Cinquepercinque #16 – Realtà virtuale!
Cinque domande per cinque persone, con risposte un po' a caso. Perché a noi di Outcast gli argomenti forti piace affrontarli così: facendo un gran casino. La realtà virtuale è uno fra i grossi temi del momento, specie dopo una Game Developers Conference che l'ha vista protagonista su ben tre fronti (facciamo due e mezzo) e alla luce della clamorosa acquisizione di Oculus Rift da parte di Facebook. Cosa vede, laggente, nel futuro più o meno immediato di questa possibile evoluzione del videogioco? Vai a sapere. Noi, intanto, vi diciamo cosa pensano cinque persone, facendole rispondere a cinque domande partorite dal Nabacchiodorozor.
Yoshida ha sottolineato che i grossi publisher non nutrono entusiasmi per Project Morpheus. Al contrario, gli indie sembrano volerci sguazzare: non c'è il rischio che una periferica del genere, almeno su console, venga abbandonata a sé stessa analogamente a quanto avvenuto con Move, il primo (ma anche un po' il secondo) Kinect e via andare?
Marco "Mdk7" Mottura, 'sta storia di Facebook Oculus l'ha presa male: Il rischio esiste concretamente, però credo che nello specifico la questione possa essere piuttosto diversa rispetto a quanto accaduto con Kinect e Move. Quelle due periferiche sono nate fondamentalmente come tappabuchi, come riempitivi non particolarmente convinti per cercare di arginare la devastante strapotenza del Wii, dicendo al mercato in modo più o meno convinto "Ehi, guarda, se vuoi agitarti davanti alla TV insieme alla tua famigliola... puoi farlo anche con noi!!!". Microsoft e soprattutto Sony con le loro periferiche di motion control hanno cercato di cavalcare l'onda innescata dagli altri, arrivando tardi e senza particolari idee o supporto (già a partire dagli studi interni).
Morpheus e l'inevitabile alter ego targato Xbox rappresentano invece a mio modo di vedere qualcosa di altrettanto sperimentale, ma molto più sul pezzo: mi sembra evidente che la realtà virtuale stia prepotentemente tornando un argomento più che mai d'attualità, e se la cosa dovesse presentarsi come la rivoluzione culturale e fantascientifica che in un certo senso si propone di essere, dubito che progetti simili rimangano confinati al solo rango di bizzarrie tipo chitarre di plastica, pesapersone e light gun varie ed eventuali. Io dico che se veramente deve andare, andrà e pure alla grande. Magari non immediatamente al lancio, ma se Johnny Mnemonic diventerà qualcosa di vagamente quotidiano, il supporto dei pesi massimi a 'sto giro non mancherà. Poi chiaro che a prescindere su PC sarà tutto un fiorire di demo, esperimenti e piccole grandi meraviglie indie.
Gianluca "Ualone" Loggia, l'ha presa decisamente meglio: In effetti sì, il rischio secondo me c'è assolutamente. È una roba troppo nuova, quella della realtà virtuale (anche se vecchissima concettualmente), basata su una periferica che, per quanto Sony possa sforzarsi di rendere "comoda", sarà comunque "impegnativa" da usare e magari anche abbastanza costosa da acquistare, per l'utente finale. Sì, è decisamente il rischio più alto che c'è, soprattutto se si inquadra Project Morpheus come una periferica, e non vedo come si possa fare altrimenti.
L'altra faccia della medaglia, però, è che magari gli indie davvero si divertiranno a sperimentare. Sai, se i grossi publisher devono investire cento milioni in un gioco sviluppato apposta per una periferica che solo un 10% degli utenti PS4 ha, magari ci pensano cento milioni di volte (e ogni volta decidono di non farlo), ma gli indie che magari non hanno niente da perdere.
