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Tommy Refenes ci spiega Super Meat Boy Forever

Tommy Refenes ci spiega Super Meat Boy Forever

Il 23 dicembre 2020, dopo un ciclo di sviluppo lunghetto, ma a quanto pare molto meno travagliato rispetto a quello del gioco originale, Super Meat Boy Forever si è finalmente manifestato su PC e su Switch, generando tutto un florilegio di dubbi, dissertazioni e domande sulla natura di questo seguito (o dei seguiti in generale) e sulla decisione di variare in maniera pesante la struttura di gioco rispetto a quella del primo Super Meat Boy. Ebbene, Tommy Refenes, frontman dello studio Team Meat, si offerto di fugare i nostri dubbi e si è prestato a un piacevole scambio condotto via email, che vi proponiamo nella sua interezza.

Dieci anni fa, Super Meat Boy è stato un gioco fondamentale per lo sviluppo della scena indie e oggi sei tornato sul luogo del delitto. Quanto è cambiata, secondo te, la scena, in questo decennio?

Le dinamiche sono sicuramente diverse. Prima era una lotta per ottenere l’attenzione da parte dei pezzi grossi, ora si combatte fra piccoli per ottenere l’attenzione dei clienti. Negli ultimi dieci anni si è passati da un “movimento” a un business e credo che questo cambiamento abbia fatto meraviglie per il settore.

Durante quei dieci anni, abbiamo visto molti giochi ispirati a Super Meat Boy. C’è qualche “successore spirituale” che hai apprezzato particolarmente?

Ad essere onesto, non ne ho provati. Gioco più che altro ai grossi AAA incentrati sulla narrazione. So però che ci sono stati grandi epigoni di Super Meat Boy.

Super Meat Boy venne annunciato diversi anni fa come gioco mobile, quindi aveva senso puntare su un approccio da endless runner. Poi è diventato un progetto più grosso, un vero e proprio seguito, e hai spostato il focus sulle piattaforme casalinghe. Eppure, hai deciso di conservare la struttura da endless runner: come mai ti è parsa l’idea giusta per un seguito di Super Meat Boy?

In realtà penso che non abbiamo mai adottato la struttura da endless runner. Certo, Meat Boy corre tutto il tempo ma gli endless runner hanno una struttura abbastanza fissa. Tipicamente, i giochi di quel genere si focalizzano sulla raccolta di monete, sull’andare il più veloce possibile ecc… Con Super Meat Boy Forever, abbiamo usato lo stesso approccio di Super Meat Boy, ma ampliandolo e adottando un sistema di controllo che vede Meat Boy correre costantemente. E quindi abbiamo ideato livelli e boss che complementassero quel sistema di controllo. Abbiamo sei capitoli, con migliaia e migliaia di livelli strapieni di segreti da recuperare lungo diversi playthrough.

Ho pensato che fosse l’idea giusta per Super Meat Boy Forever perché non volevo rifare esattamente la stessa cosa già fatta col primo episodio. Questo gioco è nato come sfida di game design a me stesso: creare un gioco che funzionasse con degli input limitati, magari uno o due tasti. Mostrammo il gioco nel 2014 e venne accolto con entusiasmo, ma poi la vita si mise di mezzo e non riuscii a lavorarci ancora fino al 2017.

A quel punto, mi ci rimisi sopra, mi resi conto che sostanzialmente non esistevano giochi simili e sapevo che nel nostro prototipo c’era tantissimo potenziale, quindi decisi di mettercela tutta e sviluppare un gioco di piattaforme folle, a due tasti, a cui si potesse giocare e rigiocare, carico di segreti e di cutscene animate! Mi annoio a rifare sempre le stesse cose e invece mi sono divertito tantissimo a lavorare su Super Meat Boy Forever.

Le difficoltà nella lavorazione di Super Meat Boy sono note, grazie a Indie Game: The Movie. Il ciclo di sviluppo da sei anni per il seguito è stato meno devastante? Hai cambiato il tuo modo di lavorare, magari delegando di più o semplicemente utilizzando la tua maggiore esperienza per evitare quei livelli di stress? È possibile evitare lo stress quando sei uno sviluppatore di videogiochi?

