Dicembre 1990: Piattaforme in tutte le forme | Old!
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
A dicembre del 1990, perlomeno se dobbiamo fidarci di alcune fonti internettare, si manifesta in sala giochi Rolling Thunder 2, seguito del popolare gioco d'azione di quattro anni prima. Il concept rimane ben o male lo stesso, con lo sviluppo su due piani in altezza e l'utilizzo delle porte come sistema di copertura, ma troviamo una grafica ovviamente potenziata e più varia, un'ambientazione conteporanea (contro quella di fine anni Sessanta del primo episodio) e l'introduzione del multiplayer cooperativo per due giocatori. La serie concluderà qui il suo cammino in sala giochi ma Rolling Thunder 2 godrà di una conversione per Sega Mega Drive particolarmente riuscita, fra livelli aggiuntivi, cutscene inedite e aggiunte assortite, il cui successo giustificherà un terzo episodio esclusivo per la console, pubblicato tre anni dopo. Entrambe le versioni di Rolling Thunder 2 verranno pubblicate sulla Virtual Console di Wii a fine anni '00.
Il 7 dicembre dello stesso mese, la britannica 17-Bit Software e la svedese Team 7 si fondono per dare vita a Team17, unendo tipo Avengers il talento di Michael Robinson, Martyn Brown, Debbie Bestwick, Andreas Tadic, Rico Holmes e Peter Tuleby. Per circa cinque anni, Team17 si focalizzerà su giochi Amiga di grande successo, quasi sempre al top dal punto di vista estetico e tecnologico anche se spesso criticabili sul piano del gameplay. Nel 1995 arriverà la vera svolta, con il successo mostruoso riscosso pubblicando Worms, il gioco di Andy Davidson ispirato ad Artillery che rimarrà per un decennio buono la colonna portante nelle attività di Team17, prima della ristrutturazione in publisher focalizzato sulla scena indipendente. Se volete leggere di più sul tema, vi rimando a questo mio vecchio articolo.
Una settimana dopo, a due anni di distanza dall'uscita giapponese, arriva finalmente in Europa Mega Man 2, seguito prodotto sulla fiducia, visto lo scarso successo del primo episodio, che riuscirà a staccare complessivamente oltre un milione e mezzo di copie, raggiungendo vette mai più toccate da una serie comunque lunghissima e che, di fatto, nasce qui. Anvedi la lungimiranza. Il gioco non propone novità significative sul piano delle meccaniche, anche se fa indubbiamente piacere, vista la difficoltà infame, l'introduzione di un sistema di password per "ricordarsi" quali boss siano già stati fatti fuori. Nel frattempo, in Giappone, è disponibile da qualche mese Mega Man 3. Ma questa è un'altra storia...
Lo stesso giorno vede l'uscita di Commander Keen in Invasion of the Vorticons, primo "gruppo" di episodi per la serie d'esordio di Ideas from the Deep, lo studio che poi diventerà id Software. Con Apogee Software a pubblicarli, George Romero, John Carmack e la loro allegra combriccola di amiconi sfruttano il fenomenale motore sviluppato da Carmack, capace di proporre su PC uno scrolling laterale all'epoca ritenuto impossibile, talmente efficace da rendere credibile la proposta a Nintendo di convertire Super Mario Bros. 3. Nintendo risponde con un #puppa ma i ragazzi si riciclano con la fantascienza e tirano fuori un gioco dal buon successo, che darà vita a una vera e propria serie, con tanto di spin-off per Game Boy Color nel 2001 e tentativo di rilancio in formato mobile vent'anni dopo. id Software, beh, andrà a combinare due o tre cosette.
In quella che evidentemente è la giornata delle piattaforme, specie dalle nostre parti, si manifesta sui NES europei anche Ducktales, popolarissima avventura ispirata all'omonima serie TV in cui conduciamo all'avventura un Paperon de' Paperoni armato di pogo. Caratterizzato da uno sviluppo abbastanza libero del percorso fra le varie ambientazioni, anche se con il recupero di certi oggetti a dettare un certo grado di linearità (mi viene in mente Quackshot e quindi ne approfitto per un link), il gioco riproduce con efficacia il taglio avventuroso giramondo della serie animata e ha anche il merito di essere il primo videogame sviluppato direttamente da Capcom su licenza Disney, battezzando una partnership che regalerà negli anni diverse soddisfazioni. Di DuckTales usciranno anche una versione Game Boy, un seguito sempre su NES e una riedizione moderna, curata da WayForward Technologies, su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U. Per completezza, verrà poi anche incluso nella The Disney Afternoon Collection per PC, PlayStation 4 e Xbox One.
Chiudiamo menzionando che a dicembre del 1990 esce in Giappone e in America, ma non in Europa, il TurboExpress Handheld Entertainment System (TurboExpress per gli amici, PC Engine GT per i giapponesi). La console portatile prodotta da NEC, essenzialmente, compatta e pressa un TurboGrafx-16/PC Engine in un mattoncino che sembra una specie di Game Boy palestrato e tamarro, con schermo a colori LCD incluso che fagocita batterie come se non ci fosse un domani. Dato che la si utilizza con i giochi della console casalinga di casa NEC, si tratta ovviamente della macchina portatile più potente sulla piazza, ma non riuscirà a fare breccia nel cuore del pubblico, probabilmente anche a causa di un prezzo fuori mercato, e col suo misero milione e mezzo di pezzi venduti, non solo non vedrà il Game Boy manco col binocolo, non solo mangerà la polvere del Game Gear, finirà doppiato perfino dall'Atari Lynx.