Lorenzo "Pocoto" Baldo, non credo esistano notizie che è in grado di prendere bene: I publisher, fino a quando la periferica non sarà diffusa in maniera capillare e, di conseguenza, ogni investimento avrà un potenziale ritorno economico, di certo non saliranno sul carrozzone: si crea così un circolo vizioso, perché, in fondo, sono sempre i giochi a fare la differenza. A meno che, dalla prolifica scena indie, non escano titoli a dir poco irrinunciabili, capaci per l'appunto di sfruttare al massimo la tridimensionalità dei visori, prevedo per questi una partenza con il freno a mano tirato. Sono dell'idea che tale considerazione si applichi anche a Oculus VR e la scena PC. E poi, a mio avviso, non si deve tralasciare la scomodità di questi caschi. Giocare dev'essere un piacere, non deve aprire la strada a cefalee, sensazioni di straniamento e nausea, effetti collaterali, oggi come in passato, di questi feticci tecnologici.
Francesco "checco" Destri, va detto che lui Oculus ce l'ha in casa: Non penso proprio, anche perché la realtà virtuale offre un'esperienza molto più intensa, totalizzante e rivoluzionaria rispetto a quanto possono trasmettere Move e Kinect. Sono due cose che non possono proprio stare sullo stesso piano, soprattutto all'occhio del videogiocatore. Per il discorso grandi e piccoli publisher, diamo il tempo al tempo. Anche Oculus Rift per ora è snobbato dai grandi publisher, ma è solo una questione di tempo. Non appena la VR uscirà dallo stato di "culto", vedrete che anche le grosse case si fionderanno sui caschetti virtuali.
Francesco "Link" Fossetti, il nostro inviato a Vancouver: Sicuramente un fattore di rischio c'è, ed è inversamente proporzionale alla diffusione che avrà la nuova periferica. Gli investimenti, in buona sostanza, arrivano dove c'è un pubblico.
Penso comunque che sia abbastanza normale, in questa prima fase, che i grandi publisher non abbiano ancora dimostrato il loro interesse: di fatto non c'è un piano per la commercializzazione, un prezzo, neppure specifiche ufficiali. Un'azienda di grosso calibro non può certo esporsi sulla base di questi presupposti, mentre chi fa della sperimentazione e del fattore novità la propria ragione di vita (come molti sviluppatori indipendenti), potrebbe dimostrarsi più propenso a tentare nuove vie (anche perchè magari opera in un regime ben più sostenibile, dovendo mobilitare molte meno persone).
Allo stato attuale mi pare che ci sia un fermento abbastanza unanime nella comunità dei giocatori, in fatto di realtà virtuale: fermento che non avevo mai sentito (in maniera così diffusa e uniforme) nei confronti del motion gaming, o di altre tecnologie “espunte” e già messe in disparte come l'altro 3D (quello stereoscopico). Questo mi fa ben sperare nella diffusione dei visori (e non di un singolo visore) come uno altro standard videoludico.
Tempo fa, Palmer Luckey disse che Oculus non avrebbe potuto funzionare su console, a causa del loro hardware insufficiente. Project Morpheus, a questo punto, non rischia di offrire un'esperienza incompleta al videogiocatore (tipo i comandi vocali del primo Kinect)?
Marco "Mdk7" Mottura, 'sta storia di Facebook Oculus l'ha presa male: Il rischio esiste, purtroppo: la realtà virtuale rappresenta ancora al momento il futuro prossimo, non il presente, e anche (e forse soprattutto) in termini tecnologici la scommessa non è certo da poco. Di conseguenza, credo che i compromessi - specie in caso di hardware rigidamente definiti come le console - siano una variabile di cui tenere inevitabilmente conto (basta vedere anche il precedente delle performance non proprio monumentali del 3D su PS3, quando Sony aveva deciso di salire con convinzione quel carro). Aggiungo però una cosa, anticipando in parte le domande che verranno: dopo l'acquisizione di Oculus da parte di Facebook, io temo che anche il Rift possa essere costretto a qualche tipo di limitazione verso il basso. Anche perché, se vuoi diventare la roba più comune del mondo, se vuoi essere iper mega generalista e conquistare il globo terracqueo, devi poterti interfacciare coi computer che stanno nelle case delle persone oggi, non con le astronavi della NASA da millantamila Euro che si mettono in casa i peggio nerd più avvezzi a cambiarsi la scheda video che la canotta della salute.
