Control segna un cambio di passo per Remedy
Control segna un punto di svolta per Remedy, che negli ultimi anni ha provato a reinventarsi sul piano produttivo e organizzativo, ristrutturandosi in modo da non essere più lo studio che impiegava sei anni a sviluppare uno e un solo gioco. Oggi, come vi abbiamo raccontato nell’Outcast Reportage sul Reboot Develop Blue 2019, sono in grado di lavorare su più progetti contemporaneamente e sono molto più efficiente. Lo dimostra, forse, Control, in dirittura d’arrivo dopo “appena” tre anni di sviluppo. Dopo averlo visto in azione un anno fa, all’E3 2019 ho avuto modo di provare il gioco e intervistare Brooke Maggs, narrative designer, e Mikale Kasurinen, game director. In questo articolo su IGN Italia potete leggere le mie impressioni con integrati ampi brani dell’intervista, nell’Outcast Reportage dedicato alle interviste dell’E3 2019 potete ascoltare la conversazione in inglese e di seguito potete leggerne la trascrizione integrale in italiano.
Quanto a lungo avete lavorato in Remedy? Siete lì dall’inizio?
Brooke Maggs: Ho iniziato a ottobre dell’anno scorso, quindi sono lì da circa nove mesi. Prima o lavorato su dei giochi indie, come The Gardens Between, vincitore di un Apple Design Award, Paperbark e Florence.
Mikael Kasurinen: Sono un vecchio… [ride]
Brooke Maggs: Un veterano!
Mikael Kasurinen: Ho iniziato in Remedy nel 2001, ho lavorato su Max Payne 2 come gameplay designer, poi come gameplay lead su Alan Wake, poi sono andato in Svezia a lavorare su Mad Max, quindi in DICE per Battlefield 4, infine sono tornato in Remedy a fare il game director, prima su Quantum Break, ora su Control.
Lo chiedevo perché al Reboot Develop Blue a Dubrovnik ho assistito a un intervento di Remedy in cui si parlava di come avete cambiato approccio alla produzione e cercato di avere cicli di sviluppo più brevi. Tu sei un veterano, dicevamo, e, beh, Control l’avete sviluppato molto più in fretta del solito!
Mikael Kasurinen: Già! È una domanda molto interessante. In passato, eravamo molto più lenti, fin dal primo Max Payne, seguivamo la scuola di pensiero del “Quando è pronto”. Ma oggi è difficile fare così. Alan Wake ci richiese credo sei anni, Quantum Break cinque, Control tre. Stiamo facendo progressi! Ci stiamo gestendo meglio nell’ottenere risultati più in fretta. E nel caso di Control, sono particolarmente orgoglioso perché si tratta di una nuova IP. Ora, abbiamo creato nuove IP parecchie volte, in passato, ma non è mai semplice, ci sono tanti ostacoli da superare.
Brooke Maggs: C’è parecchio lavoro da fare per porre le basi. In particolare con Control, che ha un mondo molto ricco.
Mikael Kasurinen: Ed anche una direzione parecchio nuova, per noi. Quantum Break era un gioco molto più lineare, mentre qui abbiamo una struttura non lineare, con una campagna principale, delle missioni facoltative, molti contenuti opzionali. Ci sono boss che fanno parte di quest opzionali, per esempio. È qualcosa di completamente nuovo, per noi, a livello strutturale. E se tieni conto di questo, e del fatto che abbiamo riscritto buona parte della tecnologia, con nuovi sistemi di animazioni, fisica, intelligenza artificiale…
Ma il motore di base è rimasto quello di Quantum Break?
Mikael Kasurinen: Sì, ma l’abbiamo aggiornato parecchio. E abbiamo fatto tutto in tre anni, un lavorone.
Il fatto che si tratta del vostro primo gioco non lineare… è stato diverso adattarsi a questa nuova formula… per entrambi? È difficile scrivere la storia, non sapendo mai cosa il giocatore stia combinando?
Brooke Maggs: Esattamente. Non sappiamo quali missioni facoltative il giocatore potrebbe aver completato, per esempio, e questo ha un impatto sull’approccio alla scrittura dei dialoghi e di contenuti opzionali, come documenti, diari e via dicendo. Dobbiamo pensare a cosa il giocatore può avere già visto e quali indizi ed elementi sia il caso di disseminare. Perché abbiamo tante piccole cose che richiedono spiegazioni ma, allo stesso tempo, non vogliamo spiegare troppo. È stata una sfida, ma allo stesso tempo è interessante, perché apre le porte a molti modi per raccontare una storia, che vanno al di là del classico racconto lineare. Puoi fare missioni opzionali per i personaggi e scoprire di più su di loro, puoi parlare con loro, far domande e ottenere informazioni sul mondo… è stato un gran piacere. Ci ha dato molto di più con cui pasticciare. E in quanto narrative designer, mi piace ragionare dal punto di vista del giocatore. Come “riceve” la storia? Ha senso? Torna tutto, con il design del livello, l’uso delle luci, l’audio? Ed è ancora più importante in questo gioco, mi sento di dire, perché raccontiamo la storia in molti modi e tempi diversi, senza sapere con esattezza cosa il giocatore farà.
