Il metagioco ruolistico: quando il videogame supera se stesso
Il metagioco, si sa, è concetto molto caro sia ai videogiocatori incalliti, che soprattutto ai giocatori di ruolo, per i quali spesso e volentieri rappresenta una vera minaccia, un attentato al corretto andamento dell’interpretazione ludica. Il metagioco in sé, ovviamente, è concetto che non tutti conoscono - o sicuramente molti ignorano - ma che chiaramente tutti seguono, consapevoli o meno. Richard Garfield, tra una partita di Magic e l’altra, ha studiato a lungo il metagame, e ne ha sottolineato quattro aspetti. Senza stare a scrivere il trattatello a riguardo, basti sapere che per metagame si intende qualsiasi elemento ultroneo al gioco ma da esso derivato. Metagame è lo stack dei campi di creature neutrali in Dota 2, in maniera da accumulare monete facili, così come è metagame l’allenamento propedeutico al gioco vero e proprio. Tendenzialmente, quindi, e sono piuttosto d’accordo, questo fenomeno si presenta in qualsiasi circostanza nella quale alla semplice attività prevista e proposta dalle regole si sommi una conseguenza diversa, generata dall’interazione, dall’ambiente o anche dal contesto sociale.
Di solito, almeno nella mia personale esperienza, il metagame del videogiocatore è di due tipi: quello “tecnico”, che impone un certo standard comportamentale sviluppatosi per rendere il massimo possibile in termini di risultato; quello “psicologico”, che al contrario si sviluppa indipendentemente da quanto sia effettivamente utile per l’ottenimento della migliore prestazione possibile, ma che egualmente soddisfa il fruitore.
Fatto questo lunghissimo preambolo, immagino che il titolo dell’articolo sia ora molto più chiaro. Alcune opere videoludiche infatti, vuoi per la buona duttilità del game design, vuoi per la fervida immaginazione della community, si trasformano e offrono momenti di particolare intensità, con delle parentesi che più che simulative sono prettamente ruolistiche. La cosa ancora più bella è che non sarebbe quello il compito del gioco, né quanto voluto dallo sviluppatore, ma tant’è. E questo è forse uno fra gli aspetti più interessanti del videogioco, soprattutto di quello contemporaneo, che grazie a internet, alla diffusione capillare del medium e ai diversi strumenti interattivi a disposizione degli utenti, ha la capacità di trasformarsi in un’esperienza completamente diversa da quanto preventivato. E non si tratta semplicemente di provare sensazioni diverse o di scatenare la propria fantasia (capacità, queste, proprie di quasi tutto l’intrattenimento, dalla musica fino al cinema). A questo si aggiunge la materiale partecipazione dell’utente all’attività, la possibilità di vivere un gioco nel gioco.
Passeggiando con Napoleone
Non mi sono sempre reso conto delle incredibili potenzialità del videogioco. Come i “molti” che ho citato in apertura, praticamente, ho passato metà della mia vita da gamer ignaro del termine metagioco. Quando, però, ho avviato per la prima volta Mount & Blade, sapevo che qualcosa dentro di me stava cambiando. In Warband, esiste un famigerato DLC multiplayer, Napoleonic Wars, che ha una fra le più belle community online di sempre. Il contenuto in sé dà semplicemente a disposizione un buon numero di armi, uniformi, soldati e ufficiali, oltreché le solite modalità di battaglia. I giocatori più accaniti, complice la capienza da 200 persone dei singoli server, hanno però iniziato a dare vita a delle vere rievocazioni storiche, un po’ come quelle che si fanno dal vivo. Esistono tantissimi gruppi di gioco, tutti egualmente fuori di testa, con i quali, una volta iscritti, si è coinvolti in allenamenti settimanali intensissimi, consistenti in infinite sessioni di marcia, di apprendimento dei comandi dei propri ufficiali e di posizionamento in formazione.
Sono stato arruolato nella fanteria di linea della Grande Armata, per buona parte come tamburino, in maniera tale da non essere troppo d’impaccio per i miei compagni veterani, tutti molto attenti ad eseguire gli ordini del sottufficiale di turno. Quest’ultimo si faceva rispettare con una squillante voce nasale e un sapiente utilizzo del tasto preposto al calcio, che in Mount & Blade consiste in uno spasmo di texture che fa perdere metà della stamina del personaggio. Il mio compito è stato quasi sempre quello di usare il tamburo, rigorosamente a fianco delle truppe combattenti. Praticamente, non facevo altro che spingere due tasti, non dovevo neanche preoccuparmi dei proiettili nemici, perché se il tenente di turno ci disponeva davanti ai maledetti inglesi, già pronti per fare fuoco, non potevo deludere l’Imperatore scappando a gambe levate. Il gruppo in questione giocava a una specie di Risiko virtuale, tenendo conto delle vittorie e delle sconfitte e quindi evitando la simulazione storica. Ma era comunque molto attaccato al gioco di ruolo (ed eccolo, il metagame!), tanto che coloro che si lanciavano sconsideratamente nella mischia, rompevano le formazioni, colpivano i compagni… insomma, chiunque giocasse normalmente, perché questa è la triste realtà di molte arene online, veniva considerato un “deserter”, processato e condannato sul posto. Bannato, chiaramente.