Gianluca "Ualone" Loggia, l'ha presa decisamente meglio: Di questo mi preoccuperei molto meno. Il ragionamento è questo. Se non ce la fa PS4, allora che PC ci vuole per far funzionare bene una roba come Oculus Rift, Project Morpheus e simili? I PC più potenti di PS4 non è che siano proprio in tutte le case del mondo e non è che sono macchine costruite per dedicare tutta la propria potenza a una cosa sola. Certo, è probabile che tra tre anni le cose siano già diverse, a quel punto un PC più potente di PS4 sarà molto più alla portata di tutti, però è anche vero che PS4 costerà 199 euro, se non di meno, e sarà molto più diffusa di adesso. E se Project Morpheus, nel frattempo, avrà avuto un successo decente, magari gli sviluppatori avranno tarato i loro progetti esattamente sull'hardware di PS4, come poi in generale succede anche per i giochi normali, che sono sempre sviluppati tenendo in mente le console, e magari su PC escono semplicemente un po' più ripuliti (fino a diventare sensibilmente più fighi su PC alla fine di una generazione di console, ma ora siamo all'inizio).
Lorenzo "Pocoto" Baldo, non credo esistano notizie che è in grado di prendere bene: Nella scorsa edizione della GDCE, si parlò per l'appunto delle problematiche relative allo sviluppo, sottolineando come Oculus VR abbia il fiato corto, se abbinato a un sistema zoppicante. Sappiamo che PlayStation 4, a livello di mere specifiche e per quanto Cerny spergiuri il contrario, non è di certo un fulmine di guerra. Credo che gli ostacoli si possano superare, ottimizzando, per quanto più possibile, il codice. Project Morpheus ha l'indubbio vantaggio di doversi adattare a un hardware chiuso, finito, che resterà costante per almeno un lustro. E questo potrebbe fare la differenza, a mio avviso.
Francesco "checco" Destri, va detto che lui Oculus ce l'ha in casa: C'è sempre una via di mezzo. Magari i primi giochi per Morpheus si accontenteranno di una grafica più spartana ed essenziale per non andare incontro a eccessivi problemi di fluidità, per poi migliora re negli anni come succede con i titoli normali. Non aspettiamoci insomma un Infamous: Second Son tra i primi giochi VR per PS4, anche perché finora pure gli stessi giochi sviluppati su PC appositamente per Oculus Rift non sono certo dei gioielli grafici. Non sarei così pessimista, contando poi che ora l'architettura di PS4 (a differenza di PS3) è di fatto quella di un PC.
Francesco "Link" Fossetti, il nostro inviato a Vancouver: Se accettiamo il punto di vista di Palmer Luckey, evidentemente sì: è chiaro che PS4 non abbia la stessa potenza di calcolo di certi super-PC. Però, se accettiamo questo modo di pensare, dobbiamo anche ammettere che la realtà virtuale sarà una tecnologia per pochissimi e che per avvicinarsi ad essa si dovranno spendere cifre astronomiche.
Avendo provato l'esperienza della realtà virtuale, direi invece che la questione tecnica è un po' diversa da quella legata al rendering di un videogame. L'hardware deve soprattutto garantire fluidità, ma con tutta probabilità dovrà calcolare meno effetti, perchè l'esperienza visiva cambia totalmente. Ci sono certi dettagli e certi shader che neppure si noterebbero, nel mondo 3D. Probabilmente la capacità di PS4 sarà sufficiente a garantire un'esperienza tecnicamente convincente, anche se non al top. Ma questo già succede anche coi videogiochi normali, se si guarda l'aspetto meramente tecnico.
