Outcazzari

Caro Kojima-san, col tuo tocco micidiale mi hai reso sfortunato in amore, ma fortunato al gioco

Caro Kojima-san, col tuo tocco micidiale mi hai reso sfortunato in amore, ma fortunato al gioco

Carissimo Kojima-san,

Ti giro questa letterina perché giopep, il capo del sito su cui scrivo cose che altrove non verrebbero mai pubblicate per decenza (a proposito, non so se lo conosci, il sito: si chiama Outcast; ti appiccico anche il link: http://www.outcast.it/) ha dedicato la Cover Story di questo mese proprio a te e ai tuoi giochini, e mi ha proposto di buttare giù qualcosa di carino perché, per dirla con parole sue:

Dopo due editoriali “bravo ma insomma”, mi piacerebbe chiudere con uno proprio di amore.

E allora, che amore sia. Anche perché amore lo è davvero: sono un tuo ammiratore da tanto, tantissimo tempo. Perlomeno da tutto il tempo che mi è stato tecnicamente possibile, visto che essendo nato e cresciuto in un’Italia dominata dal Commodore 64 e dall’Amiga, ho lisciato i tuoi primi titoli per MSX, NEC PC-9801 e per tutte quelle altre piattaforme che se le compravi qui, dalle mie parti, passavi per lo sfigato della classe e poi fischia che ti invitavano alla festa delle medie.

La prima volta che ti ho incrociato correva l’estate del 1998: durante l’ennesimo ascolto di Moon Safari - che all’epoca faceva très chic - sfogliavo l'ultimo numero di Super Console – che, invece, faceva molto freak - dove tu, in una foto scattata chissà quando e da chissà chi, posavi tutto impegnato a “prototipare il level design del tuo prossimo gioco(come scriveva il redattore saputello), mentre a me sembrava semplicemente che stessi giocando con dei mattoncini LEGO.

E pure male, tra l’altro, visto che eri immerso in dei muri dai colori tutti incasinati. Una roba che giuro, davvero, qui da noi nemmeno all’asilo. Poi, per carità, so bene che il Giappone e l’Italia sono paesi diversi con culture differenti. Però ero sicuro che dalle vostre parti aveste proprio la fissa per gli equilibri cromatici, ecco. Ma in fondo io che ne so: ho sempre viaggiato poco e malvolentieri. Sono solo un gaijin di provincia che non è mai nemmeno stato in Giappone.

«La coerenza cromatica la lascio a voialtri, stupidi gaijin!»

Comunque, qualche mese più tardi, durante le festività natalizie, mi ero praticamente trasferito a casa di un’amica: i genitori della poveretta erano spariti in vacanza da qualche parte; conseguentemente, io e il mio gruppo di debosciati avevamo pensato bene di occupare la loro bellissima casa sul lago (saluti a Guadagnino). Era, quella di infilarci nelle case libere ogni volta che si poteva, una pratica che avevamo inaugurato durante gli ultimi anni delle superiori e perfezionato all’inizio dell'università, quando quasi tutti noialtri abitavamo ancora con i genitori. Quelli erano proprio altri tempi, sai, caro Kojima, soprattutto per me: se domani un gruppo di fancazzisti decidesse di occupare casa mia un minuto in più del tempo necessario a consumare una maratona de Il Signore degli Anelli (naturalmente versione estesa), beh, credo che metterei mano al fucile (si fa per dire, ché non ho veramente un fucile in casa, Kojima-san; ma scommetto che tu sì).

Comunque, casa bellissima sul lago, dicevamo. Ora: immagina un gruppo di ragazze e ragazzi tra i diciassette e i vent’anni, liberi di bere, fumare, bivaccare e limonare, ciascuno con qualche amore confessato o da confessare. Il mio, ad esempio, se ne stava ancora lì languido, intatto e tutto da dichiarare (e, magari, da consumare). Tuttavia, col fatto della segretezza, ero rimasto incastrato per mesi in quella che i giovani d’oggi chiamano friendzone, ma che ai tempi miei chiamavamo semplicemente “la sfiga”. Anche durante quei giorni natalizi, paralizzato dalla timidezza, anziché bivaccare, limonare eccetera come tutti gli altri, passavo il tempo davanti alla PlayStation abbandonata e modificata del fratellino della padrona di casa, affiancata a sua volta da una scatola piena zeppa di giochini piratati e giornaletti porno. E proprio tra quei giochini, etichettato con un pennarello indelebile rosso a punta grossa, c’era il primo Metal Gear Solid in tutta la gloriosa giapponesità.