Mikael Kasurinen: Vorrei aggiungere che abbiamo anche deciso di contenerci nel fare esposizione, nello spiegare cose al giocatore. Sta a lui fare attenzione, esplorare il mondo e scoprire i vari elementi che raccontano la mitologia. Non abbiamo indicatori che ti segnalino la via da seguire per completare una missione, per esempio. Devi osservare i cartelli sui muri!
Mi ha disorientato un po’! Sono talmente abituato a seguire frecce giganti…
Mikael Kasurinen: Certo! Ma quel metodo rende tutto più vuoto…
Brooke Maggs: Crea una visione a tunnel.
Mikael Kasurinen: Non ti guardi più attorno e ti perdi un sacco di dettagli sfiziosi, perché non hai ragione per guardarti attorno. Ma non è quel che vogliamo, vogliamo che il giocatore viva nel mondo di gioco e scopra con calma la sua strada.
È un po’ come nella realtà, quando usi tanto il navigatore e ti dimentichi come si giri nella tua città!
Mikael Kasurinen: Esattamente. Quando guidi e segui il navigatore senza pensarci. Vogliamo invece che il giocatore osservi il mondo e questo ci ha spinto a ragionare sulla narrazione in maniera diversa, ad evitare di imboccare troppo il giocatore, a fidarci che trovi la sua via e capisca cosa accade.
Come funziona… il level designer ti dice che ha uno spazio vuoto e serve che tu scriva qualcosa, oppure è il contrario, hai un’idea e gli chiedi un posto in cui piazzarla… ?
Brooke Maggs: È un lavoro molto reciprocato. Magari voglio veicolare un’informazione particolare in una zona, e allora lavoro col level designer per capire dove piazzarla. Per esempio, se vogliamo dare un diario audio molto importante, chiediamo che in quella zona non ci siano combattimenti, così il giocatore può accedervi. E poi, un aspetto a cui magari non viene da pensare: essendo gli ambienti molto reattivi, dobbiamo evitare di mettere un documento su un tavolo che magari il giocatore potrebbe sollevare e scagliare via, perdendolo per sempre. Sono piccole cose a cui bisogna fare attenzione. Per esempio collaborare con i designer degli ambienti sui cartelli, su cosa bisogna scriverci, mantenere coerenza totale, per dare la sensazione di un luogo “vivo”, in cui la gente abbia vissuto e lavorato. E ancora: ho lavorato a stretto contatto coi designer del suono, per trovare i suoni adatti per gli ambienti, ma anche per comunicare al giocatore cosa deve fare e per supportare l’atmosfera bizzarra. Si collabora tutti e, per esempio, quando dico di avere un problema sul piano narrativo, tutti propongono idee per risolverlo in maniera probabilmente migliore rispetto a quel che potrei fare da sola. È fantastico.
A proposito di sollevare tavoli e altro… nel gioco, quando non c’è niente da raccogliere, coi poteri stacchi pezzi di pareti, o colonne, c’è sempre qualcosa. Avete mai pensato di non impostare le cose così, di lasciare che il giocatore potesse spaccare tutto e non avere più nulla da lanciare?
Mikael Kasurinen: No, per me è sempre stato importante dare al giocatore queste abilità incredibili da sfruttare per sopravvivere. E se scagli tutto e distruggi tutto, ti ritrovi in una stanza vuota senza niente da fare, non è divertente. Quindi abbiamo ideato un sistema che permette di strappare pezzi di muro, così hai sempre modo di usare l’ambiente come arma. Dal punto di vista del game design, sarebbe troppo più difficile gestire le cose. Anche perché alcuni nemici sono protetti da un’energia sovrannaturale e possono essere distrutti solo lanciando loro addosso oggetti pesanti e attacchi fisici. Per questo ti diamo sempre qualcosa da usare come arma.
Ultima domanda, la faccio a tutti: qual è l’ultimo gran gioco a cui avete giocato e perché lo ritenete un gran gioco?
Brooke Maggs: Ho appena completato Spider-Man, DLC compresi, e ho adorato la quantità di dettaglio, negli ambienti, nella storia… le mille frasi registrate per quando penzoli, cammini, parli… è davvero un piacere passare del tempo in quel gioco e penso che abbiano colto appieno il feeling di essere Spider-Man.
Mikael Kasurinen: Io ho iniziato a giocare un po’ tardi a Red Dead Redemption 2 e ho trovato qualcosa che, sotto diversi punti di vista, non mi aspettavo. Abbraccia un’idea di realismo che non ho mai visto in altri giochi, c’è una lentezza, una pesantezza, che rispecchia la realtà della vita. E il livello a cui devi partecipare a quel tipo di esperienza è quasi folle: devi pulire la pistola, se vuoi raccogliere qualcosa devi andare a farlo... ed è tutto animato in maniera corretta. Inoltre, fanno narrazione in una maniera così complessa, che non credo molti giocatori colgano appieno. Quando sei all’accampamento, la gente viene a parlarti, è tutto fluidissimo, la moltitudine di possibili conversazioni è sconvolgente. Hanno fatto un lavoro pazzesco.