Outcazzari

Racconti dall'ospizio #209: Kurushi cosa sei, dirmelo non vuoi

Racconti dall'ospizio #209: Kurushi cosa sei, dirmelo non vuoi

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Kurushi mi ha sempre fatto una paura fottuta, da piccolo. Accendevo la PlayStation, pescavo una demo dal mucchio e la facevo partire. In una di queste, incappai in Kurushi. Inanzitutto, il logo del gioco era scritto sulla cartina della Terra, quella classica che tiene conto della sfericità del pianeta e delle reali proporzioni tra continenti, e che mi sembrava rappresentasse due culi. Non negatelo. Anzi, ditelo, che ancora oggi sono due culi.

CULUSHI

Vedere quei culi sul retro della demo mi straniva. Due culi virtuali, cibernetici. Poi partiva il gioco. E c'era il vuoto cosmico nero, un'ansia allucinante. Che dico, siamo nell'era del 3D, devi riempirmi tutto, non puoi lasciarmi il vuoto cosmico. E invece serviva anche per il gioco, perché in quel nero potevi cascarci. Cascarci, tu, omino in camicia e cravatta, un look da salaryman post ufficio che solo i giapponesi potevano tirare fuori. Per la precisione, i signori Kenji Sawaguchi e Masahiko Sato, in grembo a Epics.

Tra l'altro, in Nord America il gioco mantiene il nome giapponese, o quasi. Nella Terra del Sol Levante, infatti, era I.Q.-Intelligent Qube. Negli Stati Uniti, solo Intelligent Qube. La parola Kurushi, quindi, dove diamine l'abbbiamo tirata fuori, noi europei? In giapponese significa “arduo”, ma anche “difficile” o “doloroso”, nel senso di qualcosa difficile da superare. E pare venga usata nello stesso gioco, probabilmente si cercò il fascino dell'oriente, nel trovargli un nome.

Beh, questo omino maledetto doveva spostarsi su un blocco grigio sospeso nel vuoto, mentre alcuni cubi si avvicinavano rotolando. Era possibile “minare” la superficie del blocco, di modo che, quando il lato di uno dei cubi la toccava, quest'ultimo si frantumasse. Lo scopo era distruggerli tutti, o perlomeno fare che meno cubi possibile cadessero nel vuoto, evitando nel frattempo di essere travolti da essi o di cadere nel vuoto noi stessi.

Più cubi cadevano senza essere distrutti, più aumentava la penalità, che andava a distruggere parti del livello, riducendo lo spazio d’azione. I cubi roteanti erano pure di diversi tipi: ricordo chiaramente i verdi, che lasciavano a terra un'area più grossa già minata (conveniva attaccarli per primi) e quelli più scuri, che ipotizzo dovessero ricevere più colpi per essere distrutti.

Figuratevi se ho mai finito Kurushi, ricordo che il secondo stage lo vedevo, ma ho scoperto poi che erano solo otto. Insomma, un quarto di gioco, dai. Galvanizzato, ci ho riprovato, ma le cose non sono andate meglio. Ah, le musiche. O, meglio, gli effetti sonori. Vi prego, ascoltateli, arrivano direttamente dall'inferno.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a PlayStation Classic e alla prima PlayStation, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

La favorita agli Oscar

La favorita agli Oscar

Creed II riscrive la storia a forza di botte

Creed II riscrive la storia a forza di botte