Post Mortem #1 - Era davvero necessario un Portal 2?
Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.
Avviso ai giocatori ancora alle prese con Portal 2: il seguente articolo contiene pericolosissimi spoiler, come quello del finale sulla Luna.
Perché mai creare il seguito di un videogioco che non ne aveva affatto bisogno, nonostante tale seguito abbia poi conquistato l'amore incondizionato di milioni di giocatori e tutti i premi consegnati durante la serata dei Game Developers Choice Awards alla GDC 2012, incluso a momenti quello di miglior racing game? Per rispondere alla domanda - parola di Chet Faliszek ed Erik Walpaw, scrittori in forza a Valve - bisogna considerare anche solo per un attimo la balzana esistenza di seguiti cinematografici - forse eretici e a dir poco pleonastici - quali Blues Brothers 2000, Ghostbusters II e finanche Titanic 2. Rabbrividiamo. La risposta di Faliszek e Walpaw, comunque, è stata questa: "Lo staff di Valve era assolutamente entusiasta all'idea di creare un nuovo Portal, così tante persone volevano realizzarlo!!!".
Per creare un seguito tanto eccelso e giammai superfluo, tuttavia, alcuni elementi chiave del primo Portal sarebbero dovuti scomparire, così da lasciar posto a nuove idee e grandi manovre di game design. Il team di sviluppo procedette allora per sottrazione, elidendo cose qui e là, rinunciando persino all'intenzione di inserire Chell, GLaDOS e Wheatley (inizialmente doppiato da Richard Lord e solo in seguito da Stephen Merchant), oltre ai portali e a tutte le più collaudate meccaniche già note agli appassionati di Valve. Solo liberandosi di un simile fardello proveniente del passato, in buona sostanza, Portal 2 sarebbe stato finalmente libero di avventurarsi verso nuovi e inesplorati territori, per venire alla luce.
"In fase di progettazione e stesura, il nemico ultimo sarebbe dovuto essere Cave Johnson (caratterizzato dalla voce di J.K. Simmons), ovvero il prototipo del miliardario texano, piuttosto che GLaDOS, che sarebbe comunque apparsa in un cameo tutto in… legalese". Anche la collocazione temporale dei fatti narrati in Portal 2, inoltre, si sarebbe discostata da quella del predecessore: nelle preliminari intenzioni di Valve, la storia sarebbe dovuta essere ambientata negli anni Ottanta - ovvero vent'anni prima di Portal (dopo una ribellione dei robot), con tanto di risveglio in una sorta di isola tropicale scomponibile, che si sarebbe rivelata poi essere la tipica struttura di test di Aperture Laboratories (unico elemento di continuità tra Portal e Portal 2).
Valve capì per tempo, se non altro, che il risultato finale non sarebbe stato propriamente Portal 2, cioè il vero seguito di Portal, bensì qualcosa di completamente differente. Così, in barba a tutte le novità congegnate per il nuovo genito (tra le quali merita una segnalazione la cosiddetta "Morgan Freeman Sphere" caratterizzata da un'enorme saggezza, ma limitata a soli venti metri quadrati d'azione), furono reintrodotti sia Chell che GLaDOS, oltre agli immancabili portali, ora attivabili mediante meccaniche "più sexy". Come dichiarato da Chet Faliszek ed Erik Walpaw alla platea della GDC 2012, infine, l'inimitabile e "maldestro" Wheatley avrebbe certamente attratto sia i vecchi che i nuovi giocatori, in quanto mezzo di comunicazione tra la protagonista e la storia narrata. "La storia del primo Portal tendeva un po' a nascondersi. Per circa due terzi del gioco, i giocatori quasi non erano a conoscenza di una storia di fondo. In Portal 2, invece, Wheatley impone sin da subito il giusto tono, il giusto ritmo, e capisci bene che si tratta di una commedia."
Secondo il progetto iniziale, in ultimo, Portal 2 avrebbe dovuto avere finali multipli. Il giocatore sarebbe potuto morire entro i primi due minuti (con tanto di canzoncina di cortesia) o, addirittura, sarebbe potuto persino incappare in alcuni finali fasulli, sparando ad esempio un portale sulla Luna nei primi minuti di gioco e morendo lassù. Ma siccome "… gli scrittori di Valve hanno bisogno di tempo per comprendere l'ovvio", la sequenza lunare (definita una soluzione "assolutamente splendida" e "completamente stupida") fu ripresa e inserita come finale a tutti gli effetti in Portal 2. La risposta alla domanda iniziale (un seguito era davvero necessario?), per concludere, si cela nelle sibilline parole di Walpaw: "Le risposte per quello che devi fare sono sepolte in quello che hai già fatto".