Benvenuti a Nintendo Land!
Dovendo parlare di Nintendo Land, è difficile non cominciare queste righe con le classiche ma scontate frasi di circostanza riguardanti il lancio di una nuova piattaforma, di quello che è stato il peso del primo Wii sul mercato o sulla collettività in generale e della pesante eredità che, come successore, Wii U e il software abbinato che andrò a trattare in queste righe dovranno sostenere.
Wii e Wii Sports, con buona pace dei loro detrattori, hanno rappresentato un tipo di rivoluzione commerciale non comune, diventando un vero e proprio fenomeno di costume. Sono stati in grado di incuriosire, coinvolgere e fare appassionare ai videogiochi una fetta di pubblico che davvero va dall'infante al matusa (e non tanto per dire). È quindi fin troppo automatico pensare che Nintendo Land voglia essere per Wii U quello che Wii Sports è stato per Wii, ma oggettivamente si tratta di un fenomeno quasi impossibile da replicare. Fenomeno che sicuramente anche Nintendo sapeva essere irripetibile, e quindi questa associazione di pensieri risulta legittima, ma erronea.
Cos'è dunque Nintendo Land? Un party game che, proprio come Wii Sports, ha la duplice intenzione di divertire le genti riunite in salotto, ma anche mostrare alcuni esempi di quelli che possono essere gli utilizzi del nuovo controller/tablet/padellone. Obiettivamente, si perdono quasi del tutto l'immediatezza e la semplicità che hanno fatto la fortuna di Wii Sports, ma l'intera collezione strizza l'occhio a chi lo ha amato e magari nel frattempo ha scoperto di avere i pollici opponibili. Nel mentre, Nintendo si auto celebra in un parco divertimenti che non solo offre ai visitatori una buona quantità di mini giochi da affrontare sia da soli che in gruppo, ma manda in sollucchero i vecchi appassionati, che potranno cogliere mille sfumature nelle varie attrazioni ispirate a brand vecchi e nuovi, famosi e misconosciuti appartenenti alla folta scuderia della grande N.
La cosa che più colpisce in Nintendo Land è (perdonate l'impeto d'amore) quella impalpabile, magica, meravigliosa atmosfera che solo la casa di Kyoto sa imprimere ai propri prodotti. Le varie attrazioni dentro le quali muoviamo i nostri Mii non sono delle mere copie dei titoli a cui si ispirano, ma delle giostre che, solo a volte, riproducono in modo più o meno diretto parti del gameplay originale. Nella maggior parte dei casi ne riprendono semplicemente le ambientazioni e qualche caratteristica peculiare, per dare poi vita a un semplice "guardie e ladri" o a un tirassegno, il tutto però sempre condito con quel gusto tutto speciale a cui non puoi proprio dire di no!
La certezza è che i vari mini giochi sono tanti e tutti molto curati, sia dal punto di vista stilistico che da quello ludico. Ogni attrazione è caratterizzata in modo da ricordare bene al giocatore che si trova in una "simulazione" del gioco che la ispira. Quindi, le costruzioni sono spesso fatte di legno o di plastica, i nemici sono dei fantocci di stoffa o manichini di qualche genere e, anche quando le ambientazioni sono più complesse, non mancano gli elementi necessari a ricordarci che si tratta pur sempre di "finzione". Ad esempio, negli scenari di Metroid, l'elemento di "disturbo" è la navetta del giocatore che usa il GamePad, che, sia nell'aspetto che nei suoni che emette, vuole sembrare un "giocattolo", così come i nemici che affrontiamo. Ed è proprio questo aspetto giocattoloso a conferire a Nintendo Land il fascino che avvolge il giocatore in questa efficace sospensione dell'incredulità.
A legare le tante attrazioni tra loro ci pensa la classica piazza che, con il progredire del gioco, potremo allestire con vari gadget che si vincono spendendo, in una sorta di pachinco elettronico, le monete guadagnate giocando.
Come detto, le attività che popolano Nintendo Land sono decisamente più numerose e complete di quanto non accadesse in Wii Sports. Oltre a vantare in alcuni casi addirittura più modalità di gioco differenti per la singola attrazione, troviamo anche dei mini giochi pensati per un solo giocatore (ma anche in questo caso, è possibile far partecipare i nostri amici in qualche modo, che siano di aiuto o di impiccio).
In The Legend of Zelda Battle Quest, il giocatore che impugna il GamePad lo muove nello spazio guardando attraverso lo schermo del controller per prendere la mira e sparare dardi ai nemici, mentre i giocatori con il Wiimote utilizzano i telecomandi come una spada (proprio come avviene in Skyward Sword). Lo scrolling è automatico, i partecipanti si devono solo preoccupare di menare fendenti a tutto quello che si muove.