Non è possibile evitare lo stress in qualsiasi professione, però puoi ridurlo enormemente se gestisci come si deve tempo e denaro, pianificando e organizzando il budget in maniera intelligente. Le difficoltà mostrate in Indie Game: The Movie nascevano soprattutto da fonti esterne. Questa volta avevamo alcune scadenze nella parte finale della lavorazione, ma quando ci siamo arrivati, lo sviluppo era sostanzialmente concluso. Il team era decisamente più grosso ma non c’è stato un periodo di crunch, nessuno ha dato di matto, abbiamo lavorato fino alla fine tenendo un ritmo sano. Mi impegno molto per tenere basso il livello di stress, perché quello non è un modo sano di lavorare.

Parte dell’approccio in stile endless/auto runner consiste nel togliere al giocatore parte del controllo. È stato difficile farlo? Hai dovuto reinventare completamente il tuo approccio al level design? Ti è venuto naturale?

Quando mi chiedono dei controlli di Super Meat Boy, rispondo sempre che i controlli e il level design si complementano a vicenda. La sfida arriva sempre dallo spingere i limiti di quel che il giocatore può fare in maniera confortevole, senza dare l’impressione che il gioco sia scorretto. Inoltre, all’epoca, prima di creare anche un solo livello, avevamo sostanzialmente completato lo sviluppo dei controlli. Ed è esattamente quel che abbiamo fatto con Super Meat Boy Forever. Quando il sistema di controllo mi ha soddisfatto, ci siamo messi a spingerne i limiti con un level design che risultasse naturale al giocatore. E sì, direi che mi è venuto abbastanza naturale, perché non abbiamo fatto nulla di drasticamente diverso rispetto al primo episodio.

Un’altra differenza rispetto al primo Super Meat Boy sta nell’enfasi posta sui puzzle. Ce un puzzle del gioco di cui vai particolarmente orgoglioso?

È difficile circoscrivere a un puzzle specifico a causa del numero enorme di livelli contenuti nel gioco. Ma mi sento di dire che ci sono livelli molto validi che Ryan [Anderson] ha infilato nel capitolo 3. Sembrano dei dungeon di Zelda, perché attraversi il livello, raggiungi una porta chiusa a chiave e a quel punto devi trovare la chiave e tornare indietro. Hanno un feeling che mi piace.

Più in generale, qual è secondo te la meccanica più interessante del gioco?

Penso che il controllo a due tasti sia molto interessante, ma se ne facciamo una questione di meccaniche di base, mi piace molto quel che si trova nel capitolo 6. Mi piacciono anche i globi nel capitolo 4, quando li colpisci e ne ottieni il potere per un po’. Mi è piaciuto molto quando abbiamo ideato quella meccanica e iniziato a iterare su essa. Nel capitolo 6, puoi portarteli fra le dimensioni e ne vengono fuori enigmi piuttosto incasinati.

Tra l’altro, Super Meat Boy arriverà anche su piattaforme mobili: è difficile bilanciare un gioco di piattaforme così “hardcore” in una maniera che abbia senso tanto con un gamepad, quanto con un touch screen? Probabilmente il gameplay in stile endless/infinite runner aiuta...

Non è per niente difficile. Il gioco che uscirà su piattaforme mobili sarà lo stesso che abbiamo creato su console. Ho delle versioni non definitive su tablet Windows e funziona altrettanto bene, cosa che credo testimoni la qualità generale del design. Credo che la gente darà di matto, quando potrà giocarci dove vuole sul suo telefono e trovare lo stesso gioco super curato, gigante, rigiocabile.

A proposito di bilanciamento: Super Meat Boy aveva un design estremamente preciso, meticoloso. Super Meat Boy Forever punta molto sulla generazione casuale: come gestisci il bilanciamento di fino della difficoltà senza un approccio lineare?

Non è casuale come si potrebbe pensare. Mi lusinga molto che la gente pensi che i livelli non siano stati creati a mano e che io sia capace di creare una I.A. in grado non solo di capire come creare un buon livello, ma anche come decorarlo e renderlo bello. La verità è che abbiamo creato i livelli a mano… letteralmente migliaia di livelli.

