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AESVI: Il mercato dei Videogames nel 2011

L’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) ha pubblicato il nuovo osservatorio del settore, commissionato alla GfK Retail and Technology, relativo ai dati del 2011.Il mercato Italiano dei videogiochi è il quarto in Europa, per volumi e valore, dopo Inghilterra, Germania e Francia, e pur avendo in generale subito una contrazione rispetto al 2010, il decremento è solo in parte ascrivibile agli effetti della crisi economica o a una più generale crisi del settore.

Nel 2011 si è infatti registrato un calo del 7,1% nel giro d’affari del settore rispetto all’anno precedente, ma, avvisa AESVI, occorre considerare che i dati elaborati fanno riferimento al solo mercato “tradizionale” dei videogiochi, ossia alle vendite di prodotti nei negozi e non prende in considerazione i segmenti dell’on line e del mobile che stanno acquisendo sempre maggiore importanza.

Console Old Gen
Console Old Gen

Nel 2011 il mercato delle Console è calato di circa l’11,7% in termini di fatturato. In quest’ottica il fenomeno è in parte da ascrivere a due elementi: innanzitutto si deve considerare il calo di prezzo degli stessi dispositivi dovuto alle politiche di prezzo (quasi il 6% in meno) attuate dai produttori nell’ultimo anno, mentre l'atteso arrivo della cosiddetta “next gen”, attesa per il 2013, sta iniziando a frenare gli acquisti.

Com'è noto, infatti, la generazione attuale è arrivata sul mercato tra il 2005 e il 2007 ed è quindi comprensibile che il mercato si stia pian piano saturando. Molti utenti stanno aspettando l’uscita delle nuove console per pensionare le proprie macchine.

Un aspetto che viene confermato dal dato di penetrazione delle console sul mercato (ossia alla diffusione dei dispositivi nelle famiglie italiane): notiamo che questo è in crescita, registrando, sia pure in un anno di crisi, un aumento del 2% rispetto all’anno precedente. In pratica, questo significa che circa 11.445.800 famiglie italiane hanno una console in casa, ossia il 45,5%. Non male se si pensa che la penetrazione dei personal computer è del 58,8%.

Nintendo-3DS
Nintendo-3DS

Sul fronte dei dispositivi portatili non sembra vi siano grosse novità, con la sola uscita del Nintendo 3DS intervenuta a ravvivare, si fa per dire, un mercato altrimenti stabile.

Paragonando i due segmenti, le console da casa, che rappresentano il 60,7% del mercato a volume e il 67,2% a valore, sono state privilegiate negli acquisti rispetto alle console portatili che si attestano al 39,3% del mercato a volume e al 32,8% a valore. Anche gli accessori hanno subito un calo nelle vendite rispetto al 2010, pari al 9,9%, ma anche qui sono in parte imputabili ad una progressiva maturazione del mercato.

Nel segmento strettamente dedicato ai giochi, in cui si osserva un lieve calo del 3,6%, la parte del leone la fanno i prodotti per PC e Console, rispetto ai videogames per le  console portatili.

Va anche sottolineata la crescita delle carte prepagate vendute in punti vendita tradizionali e utilizzate dai consumatori per acquistare giochi e contenuti aggiuntivi per sui servizi on line offerti dalle console registrando un incremento del 58% rispetto al 2010.

Il mercato italiano continua a preferire videogiochi adatti anche ad un pubblico giovanissimo: circa il 70% dei giochi venduti in Italia sono PEGI 3, PEGI 7 e PEGI 12. Tuttavia è in crescita il segmento di videogiochi destinati a un pubblico adulto (PEGI 18) che passano dal 15% del 2010 al 18% del 2011. Stiamo sempre parlando di mercato tradizionale ovviamente, e il dato quindi non comprende il mercato on line, che negli ultimi anni ha preso sempre più piede tra gli “hard core gamer”, laddove le famiglie ancora acquistano prevalentemente presso il negozio “fisico”. Sarebbe interessante, se non auspicabile, disporre di tali dati nel futuro, visto che il mercato on line sta prendendo sempre più piede nell’industria dell’entertainment in generale.

super_mario
super_mario

Sul fronte PC da segnalare la crescente contrazione nelle vendite dei videogiochi prodotti su supporto fisso a causa di una sempre maggiore digitalizzazione del settore, più orientato alla fruizione on line.

Più che altro sembrano essere proprio i giochi per PC ad aver subito, non solo nell’ultimo anno, un tracollo verticale, sia in termini di volumi che di valore, arrivando quasi a dimezzarsi nel primo e a ridursi fortemente nel secondo; tuttavia tale fenomeno non è dovuto alla crisi economica in atto, ma a un trend, appunto, assai noto e di cui si discute parecchio specie tra gli appassionati del settore dei giochi per PC.

Quali siano le cause è difficile dirlo: i costi hardware continui ed elevati per mantenere le prestazioni del proprio PC in linea con i nuovi prodotti sul mercato? La preferenza, in termini di guadagno, da parte degli sviluppatori nei confronti delle console? Un diverso target di consumatori per le due categorie di dispositivi? La diatriba è ancora abbastanza aperta.

Quali sono quindi le conclusioni che possiamo trarre da tutti questi bei numeretti che fanno la gioia degli analisti di mercato? Che la crisi c’è certamente. Ma che in fondo non ha inciso o non sta incidendo in modo particolare in un mercato che ancora fa i suoi numeri. Anche perché è proprio nell'intrattenimento casalingo che, in tempi di magra, si rifugia il consumatore. Piuttosto, stiamo assistendo alle ultime fasi di un mercato ormai maturo. Le notizie e le indiscrezioni sulle console di prossima generazione si fanno di settimana in settimana sempre più precise e insistenti. Gli early adopter sono già con la bava alla bocca, il che blocca il riacquisto di nuovi dispositivi.

Sul lato portatili il calo può essere in parte addotto dalla concorrenza ormai acclamata del mercato delle "app", sempre più appetibile (dati i bassi costi e alle meccaniche accattivanti e touch) specie per il segmento dei casual gamer.

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