Devo ammettere che l’atmosfera del gioco mi era sembrata fin da subito davvero pazzesca, con quell’introduzione cinematografica e tutto il resto. Tuttavia, all’epoca ero già stato viziato dai poligoni senz’altro più arrotondati del Nintendo 64, senza contare che una parte di me ancora rimpiangeva la grafica del vecchio Super Nintendo, comprese certe divagazioni del Mode 7. Insomma, per tagliare corto: grande atmosfera, grandi colori, motion blur a manetta, ma che ti devo dire, a livello di giocabilità (il gameplay all’epoca non esisteva, perlomeno in Italia), di ‘sto Metal Gear Solid non ci avevo capito una fava. OK, il fatto che fosse tutto in giapponese non aiutava granché a mettere a fuoco i dettagli, ma l’inizio del gioco lo ricordo come uno tra i più frustranti della mia carriera: cammina, corri, prendi, fai, disfa, riparati, checcazzoèquesto? Checcazzoèquello? ABBASSATI! Zack!

- È scattato l’allarme -

E allora nasconditi, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta, aspetta. Che due palle. Ah, OK, è finita, ora posso uscir… NO! Cristo! Sgamato di nuovo.

Insomma. Un casino, senza contare che in certi frangenti, col fatto che bisognava strisciare, zoomare e infrarossare, la grafica si faceva illeggibile e mi lasciava tutto solo in balia del radar. Colpa mia, per carità. All’epoca non potevo capire, come ho già scritto altrove, che una barriera d’ingresso così severa era figlia della tua rischiosa scommessa. Dopo un lungo periodo di indigestioni da platform e picchiaduro, tu, con Metal Gear Solid, stavi facendo da apripista a qualcosa di assolutamente inedito, di originale. Tu, che nonostante le fisse per il cinema e la regia, già allora finivi per mettere le meccaniche davanti a qualsiasi altra cosa, per certi versi rimettendoci. Elementi di linguaggio che oggi diamo per scontati, all’epoca erano assolutamente dirompenti: persino una cosa “semplice semplice” come affacciarsi e sbirciare il nemico senza farsi beccare.

Comunque, caro Kojima, quella volta - un po’ per i vincoli della lingua giapponese, un po’ per la lingua italiana, la mia, che voleva provare a limonare - mi limitai giusto ad approcciare il tuo gioco per passare, infine, ad approcciare la ragazza che mi piaceva.

Avevo ancora il joypad in mano, quando presi la decisione, tutto risoluto, di alzarmi, andare in cucina dalla tipa e – DIO, COME MI VERGONO ANCHE SOLO A SCRIVERLO DOPO TANTI ANNI – dichiararmi.

«Te amo!»

Mi andò male, ma da quel due di picche ho appreso un paio di lezioni fondamentali.

Lezione numero uno: mai mettere le carte sul piatto, a crudo, nemmeno quando credi di andare sul sicuro o di essere con le spalle al muro. È un errore da dilettanti.

Lezione numero due: prima di lanciarsi in dichiarazioni appassionate, assicurarsi sempre di aver chiuso la porta. Per dire: quella sera il silenzio imbarazzante calato subito dopo il “non posso” di lei venne interrotto da un amico scemo con in mano un vassoio di tartine (leggasi: dei cracker con sopra un baffo di ketchup e maionese) e in bocca la frase “Volete favorire?”.

«Stuzzichino?»

Comunque, ripeto, andò male. Il mio cuore spezzato finì col rimarginarsi attorno alle vacanze di Pasqua dell’anno successivo (spoiler: si sarebbe rotto di nuovo, sei mesi dopo, sempre a causa della stessa tipa). A distrarmi era stata la chiamata alle armi. O, meglio, a quel servizio civile che ricordo come una tra le fasi più divertenti e spensierate della mia vita di giovine. In fondo, cosa c’è di più deresponsabilizzante di una pausa obbligatoria dalla vita vera? Magari finisce pure che ti sbatti, che ti alzi presto e tutto, ma alla fine sei in qualche modo giustificato dall’avanzare. Fai quello che ti dicono e bon; così, semplicemente e senza grilli per la testa.

