Outcazzari

SteamWorld Quest è molto bello, ma ridateci Baten Kaitos

SteamWorld Quest è molto bello, ma ridateci Baten Kaitos

Che bravi ragazzi, gli Image&Form Games. Dopo il - per me - acerbo SteamWorld Dig sono riusciti, gioco dopo gioco, non solo a costruire un immaginario ben definito per le loro numerose serie “SteamWorld ”, ma a sfornare anche un bel po’ di gran bei giochi. Se il seguito del già citato Dig è un ottimo metroidvania che ha avuto solo la sfortuna di uscire a ridosso di Hollow Knight, considero SteamWorld Heist un vero capolavoro che mi ha strappato ore su ore su 3DS.

Per questo motivo, all’annuncio di SteamWorld Quest, non ho potuto resistere dal chiedere insistentemente a giopep una chiave di gioco: Image&Form alle prese con un jRPG a turni basato su carte… insomma, quasi un sogno per un infoiato di card game e un ex-ragazzino che comprò il mai troppo ricordato Baten Kaitos per GameCube al lancio.

Le prime sessioni di gioco mostrano un gradevole ambiente bucolico.

Le prime sessioni di gioco mostrano un gradevole ambiente bucolico.

E le mie aspettative non sono state deluse, anzi. Sì, giopep è riuscito a recuperarmi una fiammante key per Nintendo Switch e sì, SteamWorld Quest è un giocone. Certo, ha qualche piccolo difetto endemico, ma nulla che comprometta la sua bontà.

Anzitutto, resta immutato il piacere dell’ironia fessotta che permea, come gli altri giochi della serie SteamWorld, questo Quest. Tra battute bonariamente stupide, situazioni surreali e dei robot tanto iconici quanto sgangherati, nulla è mai troppo serioso nel nuovo titolo Image&Form, anche quando gli avvenimenti si fanno un po’ più drammatici. OK, forse non ci si sganascia dalle risate, ma nelle circa 10 ore di gioco che separano l’inizio dai titoli di coda è facile lasciarsi andare almeno a un ghigno divertito.

Con le carte è tutto più bello!

Con le carte è tutto più bello!

Ma anche il sistema di gioco porta con sé parecchie soddisfazioni. Il sistema di combattimento - e ce ne saranno tanti di scontri in SteamWorld Quest - è a turni puri: prima attacca tutto il party del giocatore, poi risponde quello dell’avversario. Ciascuna delle due fazioni attacca, difende, si potenzia o applica debuff all’altro utilizzando delle carte… e qui le cose cominciano a farsi sfiziose.

Il giocatore può usare fino a un massimo di tre carte, tante quanto sono i membri massimi del proprio party. Tra spadate, cazzotti, attacchi magici e quanto altro, c’è di che sbizzarrirsi nei combattimenti e nella preparazione del proprio deck di battaglia. Come ogni card game, poi, è fortemente consigliato l’utilizzo e lo sfruttamento di combo. E SteamWorld Quest ne offre di due tipi. Il primo, quello che si usa il più delle volte, è basato sull’utilizzare in un turno tre carte dello stesso guerriero: in tal modo si sblocca automaticamente una quarta carta, solitamente un attacco o un effetto di buff particolarmente potente. Questo è legato alla propria arma equipaggiata: perché appunto, come ogni buon jRPG che si rispetti, ogni personaggio di SteamWorld Quest ha sia un livello di esperienza che equipaggiamento da personalizzare all’occorrenza.

Presso quelle statue è possibile salvare i progressi e curare il proprio party… ma i nemici rispunteranno come dopo i falò di Dark Souls.

Presso quelle statue è possibile salvare i progressi e curare il proprio party… ma i nemici rispunteranno come dopo i falò di Dark Souls.

La seconda tipologia di combo, più rara ma non per questo meno soddisfacente, è legata invece a particolari carte. Queste garantiscono effetti bonus - spesso molto allettanti - se preceduti nel loro utilizzo da una carta di un altro determinato personaggio. Come potete immaginare, quindi, necessitano non solo una preparazione del deck apposita, ma un team dedicato, data la presenza obbligatoria di almeno due terzi della formazione.

L’ambientazione è squisitamente hi-fantasy.

L’ambientazione è squisitamente hi-fantasy.

I combattimenti di SteamWorld Quest quindi, per quanto rapidi e immediati, propongono molte sfaccettature e trade-off: rinuncio a una carta combo per utilizzare un effetto di cura necessario? Sfrutto invece una combo di team rinunciando però alla carta combo di cui sopra? Non c’è mai una sola strategia vincente in SteamWorld Quest ed è questo un po’ il bello del tutto.

Il deckbuilding infatti permette anche di variare - pur all’interno dei loro archetipi - l’utilizzo di alcuni membri del team. Un paio di questi - NO SPOILER - in particolare possono essere gestiti efficacemente sia come damage dealer che come invece curatori o “de-buffer” degli avversari, sempre con risultati convincenti.

Insomma, SteamWorld Quest è bello da vedere, ascoltare (un paio di brani non sono niente male!) ma, soprattutto, da giocare. Certo, in lunghe sessioni mostra un po’ il fianco al fattore ripetitività, ma la durata contenuta del titolo, la duttilità dei combattimenti garantita dalla sperimentazione del deckbuilding e soprattutto il fattore portabilità stratosferico (il gioco salva ad ogni stanza/combattimento, l’ideale per sessioni mordi e fuggi in metropolitana) ne fanno un vero must-buy. Almeno, per i patiti di card game come il sottoscritto.

Copia di fre.png

Ho giocato SteamWorld Quest grazie a un codice Switch gentilmente offertomi dagli sviluppatori. Il titolo è momentaneamente un’esclusiva per l’ultima console Nintendo: in attesa del port su altre console, consolatevi finanziandoci su Patreon.

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