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I numeri di Steam, la depressione

I numeri di Steam, la depressione

Lo scorso febbraio, sono usciti su Steam 850 giochi. Ottocentocinquanta. L'ottantadue per cento di quei giochi non guadagna a sufficienza per supportare lo stipendio minimo di una singola persona, secondo quelli che sono gli standard americani. Solo il 7% di quei giochi genera profitto a sufficienza per sopravvivere. Attenzione: non sono dati certi, si tratta di stime basate su dati, quelli sì, certi, estrapolati e combinati fra loro. E, chiaramente, anche la stima “a sufficienza per sopravvivere” è, appunto, una stima, basata sul punto di vista di Mike Rose, che alla Game Developers Conference 2018 ha chiacchierato per una mezz'oretta di quanto possa essere deprimente analizzare i numeri di Steam.

Rose ha un passato da giornalista, ha lavorato per anni su Gamasutra, poi si è spostato dall'altro lato della barricata, in Tiny Build, per decidere infine di fondare un nuovo publisher, No More Robots, con il quale ha già ottenuto il suo primo successo commerciale, Descenders, dello studio RageSquid, che con questo gioco ha ottenuto le sue migliori vendite di sempre: in un mese, ha incassato più che in tutta l'attività dalla sua fondazione. Eppure, nonostante il suo successo personale, Mike Rose era sul palco della GDC per elargire depressione alle folle.

I giochi, su Steam, non vendono più come un tempo. Essere su Steam non è condizione sufficiente per ottenere successo. Anzi, il semplice esserci non serve a nulla, ormai. Del resto, stiamo parlando di uno scenario in cui, con Steam Direct, chiunque può pagare cento euro per mettere il suo gioco sulla piattaforma di Valve. Molti non si rendono conto della situazione perché guardano i numeri sbagliati o li leggono in maniera sbagliata. Rose lo dice attingendo alla sua esperienza diretta di publisher, cui gli sviluppatori si rivolgono con convinzioni errate, forti di dati risalenti a uno o due anni fa (troppo vecchi), convinti che sia sufficiente farsi un'idea scorrendo l'elenco dei top seller o consultando SteamSpy. Ma non è così semplice.

E su cosa basa le sue convinzioni, Rose? Come ha estrapolato i dati che porta ad argomentazione, considerando che non ci sono numeri pubblici delle vendite su Steam? Beh, la base è che si tratta di stime, ma stime che, nella sua esperienza, sono sempre state confermate dai fatti. Ma sono comunque stime, messe assieme unendo cifre (numero di recensioni, numero di giocatori, non di semplici possessori… ) e, certo, intuito. Ma cosa dicono, questi dati? Per esempio che un anno fa il gioco medio su Steam vendeva 500 copie e generava 2000 dollari di introiti nel mese d'immissione sul mercato, con un prezzo medio di 7 dollari. Quest'anno, le cifre sono crollate: 50 copie vendute, 250 dollari di introiti, prezzo medio fissato a 5 dollari. Ad agosto 2017 uscivano circa 25 giochi al giorno su Steam, a febbraio di quest'anno eravamo a circa 40. Un aumento di circa 300 giochi al mese!

La speranza, dice Rose, è che emerga una nuova piattaforma centralizzata e, importante, curata. Ma dovrebbe nascere da una comunità già esistente, altrimenti è impossibile competere con Steam.

Ma proviamo a scremare, levando dai conti i giochi impresentabili, la palta, quelli che – ovviamente secondo Rose – sono il peggio del peggio, le produzioni da quattro soldi, messe assieme in fretta e furia ammassando asset standard. Se ci limitiamo alle produzioni considerate da Rose come accettabili, il gioco medio su Steam, a febbraio 2018, ha venduto 2000 copie, generando 12500 dollari di introiti a un prezzo medio di 12 dollari. Tutto questo sempre nell'arco del primo mese di vendita. E come vanno, le cose, sulla distanza? Quanto si vende nel primo anno di vita? Jake Birkett (Shadowhand, Regency Solitaire) ha ideato una formula che, dice Rose, descrive effettivamente alla perfezione la sua esperienza con Descenders: per sapere quanto incasserai in un anno, basta moltiplicare per 2.5 quel che hai incassato nel primo mese, o per 5 quel che hai generato nella prima settimana. E se vogliamo fidarci, scopriamo che in media, nel primo anno di vita, un gioco genera 30000 dollari di profitto. Insomma, le cose vanno meglio per chi produce giochi sensati, ma comunque non sono esattamente fiumi d'oro.

Ma andiamo avanti, ragioniamo su altri aspetti. Molti sostengono o temono che uscire in Accesso Anticipato sia un rischio, perché i giocatori potrebbero decidere di non premiarti. In realtà, i giochi in Early Access continuano ad andare molto bene e, tornando a guardare cifre recenti, a febbraio 2018, le novità in quel segmento hanno venduto in media 3000 copie, generando introiti per 24500 dollari a un prezzo medio di 15 dollari. In buona sostanza, i giocatori non hanno nessun problema con l'Accesso Anticipato e, anzi, sono ormai abituati all'idea di partecipare allo sviluppo di un gioco, sono contenti di farlo e se lo aspettano.

Ma ci sono altri dati. Per esempio, lavorare con un publisher serve? Beh, nel solito febbraio 2018, il gioco medio passato per le mani di un publisher ha venduto 6000 copie, generando 61250 dollari a un prezzo medio di 15 dollari. Certo, nel valutare queste cifre, bisogna tenere conto del fatto che stai lavorando con un publisher, con tutti i pro e i contro della cosa, non ultimo il suo prendersi una percentuale. A proposito: una cosa che fa un publisher è cercare di convincerti ad alzare il prezzo. La svalutazione del videogioco è una problematica serie e molti sviluppatori tendono a deprezzarsi, a non voler dare alla propria opera il valore che si merita, per timore di non essere competitivi sul mercato. Ma, dice Rose, è un errore. Descenders è stato messo in vendita a un prezzo di 24,99 ed è stato un successo. Vendere al prezzo giusto permette di rientrare dei costi e ha tutta una serie di piacevoli conseguenze, non ultimo il fatto che quando, prima o poi, inevitabilmente, effettuerai degli sconti, anche un dimezzamento del prezzo, il gioco costerà come il gioco medio su Steam. E al di là di tutto, ancora una volta, a febbraio 2018, i giochi che costavano 15 dollari o più hanno venduto 5000 copie e generato 70000 dollari. Quelli prezzati fra 8 e 14 dollari, hanno venduto 1000 copie e generato 7000 dollari. Insomma, i videogiocatori sono disposti a spendere e, anzi, in un mercato così svalutato, un prezzo più alto può generare interesse, curiosità, voglia di capire se quell'ambizione sia meritata.

Il mercato orientale ha scoperto Steam e genera grandi numeri. Per dire, la Cina è il secondo mercato per Descenders. Certo, è anche al secondo posto come numero di rimborsi...

In tutto questo, come consiglio sincero agli sviluppatori, nella parte conclusiva della conferenza, Mike Rose ha voluto sottolineare con forza la necessità di avere un piano di riserva, di sapere cosa fare nel caso vada male e il gioco in cui tanto hai creduto non riuscisse a vendere. Sono situazioni brutte e affrontarle con un piano di riserva, sicuramente, può aiutare molto.

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