Mi trovai bene anche con i miei colleghi obiettori. In particolare con uno - oggi non ricordo nemmeno più il nome: facciamo Davide – che, oltre a farmi scoprire un sacco di manga fighi come Berserk, mi obbligò a rivedere le mie opinioni su Metal Gear Solid. Fu lui a fornirmi la versione italiana uscita nel frattempo, e a farmi da sensei - come dite voialtri in Giappone - per tutta la parte iniziale, quella più dura da scollinare. Dopodiché, è stato più o meno come imparare a sciare: non te lo dimentichi più.

Una volta entrato nel mood dei tuoi giochini stealth, al primo Metal Gear Solid sono seguiti Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, (sì, in quest’ordine) e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Sono passato pure per i sequel del prequel su PSP, fino a mettere le mani su - wait for it - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con annessa relativa demo a pagamento, anche se non sono mai entrato in sintonia con alcune delle dinamiche gestionali e strategiche di questi ultimi giochi. Preferisco nettamente la faccenda dell’eroe solitario buttato nella mischia più o meno disarmato, e bon.

«Levame tutti i capelli del cinese.»

Sempre grazie ai tuoi giochi, caro Kojima, sono partite le mie prime pippe selvagge sul game design. Le mie prime domande sul “come”, sul “cosa” e sul “perché”. Banalmente, è partita da te anche la lettura del sempre ottimo Metal Gear Solid. L'evoluzione del Serpente, che mi ha aperto le porte dell’analisi sul linguaggio videludico.

Prima dei vari Metal Gear Solid, ero “solo” un giocatore, ma dopo essere passato per la saga, ho iniziato (o perlomeno ho provato) a ragionare sulle esigenze del game design e sul level design, che forse è la cosa che più mi affascina dei videogiochi, nonostante sia sempre stato afflitto da uno scarsissimo senso dell’orientamento. Negli anni ho riflettuto - quasi sempre a perdita di tempo - sulle intelligenze artificiali, sugli schemi di movimento e sui riferimenti metaludici, metacinematografici o qualunque altra cosa si possa agganciare al prefisso “meta”. Soprattutto, ho afferrato che la maggior parte delle volte, dai vincoli possono nascere le cose migliori.

Quindi: grazie Kojima-san. È vero, in amore mi hai portato sfiga, ma perlomeno, nel corso degli anni, mi hai fornito dei videogame e degli spunti pazzeschi. Tanti auguri per Death Stranding e per tutti i prossimi giochi che vorrai (o che non vorrai) sviluppare, da parte di questo “Ragazzo un po' stagionato, ma con il cuore sempre giovane”.

AP

P.S.

Per evitare fraintendimenti, ho deciso favorirti la presente anche in lingua giapponese. Ho usato il traduttore di Google, quindi non prevedo grossi problemi di comunicazione.

親愛なる親切な小島さん、

私はこの書簡を書いています。なぜならgiopepは他の場所に書いていることのあるサイトの責任者です。(ちなみに、あなたがサイトを知っているかどうかはわかりません:Outcastと呼ばれ、http:// www.outcast.it/)は今月のカバーストーリーをあなたとあなたのおもちゃに捧げました。彼は自分の言葉で言えばいい何かを捨てるように提案しました:

”2つの論評が「良いが短い」の後、私は愛のひとつで終わりたい。

だから愛は何ですか?また、本当に愛があるから、私は長い間あなたの崇拝者です。少なくとも私が技術的に可能だったのは、Commodore 64とAmigaが支配するイタリアで生まれ育って以来、私はMSX、NEC PC-9801、そして他のすべてのプラットフォームのための最初のタイトルを平滑化しました。もしあなたがここでそれらを買ってしまったら、私のところで、あなたはクラスの敗者を通り過ぎ、そして彼らが平均的なパーティーにあなたを招待したと口笛を吹いた。

私が最初に交差したのは1998年の夏でした。ムーンサファリの時代は非常にシックで、スーパーコンソールというビデオゲームの雑誌を見ていました。あなたは誰が誰を知っているかを知っている写真を撮って、レゴのレンガで遊んでいるように見える間に、「次のゲームのレベル設計のプロトタイプ」(編集者がsaputelloを知っていたので)をしました。


