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Se solo avessi avuto Trailmakers da bambino...

Se solo avessi avuto Trailmakers da bambino...

In qualche momento fra il 1999 e il 2000, passai un’intera estate completamente rapito da Lego Racers, un essenziale e divertente gioco di corse fra kart ambientato nel mondo dei mattoncini danesi. La caratteristica che distanziava Lego Racers da altri prodotti simili era la possibilità di costruire e personalizzare completamente la propria macchinina: pezzi quadrati, triangolari, tamarrissimi tubi di scarico e motori jet che uscivano da ogni orifizio dello chassis. Era una goduria, per un bimbo smanettone e vagamente intrippato con auto e velocità. Ovviamente, passai più tempo a costruire e modificare il mio bolide che a correrci sopra nelle varie gare disponibili. Il bello era che tutto questo era a solo scopo decorativo e non aveva alcun effetto sulla dinamica del kart stesso: una tavola con quattro ruote e una bestia col coefficiente di penetrazione aerodinamica di un F-18 erano identici in tutto e per tutto, una volta che ci si metteva al volante. Avrei probabilmente dato un rene perché il gioco rispettasse qualche legge della fisica e tenesse conto di assetto, aerodinamica e rigidità strutturale.

Anche graficamente è un bel vedere.

Quasi vent’anni dopo questa volontaria offerta di organi (che non sono più disposto a rispettare), arriva Trailmakers, che sembra rispondere a ogni sordido desiderio del me stesso dodicenne, almeno in fatto di simulazione automotiva. Immaginate le possibilità creative e ingegneristiche di un Kerbal Space Program  applicate non alla conquista dello spazio ma alle corse automobilistiche. Il cuore dell’esperienza di Trailmakers è appunto la costruzione di diabolici accrocchi infernali su quattro (più o meno) ruote in grado di raggiungere velocità folli, superare assurde asperità del terreno e, perché no, anche volare. L’editor non è molto dissimile da quanto già visto in titoli del genere: si parte sempre da un telaio e da quattro ruote, e poi le possibilità di personalizzazione con elementi funzionali e decorativi sono illimitate o quasi. La potenza del bolide che si costruisce viene gestita tramite Power Core: ogni motore che è possibile installare sul telaio ha un certo valore in Power Core, che definisce la potenza e la classe del veicolo. Ad esempio, una macchina che abbia motori per un totale di due Power Core è classificata come utilitaria, ma con dodici diventa una Super Car. Tutto ciò per permettere di avere una classificazione dei veicoli che risulti equilibrata quando si effettuano gare competitive, non diversamente da quanto accade nel mondo delle corse automobilistiche reali, con cilindrata e peso.

Oltre ai motori, è possibile personalizzare la macchina con ruote, servo motori per elementi mobili, sospensioni, motori supplementari jet ed elementi aerodinamici, ognuno con caratteristiche e pesi diversi. Il peso, in particolare, ha una grande influenza sull’assetto della vettura: ad esempio, se si piazzano troppi elementi sul retrotreno senza bilanciare adeguatamente il davanti, la macchina tenderà a impennare e perdere il controllo sistematicamente. Ovviamente, se date questa potenza di personalizzazione al popolo di internet, magari col supporto per lo Steam Workshop, quei pazzi cominceranno a costruire ogni sorta di macchina infernale. Ci sono ricostruzioni di auto reali ma soprattutto cose completamente fuori di testa: draghi di metallo sputafuoco, hovercraft con alettoni regolabili e anche i Transformers!

La potenza dell'editor di gioco.

Le modalità di gioco disponibili al momento sono varie: per quel che riguarda il multiplayer, c'è un sandbox in cui sperimentare liberamente con amici e sconosciuti, oltre a vari tracciati in cui sfidarsi in gare su circuito con le proprie macchinine personalizzate. Queste due modalità sono presenti anche nella loro versione single player, che però aggiunge un’interessantissima modalità storia. In questa modalità, la costruzione delle varie macchinine diventa un’occasione per affrontare puzzle ambientali di difficoltà crescente. Bisogna avanzare di checkpoint in checkpoint nell’apparentemente enorme mondo di gioco, affrontando una serie di sfide che richiedono un’attenta ricostruzione della nostra macchina. Le sfide non sono mai “dichiarate” e si palesano semplicemente come ostacoli al raggiungimento del prossimo punto di controllo, lasciando libertà totale al giocatore su come affrontarle. Ad esempio, all’inizio della mappa, sono presenti muraglie molto ripide da scalare con la macchina, quindi è necessario ricostruirla per potenziarne al massimo la trazione e distribuire al meglio il peso, onde evitare ribaltamenti. In altre zone, bisogna effettuare salti lunghi e precisi, in altre ancora cercare di contrastare forti venti con elementi aerodinamici. Ovviamente, i componenti a disposizione del giocatore sono limitati e centellinati, in modo da evitare di rendere le sfide molto semplici. Ad ogni checkpoint, nuovi pezzi vengono sbloccati, aprendo le porte a nuove tipologie di sfide ambientali.

Nel complesso, quella di usare l’editor come strumento per risolvere puzzle è un’ottima trovata e il tutto funge anche da ottimo tutorial sulle varie proprietà dei diversi componenti, che si possono usare per creare le proprie autovetture in modalità sandbox. Per quanto in Accesso Anticipato, Trailmakers ha già una caterva di contenuti, ma gli aspetti prototipali del progetto si vedono in quanto a varietà di componenti disponibili e, soprattutto, per quel che riguarda l’aspetto meramente tecnico. La simulazione della fisica di gioco è ancora ottimizzata piuttosto male, specie quando si ha a che fare con vetture grandi e complesse. Il gioco scatta vistosamente se si urta qualcosa e a volte si blocca del tutto per qualche secondo, nel caso di situazioni particolarmente violente e complesse, diventando sostanzialmente ingiocabile. Magari è solo la mia CPU vecchiotta (ma neanche tanto, poi), sta di fatto che rimane un aspetto su cui gli sviluppatori dovrebbero concentrarsi durante le prossime fasi di sviluppo, per assicurare un’esperienza il più possibile liscia anche a chi non abbia un processore da sedici core.

Incredibile a dirsi ma quello spoiler ha un'effettiva utilità!

Oh, Trailmakers è stato davvero una bella sorpresa, in particolare, la modalità storia, coi suoi puzzle ambientali e totalmente liberi, un approccio decisamente originale e inatteso da quello che poteva essere solo un bel sandbox per il gioco online. Nonostante le normali sbavature da Accesso Anticipato, se siete interessati al genere, vi posso assicurare che è già in uno stato abbastanza completo e pronto per essere giocato. Se deciderete di buttare venti euro allo schermo e comprarlo (su PC e/o presto su Xbox One), potrete farlo con la cognizione di causa di un titolo caratterizzato da ottime idee, ottime promesse ma tanto spazio per miglioramenti sul fronte tecnico e della varietà. Non vedo l’ora di vedere cos’altro si inventeranno gli utenti nei prossimi mesi. Soprattutto, mi piacerebbe tantissimo poter mostrare Trailmakers al me stesso dodicenne. Lui avrebbe il tempo e la creatività per poterlo usare al massimo delle sue potenzialità.

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