Metroidvania sulla 42esima strada
Per quanto vada in giro a fare tanto l’inserito con i metroidvania, la verità è che li ho sempre praticati poco, o comunque meno di quanto avrei potuto/dovuto. Metti Metroid, nientepopodimeno che il primo della cucciata o giù di lì: nonostante nel 1986 avessi già l’età giusta per cazzeggiare con i videogiochi e pure un NES attaccato al televisore, finii per lisciare l’avventura di Samus in via della scarsa passione per la fantascienza e perché appartenevo a quello sparuto sottoinsieme di bambini che mai e poi mai avrebbero portato il culo su una navicella spaziale.
Anziché aggirarmi per i corridoi disegnati da Yoshio Sakamoto, preferivo di gran lunga bighellonare lungo i mondi di Super Mario™, tanto più che c’era qualcosa nella grafica di Metroid che non mi convinceva già a partire - santi numi! - dalla confezione. Mi pareva tutto troppo “blocchettoso”, come diceva il Marco Auletta su Zzap!, persino per gli standard dell’epoca, e non afferravo la ragione di tanto successo quando sulla medesima console (ma non nel medesimo anno, OK) girava Contra/Probotector, che mi pareva la stessa roba fatta meglio.
In via di una simile mancanza, non solo ho finito per rimandare di anni certe consapevolezze riguardo Samus Aran e relative analogie con quella brava cantante e madre esemplare di Ellen Ripley, ma pure per approcciare il genere a Novanta fatti, e di sponda, attraverso The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ora, qui è dove di solito si entra nel merito della crasi: perché proprio metroidvania e non, citando il Tanzillo, “zeldoid o melda”.
Probabilmente il punto sta nella maggiore vicinanza prospettica tra i vari Metroid e Castlevania, laddove invece Miyamoto e compagni avevano preferito agghindare la loro creatura in cosplay da (J)RPG; oppure è solo questione di pronuncia, vai a sapere.
Rimane che in tutti e tre i casi le regole di base restavano identiche a prescindere dal senso di marcia: mazzate, tanta azione, ma soprattutto la mappa da espugnare progressivamente secondo un percorso tracciato dall’intersezione tra level design e power up. Eventualmente divisa lungo una serie di aree tematiche che mentre strizzavano l’occhio ai livelli dei coin-op ti gridavano nelle orecchie che certe cose in sala giochi mica le potevi fare, anche al netto di password o PlayChoice vari.
Detto ciò, all’epoca dei fatti non si andava troppo di fino con le etichette, e in mancanza di una tassonomia più sensata le riviste infilavano tutto nel cestone degli action-adventure o degli arcade-adventure, che dir si voglia, e la cosa è andata avanti perlomeno fino alla sesta generazione di console, infiocchettando pilastri del calibro di Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night.
Non ricordo di preciso quando sia saltato fuori il termine metroidvania, ma tendo ad associarlo a una rielaborazione postmoderna della faccenda. Per non saper né leggere né scrivere, direi che ha iniziato a prendere piede dopo la riscoperta del genere iniziata più o meno quindici anni fa con l’arrivo di Cave Story e, in generale, da parte di una scena indipendente che, stufa di poligoni e relative meccaniche, desiderava riallacciare il dialogo con tutte quelle categorie date ormai per disperse e invece, guarda un po’, ancora in vena di dire la loro. Persino di evolversi oltre la pixel art, come hanno dimostrato i vari Shadow Complex, Ori and the Blind Forest, Guacamelee! e Hollow Knigh, tanto per citare i nomi grossi o quelli dei giochi che non piacciono al Maderna.
Durante gli ultimi anni, il genere ha conosciuto uno scoppio di popolarità pazzesco, che lo ha portato al limite della saturazione, mentre la sua formula esplorativa - e relativa gestione dello spazio - ha finito per diventare uno standard a metà tra gli open world e i corridoi à la Uncharted al servizio di mondi relativamente ampi, ma pure relativamente strutturati in termini di level design. Mondi digeribili, insomma, se come il sottoscritto siete attratti dall’esplorazione ma vi piace comunque sentire una mano sulla spalla nel momento del bisogno.
Il nucleo linguistico dei metroidvania ha così subito il medesimo destino di quello delle avventure grafiche e di mille altri generi cosiddetti “puri”, frammentandosi e spargendo la propria polverina ovunque ce ne fosse bisogno. Esempi di questa contaminazione si trovano nei vari Batman: Arkham e Darksiders, giochi apparentemente lontani da una serie come quella di Metroid (più facili semmai i paragoni con certi Zelda treddì), eppure straordinariamente affini in termini di struttura.
E se ne trovano tracce anche nei cosiddetti soulslike, laddove le mappe bizantine tessute con pazienza dal Miyazaki buono devono tantissimo ai castelli labirintici di Toru Hagihara e Koji Igarashi, pure al netto di una meccanica che ha sostituito i poteri-chiave con mazzate e statistiche varie.
Insomma, in un modo o nell’altro siamo letteralmente circondati dai metroidvania, e in tutta questa fioritura la cosa divertente è che di Castlevania bidimensionali non se ne vedono più, mentre tra Metroid Fusion e l’imminente Dread, lasciando da parte i remake, sono passati diciassette anni: a un passo dalla patente!.
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai metroidvania, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.