ところで、あなたがレンガの壁に没頭していて、すべての色が乱れているので、悪いこともあります。私が誓うものは、実際にはここでも幼稚園ではありません。そして天国のために、私は日本とイタリアは異なる文化を持つ異なる国であることを知っています。しかし、私はあなたの部分では固定カラーバランスがあることを確信していました。しかし、基本的に私は知っています:私はいつも少しずつ移動してきました。私は日本に行ったことのない地方の人達です。

貧困層の親がどこかに休暇になくなっていた、と私と堕落の私のグループは、我々はにフィット見ていた:しかし、数ヵ月後にその夏は、ホリデーシーズン中に私が実際に友人の家に移動していました湖の美しい家を占有している(これを捕らえたグアダニノ)。ほぼすべてのまだ両親と住んでいたときには、いつでもあなたはできる無料の家庭に突き出すために、高校や大学での最初の学期の最後の年の間に非常に人気があった練習でした。ああ、彼らは特に私のために、親愛なる小島、あなたが知っているだけで、他の回だった:今怠け者のグループは、分よりも長く私の家を占有することにした場合ロードオブザリングのマラソン(自然に拡張バージョン)を消費する必要がある、よく、 (私は実際に家の中で銃を持っていないので、そう言って、小島さん、私はあなたが賭け)私はライフル銃に手を置くと思います。

とにかく、湖の美しい家、私たちは言った。今:いくつかの愛を持つ少年少女17と18の二十代の間、飲むこと自由に、煙、キャンプアウトとアウト作り、それぞれのグループを想像して告白する告白。私の言うことは、まだそこに残っていて、すべてが宣言されることでした。私はそれを非常に秘密にしていました。今日若い人たちがフレンドゾーンと呼んでいる何ヶ月間のフィッティングがありましたが、私は単に「悪い幸運」と呼んでいました。でもクリスマスのこれらの日の間に、プレイステーションの前で他のすべての支出の時間は海賊版おもちゃやポルノ雑誌のぎっしりフルボックスで順番に挟まれ、ホステスの弟を放棄し、変更などなど、ネッキング、代わりにbivaccare、内気で麻痺。そして、それらの小さなゲームの中には、消えない赤いフェルトチップペンが付いていて、栄光ある日本のすべてには最初のメタルギアソリッドがありました。


さて、私は、映画の雰囲気は、映画の紹介と残りのすべてで、私は本当に狂ったように見えるはずです。素晴らしい:しかし、私はポリゴンで台無しにされていたその時に確かに多くの私の一部はまだ短くカットする要するに、モード7の特定の気まぐれを含む古いスーパーファミコンのグラフィックを、後悔していることはもちろんのこと、任天堂64を丸め私はメタルギアソリッドです。私は1つの石を理解していませんでしたが、ゲームプレイ(当時のゲームプレイは、少なくともイタリアでは存在しませんでした)の面で、私が言わなければならないことは、 OK、事実は細部が、ゲームの始まりは、私の「キャリア」の最もイライラの一つとして、それを覚えておいてください、歩いて実行し、取得し、行う、元に戻す、それはすべての日本人にあった修理を焦点に入れてあまり助けにはなりませんでした、 checcazzoèquesto? Checcazzoèquello? LOWERED!ザック!

アラームが鳴りました。

だから隠す、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ、待つ。どのような2つのボール。ああ、OK、今終わったので出ることができます...いいえ!キリスト!再びSgamato。

要するに。ある状況では、クロール、ズーム、赤外線をかけなければならないという事実で、グラフィックスは読みにくくなり、レーダーの慈悲で私を一人で残しました。天国のための私のせい。当時、私はすでに他の場所に書いたように、このような深刻な参入障壁は、あなたの危険な、元の賭けの結果であることを理解できませんでした。プラットホームや戦闘ゲームからの消化不良の長期間の後、メタルギアソリッドでは、まったく新しいものへのリードをしていました。あなたは、私が指揮監督であったにもかかわらず、常に何かの前に力学を置くことになった。今日私たちが当時に当然受け入れてきた言葉の要素は、絶対に破壊的なものでした。捕まえられずに敵を見て覗くような「シンプルな」ものさえありました。

しかし、親愛なる小島は、この時間は、私の、彼女が出て作ってみたかったイタリア語のために、「日本言語、ビットの制約に」ちょっと、私はちょうどに接近する移動するにはあなたのゲームに近づくために満足していること終了しました私がそんなに好きだった女の子。

