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Super Mario Maker 2: storia di uno stillicida, ma sopraffino, marketing di Nintendo

Super Mario Maker 2: storia di uno stillicida, ma sopraffino, marketing di Nintendo

Come un fulmine a ciel sereno, nella notte del 13 febbraio 2019, Nintendo droppa la bomba che avremmo sempre voluto in tutti i Direct: annuncia ufficialmente che Super Mario Maker 2 è in sviluppo e verrà pubblicato a giugno.

Tutto il lancio viene preparato a tavolino e studiato in ogni dettaglio; nessuna news prima di piccole, fugaci apparizioni. Nintendo conosce perfettamente i suoi polli; ha imparato su Reddit, palesemente studiato nel dettaglio dai membri della Treehouse.

Il video in cui il gioco viene rivelato inizia con un elemento potentissimo, agli occhi degli appassionati del primo episodio.

SLOPES.

I fan vanno in visibilio. La caratteristica in assoluto più richiesta del primo gioco è stata implementata in pompa magna nel seguito: pendenze diverse, nastri trasportatori inclinabili, discese anche al contrario per creare delle vere navi o strutture con pareti oblique.

Sul trailer, di un minuto e ventinove secondi, Gamexplain pubblica una analisi da un’ora e trenta minuti. Non sarà nulla, al confronto di quel che accadrà in seguito nella community.

Il 16 aprile viene pubblicato sul sito ufficiale del gioco un teaser sulla prossima pubblicazione del sito internet completo. Gamexplain analizza per quattro minuti e ventisei secondi un’immagine presente sul sito ufficiale del gioco.

Passano settimane. Finalmente qualcosa comincia a muoversi: il 29 aprile, dopo due mesi di silenzio, un cartello con delle schermate inedite appare nei negozi giapponesi; il 1° Maggio, un video pubblicato solo su Instagram per celebrare l’ingresso nell’era Reiwa giapponese: pochissime informazioni per mesi.

Gamexplain pubblica una analisi di otto minuti e diciannove secondi riguardo al video Instagram, che durava un minuto. Il mondo prende nota.

Il 14 maggio viene annunciato un direct di circa quindici minuti, programmato per la mezzanotte tra il 15 e il 16 del mese: un hype pazzesco, la scimmia che colpisce tutti gli appassionati del gioco, /r/MarioMaker, che già aveva iniziato a ronzare nei mesi successivi all’annuncio, dopo un letargo fisiologico in seguito ai quattro anni passati dalla pubblicazione del gioco originale, comincia ad andare in fibrillazione e aumenta del 15000% la quantità di post pubblicati.

Vengono create e proposte delle schede Bingo per giocare con i contenuti che saranno annunciati.

Molti ipotizzano tra le otto e le quindici ore di analisi da parte di Gamexplain sul Direct. I quali, distribuiti in una decina di filmati, però, devono fermarsi. Il motivo, come si intuisce da un tweet di Andre, è che hanno dovuto firmare un NDA: sono stati invitati al Nintendo World di New York per provare il gioco con le loro mani, insieme a centinaia di altri giornalisti in giro per il mondo (compresi quelli italiani, giunti a Milano negli uffici di Nintendo Italia per provare la stessa build). Fanno in tempo, durante quelle due ore abbondanti di analisi, a scoprire tantissimi elementi, tra cui il fatto che in un fotogramma del direct giapponese è apparso nella ruota di selezione degli elementi un martello come power up di Mario: nel direct Europeo e Statunitense non c’è traccia di quel power up. Non si sa a cosa serva, ma si comincia a ipotizzare che siano ancora molti gli elementi del gioco nascosti.

Da quel momento, è un continuo fioccare di dettagli. Sempre sotto NDA: ancora non si può mostrare quale sia l’effetto speciale della modalità notturna nel tema Castello, altri dettagli vengono omessi; in giro per l’Internet, però, ci sono centinaia di video hands on dei giornalisti del gioco. Una playlist su YouTube prova a raggrupparne alcuni, a distanza di qualche giorno, ne vengono cancellati parecchi, probabilmente perché non rispettavano qualche elemento dell’NDA.

Su /r/MarioMaker, un utente organizza in una serie di file su Google Docs tutti gli elementi che sono stati scoperti nei vari video. Centinaia e centinaia di dettagli su un gioco che ormai aspettano in molti a livello patologico (me compreso).

Un utente si lancia in una serie di ipotesi sull’origine dell’aspetto scelto per l’Angry Sun nello stile New Super Mario Bros. U.

Signore e signori, lui, Mecha Bowzilla, in tutto il suo splendore di Super Mario Maker 2!

Scopro su twitch che Kiavik, un creatore italiano di livelli, ha postato la sua reazione quando ha visto che Nintendo ha ricreato il suo Mecha Bowzilla nel Direct di Mario Maker 2. Pubblico un post al riguardo su reddit: la gente lo ama, ama Mecha Bowzilla, ama la sua reazione spontanea e commossa, il post diventa trending.

La macchina analitica e precisa scopre che sul sito internet giapponese del gioco ci sono più elementi e dettagli rispetto a quello USA. Fioccano post a non finire.

Vengono pubblicati due video di casual gameplay in Giappone, a cura di Arino di Gamecenter CX, che aveva persino un suo mystery mushroom costume nel primo titolo.

Intanto, si continua a ipotizzare se lo spazio accanto allo stile Super Mario 3D World nell’editor sia destinato a un ulteriore stile extra, per lo spazio vuoto, per il plurale utilizzato nell’intestazione della sezione e per tanti altri elementi. Gli utenti sospettano che verrà annunciato durante il Super Mario Maker Invitational, un evento che si terrà tra meno di una settimana, oppure durante il Direct o durante le dirette dall’E3 della treehouse. Chi (compreso lo scrivente) spera in Super Mario Bros. 2, chi in Super Mario Odyssey, chi in Super Mario Galaxy, chi in Super Mario Land. Molti, pessimisti, pensano che non ci sarà proprio nulla in quello spazio, al massimo in futuro, tramite DLC, forse gratis, forse a pagamento.

La community dei Kaizo Player - ossia di quegli streamer che passano le loro giornate ripetendo all’infinito, fino a superarli, livelli difficilissimi - insorge perché nessuno di loro è stato invitato da Nintendo. I quattro prescelti sono streamer normalissimi, che fanno (come da descrizione del profilo YouTube di uno di loro) contenuti per famiglie, semplici, vicini alla gente. Per fortuna, intorno al 28 giugno, giorno in cui sarà finalmente pubblicato questo faticosissimo gioco, c’è la SGDQ, la maratona di beneficienza di speed gamer che si tiene ogni sei mesi, durante la quale potranno comunque scatenare le loro abilità. Non perdetela e donate anche voi qualcosa: viene organizzata per finanziare la ricerca contro il cancro. Che tutto questo hype, perlomeno, possa servire a qualcosa.

Io, boh, mi sono anche rotto di aspettare, adesso: c’ho giusto un pochino di hype addosso.

Piccola postilla finale: ho scritto questo articolo usando la tastiera Nintendo per il DS che si trovava con Pokémon Avventura Tra i Tasti, collegata a un iPad. Potete comprarla anche voi a questo indirizzo qui (e come sempre, se lo fate tramite il nostro link ad Amazon, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza sovrapprezzi per voi).

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