Il mio battaglione, essendo il nostro comandante un feroce fan di Napoleone, cercava di tenere alta la reputazione della fanteria francese, temibile nell’assalto all’arma bianca. E quindi, il più delle volte, ci si schierava in “ordine profondo”, si innestavano le baionette e si urlava nei microfoni, perfettamente consapevoli che la paura di una carica frontale poteva far correre via qualche prussiano dell’epoca, ma non quelli virtuali.
Peggio del peggior pirata
Il secondo episodio è ancora più emblematico, a tratti preoccupante. Se infatti la rievocazione storica, lo studio delle formazioni militari e le attività marziali sono una passione diffusa - che ben si sposa con titoli quali Mount & Blade - in Blackwake le cose si fanno un pochino più inquietanti.
Blackwake, per chi non lo sapesse, è il mio nuovo gioco preferito: un simulatore buggatissimo di battaglie navali tra pirati e inglesi, ambientato durante l’epoca d’oro della pirateria caraibica. Il gioco non offre molto, in termini di gameplay: una mappa sterminata fatta di scogli, isole e ovviamente tanta acqua; qualche moschetto, che fa molta distorsione in cuffia e zero danni agli avversari; la possibilità di caricare e far detonare i cannoni, oltreché riparare i diversi danni che la nave subisce.
Inoltre Blackwake, al contrario per esempio di Sea of Thieves, introduce la figura del Capitano: solo lui può manovrare la nave, impartire gli ordini e insomma gestire la ciurma. Ancora, mentre i giocatori possono essere cacciati in via convenzionale, con voto della maggioranza del server, i Capitani possono subire un ammutinamento all’interno della piccola comunità che è la nave, rimanendo in gioco ma perdendo il grado.
Questa in apparenza insignificante feature ha trasformato Blackwake, da simulazione navale neanche troppo bella tecnicamente (per dirne una, i temporali fanno piovere più crash che acqua) a mostruoso gioco di ruolo. Nei server giusti, i Capitani pirata si sforzano di parlare l’inglese piratesco imparato modificando la lingua di Facebook in English (pirate), mentre le controparti della Royal Navy girovagano sul ponte di comando con l’immancabile tazzina di the. Ancora, esiste una gerarchia fortissima in alcuni gruppi di gioco, dove ognuno riveste un preciso ruolo, in barba non solo al fatto che tutti possono fare tutto, ma anche al risultato stesso della partita. Infatti, sprecare su una nave di dieci anime quattro utenti con il compito di semplici mozzi - addetti nello specifico SOLO all’utilizzo delle pompe e del martello per tappare le falle - equivale a dimezzare la propria potenza di fuoco.
Blackwake insomma, con la giusta compagnia, diventa un vero e proprio simulatore di sguatteri, nel quale non solo ci si sottopone al delirio di un videogame in cui le navi scompaiono letteralmente da sotto i piedi ogni trenta minuti, ma si sceglie anche di avere come unico compito quello di svuotare l’acqua imbarcata. Tutto questo, credo, esclusivamente perché i giocatori hanno trovato un modo per ampliare e cristallizzare a dismisura il misero elemento gerarchico inserito nel gioco, inserito solo - in termini di game design - per evitare che il videogame diventasse un Destruction Derby su acqua.
Di episodi ce ne sono tantissimi altri, di esempi più illustri delle mie tristi storie di tamburini e luridi mozzi altrettanti, ma il succo rimane che il videogioco e le community possono essere tanto terribili quanto stupendi. Bastano davvero pochi strumenti in mano alle persone giuste per riuscire a trasformare qualcosa di (non necessariamente) mediocre in un’esperienza che non è semplicemente migliore - perché a quello ci è arrivata già Bethesda, che risparmia in sviluppo, tanto ci sono i modder - ma completamente diversa. Al giocatore, poi, rimane solo la scelta: imbracciare il moschetto e magari non sparare un singolo colpo, con l’emozione, però, di chi ha appena visto Napoleone vincere incredibilmente la sua Waterloo, oppure scartavetrare tutti con una scimitarra sfruttando i glitch del cavallo, andando a dormire con la consapevolezza di essere una brutta persona.