MIはそれを書くために多くの年後EVEN収束HOW GOD、 - - 宣言私は、立ち上がって台所と女の子に行くために、断固として、すべてを決定をしたとき、私はまだ手にジョイパッドを持っていました。

明らかにそれは間違っていましたが、その2つのスペードから私は基本的なレッスンの2つを学びました。

第1レッスン:あなたはあなたが安全な側にいると思っていたり、壁に背中を当てていても、生のプレートにカードを置かないでください。それは素人間違いだ。

レッスン2:情熱的な発言を始める前に、必ずドアを閉めてください。彼女の「私はできない」がカナッペのトレイを持っている愚かな友人(ケチャップとマヨネーズの口ひげで読んだクラッカー)によって中断された直後に、厄介な沈黙が落とされた。賛成?」。

しかし、私は繰り返し、それは間違っていた。私の壊れた心は来年のイースター休暇の周りに終わったヒール(スポイラー:それは再び破る、6ヵ月後、再びので、同じ女の子の)。私の気をそらすことは、武器への呼びかけでした。むしろ、若者としての私の人生の中で最も面白くて平穏な段階の一つとして覚えている市民サービスに。結局のところ、現実の生活からの強制的な休憩よりも貢献者は何ですか?多分あなたは自分自身を叩きつけてしまいます、あなたは早く起きるでしょうが、結局あなたは何とか前進することから正当化されます。彼らが言っていることをして、頭にかき鳴らすことなく、簡単に、そしてボンしてください。

私はまた、自分の仲間の異端者たちとよく分かった。 - 、ベルセルクのようなクールな漫画の多くを紹介してくれたメタルギアソリッドの私の見解を修正するために私を余儀なくされていないだけでダビデが行います - 特定の一つで、今でも名前を覚えていません。これは、その間にイタリアの出力バージョンを私に提供し、私の先生であることを誰が彼だった - あなたは日本であなたが人々言うように - 最初の部分のために、丘を克服する最も困難。それから、それは多かれ少なかれスキーを学ぶようなものでした。もうそれを忘れないでください。

ソリッド最初のメタルギアがメタルギアが続いた後、あなたは、あなたのおもちゃのステルスの気分にしていたら、ソリッド3スネークイーター、メタルギアソリッド2:ガンズ:リバティ、(はい、その順序で)とメタルギアソリッド4のサンズパトリオットの彼らは経営のダイナミクスの一部に合わせて入力されたことがない場合でも、関連する支払デモに隣接して幻肢痛:メタルギアソリッドV - それを待つ – 私は上の手を得るために、PSPの続編の続編のためにうまくいきましたこれらの最後のゲームの戦略。私は明らかに多かれ少なかれ武装解除された孤独な英雄の問題を好む。

小島君のゲームのおかげでいつもゲームデザインの最初の野生パイが始まりました。 「どのように」「何のために」「なぜ」についての私の最初の質問。バナーとして、いつも素晴らしいメタルギアソリッドの読書もあなたから始まりました。蛇の進化は、啓蒙的言語の分析の扉を開いた。

さまざまなメタルギアソリッドが登場する前は、私は「ただの」プレイヤーでしたが、サガを経て、私はゲームデザインとレベルデザインの必要性について考え始めました。これはおそらく私を最も魅了するものですいつも非常に貧弱な方向感覚に悩まされてきたにもかかわらず、ビデオゲーム。私は、人工知能、運動パターン、メタロイド、メタメタノグラフィック参照、または “メタ”プレフィックスに繋ぐことができる何かを反映しました。とりわけ、私は、最も良いことが生まれるという制約からほとんどの時間を把握してきました。

だから:小島さんに感謝します。あなたが私に不運をもたらしたのは事実ですが、少なくとも何年にもわたってあなたは私にビデオゲームとクレイジーアイデアを提供しました。デスストランジングのための最高の願いと、あなたが望む(またはそうでない)次のすべてのゲームのために、この少年は少しシーズニングされているが若い心を持っている。

Questo articolo fa parte della Cover Story "Metal Gear e Hideo Kojima", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

Old! #246 – Febbraio 2008

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Racconti dall'ospizio #110: Si capisce che Metal Gear Solid: Peace Walker lo ha fatto Hideo Kojima

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