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Librodrome #20 – BioShock: Rapture

Librodrome #20 – BioShock: Rapture

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Ci sono tanti modi diversi in cui si può decidere di scrivere un libro che faccia da prequel a un videogioco. Giusto per citare cose di cui si è parlato in passato qua su Outcast, si può scegliere l'approccio utilizzato con Dead Space, raccontando di avvenimenti precedenti ai giochi e che non necessariamente con essi vanno a incastonarsi. Oppure si può fare come per Deus Ex: Icarus Effect, libro che racconta eventi paralleli a quelli di Deus Ex: Human Revolution e, facendolo, approfondisce determinati personaggi rendendoli più interessanti per chi poi andrà ad affrontare il gioco. Anche se in quel caso, tecnicamente, non si dovrebbe parlare di prequel, dato che il libro è stato pubblicato prima del videogioco.

E si possono sicuramente seguire tante altre vie, fra le quali quella adoperata da John Shirley per il suo BioShock: Rapture è forse una tra le più particolari. Shirley, infatti, nel costruire il suo romanzo, ha sostanzialmente lavorato di taglia e cuci, assemblando fra loro i documenti, i diari, le registrazioni audio, insomma tutti gli elementi di narrazione ambientale presenti in BioShock (soprattutto) e BioShock 2 per costruire e raccontare la storia di Rapture. Gli ambiziosi progetti di Andrew Ryan, la bizzarra storia di Frank Fontaine, la genesi della città sommersa e il suo neanche troppo lento crollo verso la rovina sociale, umana, economica, politica.

La copertina dell'edizione italiana.

La copertina dell'edizione italiana.

Non sono comunque solo gli elementi già noti a chi ha affrontato i due episodi della serie a comporre il racconto, dato che Shirley si è basato anche su della documentazione extra fornita da Irrational Games e su chiacchierate abbondanti con gli stessi responsabili dei due giochi. E chiaramente ha anche ampliato le vicende, inserendo personaggi minori e aggiungendo piccoli episodi qua e là. Il tutto, poi, su suggerimento nientemeno che di Ken Levine, viene raccontato attraverso lo sguardo di Bill McDonagh, assistente personale di Andrew Ryan, che riesce ad offrire un punto di vista umano e molto “normale” su quegli eventi grandiosi.

Il risultato di tutto questo lavoro è un romanzo dall'incedere spezzettato, che salta da un episodio all'altro e risulta sicuramente gradevole per chi ha amato quell'ambientazione e quelle storie, ma manca della coesione e della forza narrativa che avrebbe potuto magari vantare se scritto seguendo altre vie. Shirley è bravo, sa caratterizzare bene i suoi personaggi e scrive sicuramente meglio rispetto alla media dei romanzieri “da videogioco”, ma BioShock: Rapture paga troppo la sua struttura frammentata e alterna passaggi molto evocativi – l'avvio che racconta l'incontro fra l'umile Bill e l'ambizioso Ryan e i loschi maneggi di Fontaine – ad altri francamente impacciati.

Vogliamo anche dire che tutta la faccenda dei plasmidi va benissimo in un videogioco, ma quando il romanzo impiega pagine a raccontartela e spiegartela, suona davvero tanto ridicola?

Vogliamo anche dire che tutta la faccenda dei plasmidi va benissimo in un videogioco, ma quando il romanzo impiega pagine a raccontartela e spiegartela, suona davvero tanto ridicola?

Per fortuna, Shirley non sbaglia la scena madre e, dopo averci raccontato la storia personale di Bill McDonagh e aver creato il giusto trasporto emotivo nei confronti suoi e della sua famiglia, mette in scena un momento tesissimo con quel surreale attacco terroristico durante la festa di fine anno, davvero capace di straziare. E da lì in poi si procede verso una conclusione drammatica e assolutamente cupa, del resto inevitabile e fin troppo attesa, dato che poi questo è-e-rimane un prequel (e parte dei suoi discorsi, fra l'altro, nemmeno viene conclusa, rimanendo ovviamente aperta in favore dei due giochi che verranno poi).

E in fondo, il problema di un romanzo comunque interessante anche per il modo in cui dipinge l'inevitabile andare in vacca delle migliori intenzioni di fronte alla bassezza di cui si rende capace l'umanità sta nel suo rivolgersi un pubblico che conosce già perfettamente ciò che al suo interno viene raccontato. Perché se ti sei bevuto a fondo i due BioShock, ti sei inevitabilmente anche letto tutti i diari, ascoltato tutte le registrazioni e via dicendo, quindi, bene o male, sai già quel che accadrà e non trovi nel romanzo molto di nuovo. Poi, certo, rimane una lettura gradevole, ma, considerando quel che ne avevo sentito dire, ammetto di esserci rimasto un po' male. Capita.

La sempre disponibilissima Multiplayer.it edizioni ci ha gentilmente fornito il libro nella pregevole edizione cartonata italiana. Essendo però io uno snob che davvero non ce la fa più a leggere/guardare roba tradotta, dopo quattro pagine mi sono fatto prendere dal nervoso per un paio di cose stonate, l'ho riposto sul comodino e ho scaricato la versione originale da Kindle. Non mi esprimo, quindi, sulla qualità della traduzione.

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