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Nuovi scampoli di Pillars of Eternity II: Deadfire

Nuovi scampoli di Pillars of Eternity II: Deadfire

A un mese abbondante di distanza da quando il mio omonimo Giongiani ci ha raccontato le sue impressioni dopo aver provato la beta di Pillars of Eternity II: Deadfire, mi sono infilato in un loft a San Francisco, durante la settimana di Game Developers Conference 2018, per dare una ulteriore (per me prima) occhiata al gioco. E se da un lato le mie impressioni sono, inevitabilmente, ancora più approssimative, dato che si è trattato di guardare e non toccare, dall’altro è stato interessante assistere a una presentazione curata dagli sviluppatori e chiacchierare con il designer e director Josh Sawyer. La presentazione si è focalizzata sul mostrare una missione specifica, con il party impegnato a esplorare Fort Deadlight, un avamposto situato su un isolotto, in cerca di vendetta. 

Pillars of Eternity II: Deadfire potrà vantare una mappa significativamente più grande rispetto a quella del primo episodio e, soprattutto, sarà esplorabile a piacere fin dall’inizio, come del resto risulta coerente con la scelta di dare ampio spazio alla navigazione “piratesca”. Le fortezze di Pillars of Eternity, vengono infatti qui sostituite dalle navi, con cui muoversi a piacere nell’oceano di gioco. E l’imbarcazione diventa, di fatto, la nuova fortezza, da gestire, potenziare e organizzare, con opportunità per modificarla a fondo ma anche per cambiarla, acquisendo nuovi mezzi per lo spostamento sull’acqua. La gestione della nave non è stata particolarmente approfondita durante la presentazione ma, visto che avevamo tempo a disposizione, una volta finito il “programma” dell’appuntamento, ho chiesto di dare un’occhiata anche alle battaglie navali, che sono davvero niente male. Abbandonata in fretta l’idea di scontri in tempo reale, Obsidian ha scelto di strutturarle attraverso una schermata tattica con visualizzazione astratta, che permette di prendere decisioni offensive e difensive di vario tipo. Durante le battaglie può essere danneggiata la nave e si possono ferire i membri dell’equipaggio, ma è anche possibile tentare un abbordaggio: a quel punto lo scontro si sposta sulla classica schermata di combattimento, con il nostro party accompagnato in battaglia dal resto dell’equipaggio. In caso di vittoria, fra l’altro, si ottiene una bandiera con cui decorare la nave. In caso di sconfitta, in linea di massima, si ottiene la morte: a domanda diretta, Sawyer mi ha spiegato che è possibile sopravvivere a un naufragio, ma si tratta di situazioni specifiche dettate dalla trama e una sconfitta in un combattimento navale “standard” porta alla morte.

Ma, dicevamo, la presentazione della GDC era incentrata sull’attacco a Fort Deadlight e si focalizzava, ovviamente, sul mostrare come sia possibile applicare approcci multipli, a seconda delle proprie preferenze e di come si è composto il proprio party. Già la fase di approccio all’atollo offre diverse opzioni: possiamo mostrare la bandiera pirata (e, se abbiamo quella giusta, essere accolti come amici da vittime ignare), possiamo tentare un ingresso stealth, possiamo perfino attaccare a cannonate, se riteniamo di avere una nave abbastanza potente (non era il caso di quella utilizzata per la presentazione). Scelto l’approccio stealth, il party ha cominciato ad esplorare l’area, mettendo fra l’altro in mostra la maggiore reattività dei personaggi, che discutono, litigano, esprimono opinioni su quanto avviene.

In generale, Sawyer mi ha spiegato che hanno voluto spingere molto su una maggior caratterizzazione dei personaggi e sul provare a dar loro storie personali che si integrino meglio con quella principale del gioco. In questo senso, hanno lavorato molto anche sul fare in modo che portarsi dietro questo o quel membro del party possa aprire strade diverse all’interno della singola missione, non solo per una questione di skill, ma anche per le rispettive affiliazioni a questa o quella fazione. E il gioco è pieno di piccole trovate di contorno, con personaggi che, per esempio, decidono di mettersi a suonare un pianoforte all’interno di una stanza. Insomma, sul piano della caratterizzazione, sembra andare tutto bene.

La presentazione è proseguita mostrando il nuovo sistema di movimento stealth durante un passaggio nelle prigioni. Ora ci sono degli indicatori puntuali per segnalare quali siano i personaggi non giocanti ostili, tutti provvisti di cono visivo individuale da evitare per non farsi scoprire. Nel caso si venga beccati, comunque, entra in gioco il rinnovato sistema di combattimento, che propone un regolatore della velocità di gioco, tramite il quale possiamo adattare completamente il sistema a “semi-turni” alle nostre esigenze. Al di là dei punti fermi storici del tempo reale e della pausa, la regolazione è capillare e va da uno slow motion estremo, con cui dedicarsi alla tattica in piena tranquillità, a una super velocità, ottima per gestire in fretta i combattimenti più semplici. Il tutto all’interno di un design delle mappe che prova a porre maggiore enfasi sulla verticalità e su dettagli estetici capaci di influenzare il gameplay (per esempio l’illuminazione).

Inoltre, sembra essere stata posta grande attenzione anche su un rinnovamento dell’intelligenza artificiale, delle opzioni per il combattimento (interessante l’opzione di empower, disponibile una volta a combattimento per ogni personaggio, con cui ottenere un potenziamento o ricaricare l’energia spesa) e dell’interfaccia. La schermata dell’inventario è stata ricostruita da zero, con indicatori aggiuntivi e una maggiore leggibilità delle varie opzioni anche in favore dei giocatori meno hardcore. Ma questo non faccia pensare che Pillars of Eternity II: Deadfire voglia strizzare l’occhio solo ai fan dell’ultima ora. Se da un lato è vero che si è lavorato su leggibilità e approcciabilità (ci sarà anche un livello di difficoltà dedicato a chi non ama combattere), dall’altro avremo impostazioni completamente hardcore e svariate opzioni collaterali, come quella per attivare o disattivare l’adeguamento automatico dei livelli o anche per attivarlo impostandolo sempre verso l’alto, di modo che non riduca mai la difficoltà e la aumenti invece sempre. Sono in larga misura scelte figlie dello sviluppare un gioco passando per il crowdfunding e, quindi, l’interazione con i giocatori e dovrebbero riuscire a soddisfare tutte le esigenze, o quasi. E direi che per ora non c’è molto altro da segnalare, a parte il fatto che il gioco sarà localizzato in italiano, arriverà su PC l’otto maggio 2018 e si manifesterà successivamente anche su PlayStation 4, Switch e Xbox One.

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