Metroid Blast coinvolge i giocatori mettendoli in squadra contro il computer o uno contro l'altro nelle differenti modalità. Chi usa il GamePad controlla l'astronave di Samus svolazzando liberamente e allegramente per ogni dove, mentre gli altri, con la configurazione Wiimote più Nunchuck si aggirano a piedi per i livelli. Naturalmente l'obiettivo è di eliminarsi a vicenda nel caso del gioco competitivo e di ripulire i livelli dai nemici in quello cooperativo. In entrambi i casi, risulta davvero ben riuscito, sia per merito delle mappe ben disegnate, che per le possibilità offerte ai giocatori. Una su tutte, la possibilità di aggrapparsi alla navetta di Samus con il raggio gancio per essere trasportati a destra e a manca quando si sta collaborando. Va segnalato inoltre che la campagna contro la CPU vanta una serie notevole di missioni comprensive di boss giganti, che una volta concluse ne sbloccano altre ben più impegnative.
Mario Chase e Animal Crossing Sweet Day propongono qualcosa di simile, ma sempre molto divertente, e sono l'esempio perfetto di quello a cui mi riferivo prima parlando di giochi ispirati alle caratteristiche dell'originale, ma che non ne copiano la struttura. In Mario Chase, infatti, i giocatori con il telecomando Wii dovranno cercare e acciuffare il Mii travestito da Mario controllato dal GamePad. In questo caso, i rimandi alle atmosfere "Mariesche", fatta eccezione per la super stella che rende temporaneamente imprendibile Mario, sono esclusivamente gli scenari (posticci) ispirati al regno dei funghi, le bellissime musiche ri-arrangiate e alcune caratteristiche degli scenari che, oltre a essere riprese dalle avventure dell'idraulico, hanno un ruolo funzionale nei livelli (come gli scivoli ispirati a Mario 64 o le pozze di cioccolata della Chocolate Island di Super Mario World o dei tanti Mario Kart). Chi impugna il tablet vede ovviamente la posizione dei suoi inseguitori tramite una mappa, mentre gli alti, sullo schermo televisivo, sono inquadrati dalle spalle e devono girare per i labirinti sperando di veder spuntare Mario. La variante ispirata ad Animal Crossing riprende un po' questo stile, ma capovolgendo i ruoli: questa volta, chi usa il GamePad controlla, tramite i due analogici, due guardie che devono chiaramente acciuffare gli altri giocatori. Lo scopo dei fuggiaschi è collezionare un certo numero di frutti, che una volta raccolti tutti determinano la sconfitta degli inseguitori. Ad aggiungere pepe alla sfida, il dettaglio che ogni frutto raccolto ci rende più pesanti, quindi più lenti. Per fortuna, in caso di bisogno estremo, è possibile alleggerirsi scaricando la "refurtiva" un pezzo per volta, in modo da guadagnare lo sprint necessario a seminare chi ci vuole acciuffare.
Luigi’s Ghost Mansion ripropone quello che anni fa Miyamoto già provò a fare con Pac-Man VS. Questo semi sconosciuto gioco multiplayer aveva bisogno di ben quattro Game Boy Advance collegati a un Gamecube per essere goduto appieno. Ben pochi esseri umani (per esempio il sottoscritto) ad oggi possono vantare questa esperienza, e quindi l'attrazione di Luigi per Wii U può essere quasi considerata inedita. In buona sostanza, sulla TV appare la pianta di una casa vista dall'alto con la tipica struttura labirintica di Pac-Man. I giocatori con il Wiimote si aggirano per le stanze con delle torce elettriche, mentre chi detiene il GamePad guida un fantasma. Lo scopo dei partecipanti è trovare il giocatore spettrale illuminandolo con le torce elettriche (di fatti lui è visibile solo in questa condizione), mentre chi controlla il fantasma deve ovviamente aggredire gli avversari alle spalle (e non pensate male!) senza essere sorpreso.
Pikmin Adventure riprende molto fedelmente lo stile di gioco originale, mettendo il giocatore con il GamePad nei panni del capitano Olimar e gli altri in quelli dei Pikmin. Lo scopo è farsi strada tra i livelli abbattendo gli ostacoli ed eliminando i predatori proprio come avveniva nell'ormai classico per Game Cube. Ovviamente, qui si affrontano dei percorsi lineari che nulla hanno a che vedere con la struttura puzzle del Pikmin vero.
Donkey kong’s Crash Course si dimentica del buon scimmione antagonista di Mario e ci mette ai comandi di un carrello in uno scenario meccanico. Inclinando il pad si manovra il nostro carretto, mentre con la pressione dei tasti dorsali o soffiando nel microfono muoviamo parti della struttura del livello, come ponti e meccanismi. Nello schermo della TV si ha una visuale d'insieme del percorso, mentre in quello del controller abbiamo una visione più ravvicinata della zona in cui ci stiamo muovendo. Imparare a dosare bene l'inclinazione del pad è fondamentale per non far spatasciare il nostro Mii su ogni muro, ma a parte questo, per raggiungere i check point è indispensabile anche studiare bene i percorsi e i meccanismi che possono aprirci la strada o risultare veri e propri trabocchetti. Davvero bellino.
