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Castlevania: Lords of Shadow senza sapere né leggere e né scrivere | Racconti dall'ospizio

Castlevania: Lords of Shadow senza sapere né leggere e né scrivere | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Ricordo con smodato affetto il momento storico in cui arrivò Castlevania: Lords of Shadow (per amore di sintesi, da adesso in poi LoS). Era il 2010, alle spalle avevo il liceo e davanti un futuro incerto, ma ancora troppi pochi anni per preoccuparmi davvero. La console che in quegli anni dominava a furor di popolo era Xbox 360, il modello bianco, senza wi-fi e, nella stragrande maggioranza dei casi, almeno dalle mie parti, moddatissima, seguendo il trend che già fu di PlayStation 2: la console più venduta era quella più facile da modificare.

Cronache da un’altra epoca, adesso lontanissima.

LoS arrivò un mese di ottobre di mezza generazione, il momento secondo me più felice per qualsiasi console, con i limiti dell’hardware ancora inesplorati, l’annuncio della generazione successiva ancora lontano e tutto il tempo avanti per godersi quello che usciva senza sbattimenti di sorta.

Come spesso accadeva in quegli anni, di Castlevania, come di altri titoli “storici”, non sapevo niente. Non credo nemmeno di aver mai visto giocare a Symphony of the Night sulla PlayStation di qualche amico, eravamo una generazione drogata di 3D e non avremmo accettato una dimensione di meno su console casalinghe.

Ne avevo giusto un accenno iconografico, sviluppato durante gli anni ruggenti di MSN, sul quale avevamo tutti un contatto emo/dark/gotico (dalle mie parti, rispettivamente, “punkabestia”, “disadattati” o semplicemente “strani”) che aveva come nickname (._- alucarD -_.), con relativa immagine del profilo. “Chi è, questo? Boh, mi avrà aggiunto da qualche lista… ”

Erano anni avventurosi.

Vi sarà capitato, almeno una volta.

Di Castlevania non sapevo niente: della serie, della lore, del concetto di metroidvania, niente. Col senno di poi, credo che non avere un imprinting emotivo forte con tante serie sia stata la condizione mentale perfetta per fruire un sacco di cose, per non arrivare prevenuto e non diventare uno di quei fan radicali per i quali è tradizione o morte.

Quello che cercavo in LoS era esattamente quello che ci trovai dentro. Un action adventure in terza persona, molto classico, a dirla tutta, con richiami nemmeno poi tanto velati alle meccaniche di gioco che andavano per la maggiore in God of War, come telecamera fissa, attacchi con la catena e quick time event (prima che rompessero l’anima) che davano al giocatore quella sensazione di onnipotenza di fare una cosa fighissima, in realtà scriptata.

La giusta dose di esplorazione, qualche enigma ambientale (come il maledettissimo livello nel Carillon), il minimo sindacale di arrampicate e un sacco di mostri, piccoli, medi o grandi da tirare giù con la Battlecross, tra cui anche gli ormai imprescindibili “mostri colossali”, sui quali arrampicarsi per colpire punti specifici e fare danno, un altro must da quando, qualche anno prima, era uscito Shadow of the Colossus, altro gioco che mi ero tragicamente perso.

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Per quanto, con il senno di poi, il gioco appaia estremamente derivativo, non riesco a volergli male e, nel bilanciare tra cose buone e storture, su queste ultime passo sopra con il sorriso, come a riguardare una vecchia foto con un improbabile taglio di capelli.

Il gioco era diviso in “livellini”, molto spesso di un singolo scenario o un’area, raccolti in capitoli che apparivano in bella vista su una macro mappa di tutto il mondo di gioco. Ricordo anche con malcelato piacere il gusto per la scenografia, che faceva apparire i livelli più aperti e ariosi di quanto in realtà corridoi e stanze non fossero, con un sacco di dettagli che caratterizzavano i differenti “regni” dei tre Signori dell’Ombra, complice anche una camera posta molto in alto alle spalle dell’avatar, per permettere di apprezzare l’azione e l’ambiente.

Con lo stesso affetto ricordo le pagine del “libro” dei capitoli, con le illustrazioni curatissime ed estremamente evocative che facevano da intermezzo ai livelli accompagnando il caricamento.

Intermezzo costante della nostra avventura, un libro che è una mappa, un diario, un bestiario e un manuale di combattimento.

Intermezzo costante della nostra avventura, un libro che è una mappa, un diario, un bestiario e un manuale di combattimento.

La storia raccontava della crociata personale di Gabriel Belmont per epurare il mondo dal male, nelle persone dei Signori dell’Ombra che comandano sulle tre principali stirpi di malevole creature del mondo: Licantropi, Vampiri e Non-Morti. Più che un nome importante e fumosi o apocrifi collegamenti alla serie principale, che può essere legittimo utilizzare o meno, quello che lo allontanava dagli action generici era la cura nei dettagli.

Castlevania: Lords of Shadow era un gioco vecchio già nel 2010, pensato e realizzato in un modo prossimo all’obsolescenza, ma lui non lo sapeva e si faceva giocare comunque. Vecchio specie se messo a paragone del suo coevo Enslaved di Ninja Theory che invece metteva in tavola una maggiore cura per la narrazione ed elementi di gameplay come la cooperazione con un personaggio non giocante, che sarebbero diventati nella generazione successiva ricorrenti.

Non a caso, di Ninja Theory parliamo ancora mentre di MercurySteam si è persa ogni traccia, dopo il sequel di Lords of Shadows.

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Impossibile esimersi dal proseguire la storia dopo quel finale e quel cliffhanger, purtroppo con un sequel fatto di promesse non mantenute, mancanza di idee, realizzazione tecnica povera e delusione bruciante.

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