Proprio quando Sony ha presentato al mondo Project Morpheus, inducendo il mondo a chiedersi "ma la realtà virtuale ha veramente così tanto senso?", Zuckerberg ha tirato fuori due miliardi di dollari per acquisire Oculus VR. La domanda, però, rimane: la realtà virtuale ha veramente così tanto senso?
Marco "Mdk7" Mottura, 'sta storia di Facebook Oculus l'ha presa male: Eh, mi sembra che gli avvenimenti delle ultime settimane parlino piuttosto chiaro. :D Il trend è sotto i nostri occhi da mesi, le suggestioni e le fantasie esistono da anni... e sì, mi sembra proprio arrivato il momento che la realtà virtuale diventi per l'appunto realtà. La prospettiva mi pare esaltantissima - anche a dispetto del suo carattere perversamente alienante, perché è chiaro che non manchino alcune perplessità di fondo, a cominciare proprio dalla natura del caschetto/visore stesso – solo, personalmente, mi auguro che non sia un filo troppo presto. Perché il mio timore è che o la va (e allora veramente si cambia faccia al mondo, come è successo con Internet e i cellulari) o la spacca: dubito che possa esistere una seconda chance a breve termine.
Gianluca "Ualone" Loggia, l'ha presa decisamente meglio: Sono assolutamente d'accordo con la domanda. Cioè, è una cosa che mi chiedo continuamente e non sono ancora riuscito a darmi una risposta. Io la vedo così: di sicuro la tendenza è quella. Io voglio certamente entrare anima e corpo in un mondo virtuale e vivere esperienze fantastiche. Però i primi passi... che due palle! Il casco in testa è scomodo, dai, e l'esperienza sarà comunque un po' limitata, rispetto a quella ideale a cui vuole tendere. Quindi, al momento, boh. Ha sicuramente senso se si tratta di uno step necessario a raggiungere poi quello status in cui ti infili uno spinotto nel cervello e sei in giro per Azeroth, Pandora, Ivalice eccetera. Ha meno senso, purtroppo, se ci fermiamo solo alla situazione attuale. Egoisticamente, spero che abbia successo, ma devo ammettere di non essere troppo spinto a partecipare. Vorrei solo goderne i frutti futuri. :)
Lorenzo "Pocoto" Baldo, non credo esistano notizie che è in grado di prendere bene: Secondo me è necessario capire quando, dove e come vogliamo entrare in contatto con la realtà virtuale. Al di là dell'entusiasmo per la tecnologia a lei collegata, quanti di noi sono disposti effettivamente, concretamente e razionalmente a indossare quei catafalchi? La fugace prova, all'interno dei padiglioni delle fiere, non fa testo: in quei pochi minuti tutto è amplificato, distorto e farsi prendere dell'euforia è lecito.
Razionalmente, non si possono negare una serie di perplessità evidenti, che alla fine fanno pendere l'ago della bilancia verso il pessimismo.
Francesco "checco" Destri, va detto che lui Oculus ce l'ha in casa: Più che avere o non avere un senso, ha delle potenzialità incredibili, anche parlando al di fuori dei videogiochi. Il fatto è che finora pochissima gente ha provato Oculus Rift e sa esattamente di cosa si stia parlando. La realtà virtuale va per forza sperimentata in prima persona. Non puoi far conoscere alla gente l'esperienza di un Oculus o di un Morpheus con un video su YouTube, come invece si può fare per Kinect, Move e qualsiasi altra periferica. E finora devo ancora trovare qualcuno che (nausea e fastidi a parte) non sia rimasto "sconvolto" da ciqnue minuti con Oculus sulla testa.
Francesco "Link" Fossetti, il nostro inviato a Vancouver: Si, ha così tanto senso perché non è l'estensione di un'esperienza che già conosciamo e utilizziamo, non è la nuova forma di un media che già esiste: è essa stessa un nuovo media (io qui uso la desinenza latina plurale anche per il singolare, perchè “media” è un prestito da una lingua diversa dell'italiano, e per di più morta, quindi non si declina con le regole grammaticali della lingua d'origine, e checcazzo, era tanto che volevo scriverlo ma su Everyeye mi devo dare un tono).
