginosi cercando di accedere a una rampa che ci faccia da scorciatoia o sorpassi al cardiopalma passando sopra gli avversari. A volte, poi, pare che i boost sparsi per i tracciati siano messi lì appositamente per rompere le scatole, quasi come se fossero malus da evitare a tutti i costi, magari prima di una curva a gomito o di una stretta chicane. Inoltre, forse saranno i miei limiti col gioco, alcuni passaggi nei tracciati, specie nelle classi di velocità superiori, sembrano umanamente impossibili da affrontare senza rallentare assurdamente, problema che ovviamente l’I.A. non sembra avere. Poche e classiche anche le sei modalità di gioco, senza particolari guizzi: si va dalle gare a giri e time attack a quelle di eliminazione e resistenza, davvero nulla di nuovo sotto il sole.

Peccato, perché il lavoro sul modello di guida c’è stato e la fisica è molto buona, ma è come se a un certo punto avessero deciso di fare un gioco in cui si guida e basta, senza gli essenziali fronzoli necessari a rendere questo tipo di esperienze più interessanti e coinvolgenti. Tuttavia il costo esiguo (al momento della scrittura dell’articolo sono 20 euro su Steam) e l’approccio “vanilla” al genere potrebbero invogliare qualcuno a dargli una possibilità.

Formula Fusion non è brutto ma neanche bello, è il compagno di classe bravo che si rompe a passare cinque minuti in più sul compito per perfezionarlo e finisce per completare il suo alla meno peggio, sperando che gli altri non facciano di meglio. Un lusso che Formula Fusion poteva forse permettersi due anni fa, ma di certo non oggi.

Ho giocato a Formula Fusion fin dalle versioni beta in quanto backer della campagna Kickstarter di due anni fa. Non so dire di preciso quanto tempo mi ci sia voluto per concludere la campagna single player, in quanto il contatore di Steam tiene conto anche del tempo passato nelle versioni non definitive del gioco, ma indicativamente siamo poco sopra le cinque ore. Formula Fusion, insieme a Mighty Number 9, è una delle ragioni per cui ho deciso che non finanzierò mai più un progetto in crowdfunding.

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