Yoshi’s Fruit Cart ci mostra due schermate identiche sulla TV e sul GamePad, omettendo però in quella più piccola la presenza di alcuni frutti ben visibili sullo schermo televisivo. La richiesta è, con una buona coordinazione occhio/mano, di tracciare una linea sul tablet che funga da percorso, in modo da far raccogliere al nostro personaggio i frutti e raggiungere l'uscita. Naturalmente, con il progredire dei livelli, cominciano a comparire buche di varie dimensioni, sempre invisibili sul GamePad, che vanno accuratamente scartate per non fare una brutta fine.
Takamaru's Ninja Castle è ispirato a un adventure per Nintendo 8 Bit mai giunto nel nostro paese. Il gioco originale mi dicono dalla regia fosse un clone di Zelda, ma in questa occasione diventa un divertente shooter su binari, in cui il controller va tenuto verticalmente. Scorrendo le dita sullo schermo del GamePad lanciamo shuriken (volgarmente detti stelline ninja) verso la TV, in uno scenario delizioso fatto di legno e origami. Si tratta sicuramente di uno dei miei preferiti nel lotto, l'unico problema è che a differenza di Metroid Blast, ad esempio, l'esperienza è decisamente breve. Dopo una manciata di livelli si giunge infatti al boss, e l'unica sfida che resta al giocatore è quella di riprendere da capo provando a migliorare il proprio punteggio.
Capitan Falcon’s Twisted Race, il mini gioco ispirato a F-Zero, si concentra nuovamente sul GamePad in posizione verticale: nello schermo che teniamo in mano abbiamo la visuale della pista dall'alto. Ruotando il controller facciamo girare la pista, permettendo alla macchinina, che va sempre dritta, di affrontare le curve. Lo sguardo va spostato sulla televisione, dove il nostro veicolo è inquadrato con la classica visuale posteriore, ogni qual volta entriamo in una galleria, che naturalmente ci ostruisce la visuale nell'inquadratura aerea. Ovviamente, durante il percorso non mancano avversari e ostacoli.
Baloon Trip Breeze si rifà anche lui abbastanza fedelmente alla sua controparte originale: Baloon Fight, classico per NES che matusa come me ricordano bene. Questa volta dobbiamo affrontare una serie di percorsi disseminati di ostacoli, appesi a dei palloncini pronti a scoppiare al minimo contatto con questi. Per fare ciò, con lo stilo dobbiamo dirigere delle raffiche di vento sul nostro personaggio. A complicare le cose, altri tizzi brutti appesi a palloncini pure loro, pacchi da trasportare che rendono il nostro Mii ingovernabile e situazioni meteo variabili.
Per finire: Octopus Dance porta in Nintendo Land l'atmosfera da balera tutta chiptune che tanto piace a noi videogiocatori borderline, rispolverando un vecchio Game & Watch dei bei tempi andati. Usando gli stick analogici, dobbiamo imitare i movimenti del fantoccio di fianco a noi, mentre la telecamera del GamePad ci inquadra mostrando il nostro faccione sullo sfondo della TV. Tutto questo rigorosamente a tempo di musica, ovviamente!
Uscendo il gioco in Italia con qualche settimana di ritardo rispetto agli Stati Uniti, è ovvio che avessi già letto le impressioni dei nostri cugini americani prima di prima di mettere direttamente le mie mani sopra Nintendo Land. Ho visto voti generalmente bassi, spesso motivati dal fatto che si tratta di un party game, e quindi per ottenere il massimo dal titolo è necessario giocarlo in tanti, e bla bla bla... La mia opinione personale è che sì, Nintendo Land è un party game. È pensato per essere giocato in multiplayer e in questa condizione da il massimo. È dunque per questo che lo valuterò in quanto tale. Se compro un auto lo faccio per non bagnarmi quando piove, non mi lamento del fatto che con una moto trovo più facilmente posteggio, non so se mi spiego. Comunque, a ben vedere, Nintendo Land offre anche una buona varietà di gioco in singolo, peccato solo che non tutte le attrazioni abbiano la stessa quantità di contenuti, perché a quel punto sarebbe stato veramente eccellente.
Detto questo, se avete deciso di acquistare un Wii U, al 90% comprerete la versione premium con Nintendo Land in bundle, quindi il problema non si pone. Per quelli che eventualmente avessero scelto il pacco base o quello con ZombiU, io consiglio di tenere il nuovo party game Nintendo in considerazione. Forse per alcuni non sarà un "must have", ma indubbiamente è un prodottino incartato con cura, che (e questo è un mio parere personale) potrebbe valere i soldi che costa anche solo se avete la possibilità di giocare Metroid Blast con altri quattro amici!
Ho comprato Wii U in edizione Premium e mi sono quindi ritrovato nella confezione Nintendo Land, che ho spolpato a dovere tanto in single player quanto in multiplayer. O almeno questo è quello che ipotizza Andrea Maderna, dato che ho dimenticato di scrivere questo paragrafo e se l'è inventato lui subito prima di pubblicare la recensione.