Penso che abbia sempre senso esplorare questi “nuovi mondi mediatici”, investire in essi un po' di creatività. Magari si tratta di un'idea che sulla lunga distanza sarà fallimentare, o magari invece quel meraviglioso senso di scoperta che già adesso mette il buon umore in chiunque inforchi Oculus Rift non sbiadirà con il tempo. Questo non si può dire, ma adesso penso proprio che sia un bene cercare di scoprire la realtà virtuale, conoscerla e lavorarci intorno.
Secondo te questa acquisizione genererà disastri, come pensano i soliti catastrofisti, o alla fine Oculus trarrà vantaggio dalla situazione per portare avanti il progetto originale senza troppe divagazioni e anzi capitalizzando su maggiori risorse?
Marco "Mdk7" Mottura, 'sta storia di Facebook Oculus l'ha presa male: Sicuramente c'è del pregiudizio in me (odio Facebook come poche cose al mondo, mi stanno profondamente sui coglioni il suo utente tipo - il maschio cinquantenne che ha scoperto internet cinque anni fa e che vede FB grossomodo come uno strumento per ottenere soffocotti facili sentendosi giovane e integrato - e le sue interazioni medie), però purtroppo la vedo VERAMENTE nera. Ma roba che la notizia mi ha talmente sconvolto da spingermi a scrivere una bloggata (che trovate qui ) mentre stavo in vacanza su una spiaggia di Miami. Credo basti questo dettaglio per rendere l'idea di come l'abbia vissuta io. Poi sarò felice, anzi entusiasta di sbagliarmi e di essere clamorosamente smerdato dai fatti. Però io resto profondamente scettico, e temo che Oculus nelle mani di Zuckerberg rischi di allontanarsi dal progetto originale per diventare anche e soprattutto altro.
Gianluca "Ualone" Loggia, l'ha presa decisamente meglio: No, beh, che Facebook tiri fuori due miliardi per comprare Oculus VR secondo me è solo una cosa positiva. La storia dei videogiochi, del resto, è praticamente basata solo su robe del genere. Gente che faceva altro che dice "oh, facciamo una cosa, tiriamo fuori un po' di soldi ed entriamo in questo business, che pare fico". Grazie a questo tipo di iniziative abbiamo avuto PlayStation e Xbox, che non è che ci siano proprio dispiaciute, come realtà, negli ultimi vent'anni. E pure Nintendo, comunque, non era una startup fondata da appassionati di videogiochi per creare videogiochi. Quindi, toh, anche Mario e Zelda li abbiamo avuti grazie al fatto che un'azienda che faceva altro ha deciso di investire nei videogiochi. Bene così, quindi, per quanto riguarda Facebook e Oculus.
Lorenzo "Pocoto" Baldo, non credo esistano notizie che è in grado di prendere bene: Fino a quando la bolla dei social network non esploderà, il consorzio di Oculus credo possa dormire sonni tranquilli. Ciò che mi fa specie è come abbiano tradito, senza nemmeno colpo ferire, gli ideali che avevano portato alla nascita del progetto. Se da un lato comprendo l'opportunità, strettamente collegata all'inattesa acquisizione, trovo in ogni caso ingiusto voltare le spalle a quei finanziatori che, senza scopo di lucro, hanno contribuito, tramite il crowdfunding, alla concretizzazione del sogno. Ognuno di loro merita di essere rimborsato, fino all'ultimo centesimo.
