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Racconti dall'ospizio #163: Quando sudai con Red Steel 2

Racconti dall'ospizio #163: Quando sudai con Red Steel 2

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

A Ubisoft piace esserci. Sempre. Certo, è una cosa più facile da dire oggi, dopo averla vista far presenza su Wii U con ZombiU e su Switch con Mario + Rabbids Kingdom Battle, ma tant'è, questo articolo lo scrivo oggi, mica dodici anni fa. Ad ogni modo, dodici anni fa Ubisoft c'era e si presentò al lancio di Wii con Red Steel, un bizzarro gioco in prima persona che sfruttava le caratteristiche di Wiimote e Nunchuk per permettere di sparare e sferrare colpi di spada in maniera “realistica”. Io, all'epoca, non ci giocai ma ricordo che venne accolto in maniera piuttosto tiepida, soprattutto perché, forse, era troppo ambizioso per quelle che erano le possibilità offerte dal Wiimote, col risultato che il sistema di controllo funzionava proprio male.

Quattro anni dopo, però, Nintendo lanciò il Motion Plus, sia sotto forma di aggeggino da appiccicare al Wiimote, sia come nuova versione del controller con l'aggeggino integrato. E Ubisoft poteva mancare? Ovviamente no, specie considerando che le potenzialità del Motion Plus sembravano perfette per poter mettere in pratica con maggior concretezza le idee alla base dello sfortunato Red Steel. A dirigere il progetto venne messo Jason Vandenberghe, pittoresco veterano del settore in attività fin dai tempi della prima PlayStation, che successivamente vedremo all'opera su Far Cry 3 e For Honor (oggi lavora in ArenaNet come direttore del design). Tra l'altro, nota collaterale, un suo meraviglioso intervento a Colonia, proprio per parlare dello sviluppo di Red Steel 2, farà scoccare la scintilla dell'amore eterno tra Fotone e la GDC. Ma non divaghiamo.

Il gioco, dicevo, recupera i concetti del Red Steel originale, proponendosi quindi come FPS in cui possiamo prendere la mira tramite sensore di movimento e combattere a colpi di spada agitando Wiimote e Nunchuk. La maggior precisione offerta dal Motion Plus rende l'esperienza ben più gradevole e permette l'inserimento di svariati minigiochi che si appoggiano sulle nuove funzionalità. Non tutto gira in maniera impeccabile ma, del resto, con il motion control è forse impossibile sperare che accada. Nel complesso, però, Red Steel 2 riesce a centrare i suoi obiettivi ludici ed è un raro caso di gioco “tradizionale” declinato attraverso quella metodologia di controllo che funziona davvero. Si suda come dei poveri stronzi ma ci si diverte.

A questa buona qualità di design si aggiungono delle scelte stilistiche da urlo. La grafica è infatti proposta attraverso una sorta di cel-shading, che mescola in maniera intelligente suggestioni provenienti dagli estremi opposti del pianeta, spingendo però molto su un'ambientazione da western fantascientifico. A colpire è soprattutto il modo in cui Red Steel 2 riesce quasi miracolosamente a non dare l'impressione di un frullato casinista e a trovare invece una sua identità abbastanza precisa. Aiuta, forse, anche il taglio sempre molto sopra le righe, fumettistico, ipercinetico, che smorza la violenza e spara a mille l'intensità stilistica. Insomma, Red Steel 2 è veramente un piacere per gli occhi.

O, perlomeno, così me lo ricordo io. Sono passati quasi dieci anni, i neuroni fanno fatica, mi sento però di dire che mi trovai sostanzialmente d'accordo con le recensioni dell'epoca. Il sistema di controllo e le idee di gioco funzionavano bene e, se avevi voglia di dedicarti a un FPS che ti facesse sudare, Red Steel 2 non deludeva. Dove magari non convinceva fino in fondo era nel design delle missioni, onestamente poco fantasioso, ed era soprattutto questo a impedirgli di raggiungere livelli d'eccellenza, anche perché, per il resto, c’era tutto quello che si poteva sperare di avere: manteneva finalmente con buona approssimazione le promesse di controllo fatte da Wii quattro anni prima e le immergeva in una caratterizzazione stilistica da urlo. Poi, certo, dieci anni dopo, la bassa risoluzione della console Nintendo non l'ha fatto invecchiare benissimo. Ma, ehi, sono pochini i giochi Wii che scampano a quel limite.

Ciò in cui purtroppo Red Steel 2 ha finito per essere dal lato sbagliato della storia è nei negozi, dove ha trovato un ruolo molto significativo del quale avrebbe probabilmente fatto molto volentieri a meno. Il gioco di Ubisoft è infatti uno fra i più grandi rappresentanti di una tragica realtà riguardo all'importanza di avere una base installata “giusta”. Nintendo vendette oltre trentatré milioni di copie di Wii Sports Resort, il gioco che includeva nella confezione un Motion Plus. C'era quindi una base installata da trenta milioni abbondanti di persone a cui provare a vendere Red Steel 2, un gioco che richiedeva, appunto, il Motion Plus. Intendiamoci, il target era sicuramente diverso, più ristretto, ma infatti Ubisoft si aspettava di vendere un milione di copie. Anzi, dopo le prestazioni deludenti di Avatar, ridussero l'obiettivo a cinquecentomila copie. Ebbene, Red Steel 2 vendette appena duecentosettantamila copie. Nemmeno l'uno per cento delle persone che avevano in casa un Motion Plus si comprò Red Steel 2. E che ci vuoi fare?

Questo articolo fa parte della Cover Story più veloce del West, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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