Per spiegarti cosa sia effettivamente generato in maniera casuale all’interno di Super Meat Boy, devo prima definire due termini.

Un blocco (chunk) è una sezione di un livello che abbiamo creato e decorato a mano, dalle dimensioni paragonabili a quelle di un livello del Super Meat Boy originale. Hanno un inizio e una fine definiti. Creiamo questi livelli come si creerebbe qualsiasi livello in un qualsiasi gioco di piattaforme. Procediamo per iterazioni sul design fino a che non ci sembra a posto, lo rendiamo bello da vedere, ci giochiamo per dargli un obiettivo e una valutazione della difficoltà.

Un livello, invece, è una raccolta di otto blocchi. Ciascun livello può “scegliere” fra settanta e cento blocchi. Questo significa che per ogni livello di Super Meat Boy Forever abbiamo creato fra i settanta e i cento blocchi, ciascuno grande come un livello di Super Meat Boy. 1-1 ha la sua racconta di cento blocchi, 1-2 ne ha cento e così via. Per capirci, in Super Meat Boy c’erano circa trecento livelli in totale. I primi tre livelli di Super Meat Boy Forever contengono trecento blocchi. Definirla un’impresa titanica le renderebbe a malapena giustizia.

Quando giochi a un livello di Super Meat Boy Forever, il sistema sceglie a caso dalla raccolta di blocchi, decide in maniera casuale se debba esserci un pacificatore o una warpzone, li mette in ordine per difficoltà, ne somma i tempi obiettivo. Per esempio, se stai giocando al livello 1-1 di Chipper Grove, quando lo inizi, il gioco pesca sei blocchi a caso dalla raccolta di 1-1 e li unisce per creare il livello a cui stai giocando.

Se finisci il gioco e avvii un New Game Plus, quando torni a quel livello è diverso, perché vengono pescati sei blocchi differenti da quelli che hai già visto. Potresti trovarci un pacificatore o una warpzone. Teniamo traccia di tutto per evitare doppioni, quindi puoi farti tutto il gioco svariate volte senza vedere un singolo blocco ripetuto.

Insomma, il gioco non viene generato casualmente nel senso che crea livelli tramite un algoritmo: ti propone in maniera casuale livelli che abbiamo creato a mano.

Una rappresentazione “scomposta” di un livello di Super Meat Boy Forever.

Generazione casuale, corsa infinita, più enigmi… hai mai avuto paura che i fan del gioco originale potessero rifiutare tutte queste novità?

No, mai. Credo che la maggior parte dei nostri fan, così come la gente in generale, voglia solo divertirsi e godersi un gioco che regali emozioni positive. Penso sempre a cosa mi dà gioia quando gioco a un videogame e, nel mio caso, è quando posso concentrarmi su qualcosa di diverso dai problemi che mi circondano o dalle cose che sono fuori dal mio controllo. Quei momenti in cui sto giocando a qualcosa e il tempo passa senza che me ne accorga, perché mi sto godendo l’esperienza. Super Meat Boy Forever è diverso dal gioco originale ma è anche molto più grande del gioco originale. Volevamo creare un bel gioco: so che ci siamo riusciti e sapevo che la gente stava apprezzando quel che stavamo facendo, anche se stavamo facendo qualcosa di diverso.

Sei consapevole che una quantità enorme di persone, in questo momento, sta imprecando e maledicendo il tuo nome mentre muore e muore a ripetizione? Come fai a dormire la notte?

Dormo sereno, sapendo che anche se maledicono il mio nome, per la maggior parte del tempo lo fanno con un sorriso stampato in volto. Di questi tempi, i sorrisi sono merce rara, quindi me li prendo con entusiasmo, anche se nel frattempo mi danno del figlio di zoccola.

Super Meat Boy Forever è disponibile su PC e su Switch dal 23 dicembre 2020. Le versioni per dispositivi mobili e per le console PlayStation e Xbox sono previste per i prossimi mesi. Ringrazio Pacione, il Bellotta e il Peduzzi per il prezioso contributo alla formulazione delle domande.

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