Francesco "checco" Destri, va detto che lui Oculus ce l'ha in casa: Io sono ottimista per natura e quindi l'iniezione di capitale che ha portato Facebook non può che fare bene allo sviluppo tecnologico di Oculus, soprattutto per migliorare l'aspetto ancora fragile del visore legato al motion sickness. E poi non dimentichiamo che la difficoltà di Oculus VR nel mandare sul mercato un modello finalmente definitivo deriva proprio dai fondi a disposizione, che ora, contando solo il contante, sono sette volte tanto quanto raccolto dalla società finora.
Francesco "Link" Fossetti, il nostro inviato a Vancouver: Risposta razionale: al di là di Oculus come azienda, la realtà virtuale ne trarrà sicuramente beneficio. Facebook ha gli strumenti non solo monetari per garantire una grande diffusione del progetto ed un buzz mediatico altrimenti inarrivabile.
Risposta da giocatore: disastri. Catastrofi inimmaginabili. Anche solo il fatto che Oculus Rift perderà probabilmente quella sua identità così fortemente e spiccatamente ludica mi fa girare potentemente i coglioni (si può dire, sì?). Credo che, inevitabilmente, una buona parte dei talenti creativi e delle risorse verrà impegnata in attività e prospettive di cui non me ne frega veramente niente. Bioparco.
Dopo l'acquisizione da parte di Facebook, Oculus VR ha portato tra le sue fila Michael Abrash, pioniere del videogioco e precedentemente al lavoro sul progetto di realtà virtuale di Valve: mossa per dimostrare la volontà di continuare sulla "new way" del videogioco o semplice depistaggio, ché tanto ora sarà tutto Farmville e poke in 3D?
Marco "Mdk7" Mottura, 'sta storia di Facebook Oculus l'ha presa male: Sicuramente gente così è meglio averla a bordo che non averla, ci mancherebbe. La speranza è che un cervellone del genere venga messo nelle condizioni di dedicarsi ad un progetto di un certo respiro ludico, piuttosto che a occuparsi di questioni semi-teoriche, che la qualifica di "Chief Scientist" suona deliziosamente fumosa. Questa resta comunque la notizia più strettamente positiva nel dramma degli ultimi giorni, per quanto mi riguarda.
Gianluca "Ualone" Loggia, l'ha presa decisamente meglio: Ahahah, no, non credo che a Facebook convenga storpiare troppo il progetto originale di Oculus Rift. Al momento l'idea di schiaffarsi un visore in testa non credo appartenga troppo alla signora che gioca a Farmville, mentre è potenzialmente molto più entusiasmante per il videogiocatore nerd. E secondo me Facebook lo sa, quindi fornirà al videogiocatore nerd tutto ciò che è necessario per mantenere sempre viva la sua voglia di infilarsi il casco in testa.
Lorenzo "Pocoto" Baldo, non credo esistano notizie che è in grado di prendere bene: Considerando che Facebook mi fa letteralmente schifo, se tutto fallisse all'istante, alla fine non spenderei nemmeno mezza lacrima.
Francesco "checco" Destri, va detto che lui Oculus ce l'ha in casa: Non penso proprio che si tratti di depistaggio, anche perché ricordiamo che i possessori di Oculus (e mi ci metto anch'io) sono una goccia nell'oceano dei videogiocatori. Assumere uno come Abrash solo per tenere tranquilla una minima frangia di ultras anti Facebook mi pare una tesi molto complottista. Sono poi convinto che il binomio Oculus-Facebook non abbia progetti in stile Farmville in VR. O meglio, potrà anche esserci un filone simile e ultra casual (ma siamo sicuri che al giocatore tipo di Farmville fregherà qualcosa della VR?), ma non vedo cosa ci sia di male nel percorrere entrambi i binari.
Francesco "Link" Fossetti, il nostro inviato a Vancouver: Mah, Michael Abrash è un programmatore, più che un creativo. Ha grandi capacità tecniche, e penso che sia per quel motivo che è stato scelto da Oculus. Penso che si tratti semplicemente di un'assunzione come tante altre, che non dà precise indicazioni su quello che succederà. Comunque, tutto Farmville e Candy Crush 3D Saga.