Ciao, Star Wars: The Old Republic, ti sono mancato?
In attesa che Guild Wars 2 si riveli al grande pubblico (a proposito, dov’è il mio invito alla beta che sappiamo tutti che è in corso, ma nessuno può dirlo perché è un segreto segretissimo?), l’evento clou degli ultimi mesi nel panorama degli MMORPG è stato sicuramente il lancio di Star Wars: The Old Republic, sviluppato da BioWare e pubblicato da Electronic Arts. Di recensioni ce ne sono state a bizzeffe un po’ ovunque, e il gioco ha ricevuto giudizi altalenanti sia dai giornalisti, sia dagli utenti. Io ci ho giocato per un mese abbondante dal lancio, ma, una volta terminato il periodo gratuito incluso nel codice promozionale che avevo ricevuto dall’editore del gioco, non ho avuto granché voglia di pagare un abbonamento mensile per continuare a giocare. La mia impressione al tempo è stata che BioWare abbia voluto realizzare un prodotto “alla BioWare”, vale a dire un gioco di ruolo con una forte componente narrativa e creato per essere affrontato da un solo giocatore, e incastrarlo a forza nell’infrastruttura di un MMORPG, con risultati che non mi hanno convinto del tutto. Le parti per un giocatore non sfigurerebbero in un qualsiasi GdR moderno per cura e attenzione ai dettagli, mentre buona parte di quello che è MMORPG sa di vecchio e manca di quel qualcosa che possa catturare la mia attenzione per molto a lungo.
Qualche giorno fa ho ricevuto un nuovo codice promozionale grazie al quale potrò provare personalmente le novità incluse nell’aggiornamento 1.2 del gioco, previsto entro la fine di Aprile. In attesa che BioWare pubblichi questa patch, ho deciso di fare un salto nel gioco e di creare un nuovo personaggio per l’occasione, un Jedi Consular (con il mio primo personaggio ero un Bounty Hunter). Una volta entrato in gioco, la cosa che mi ha colpito immediatamente è che il server era pressoché vuoto. Al lancio ricordo che c’erano numerosi giocatori in tutte le zone ed era sempre facile trovare qualcuno con il quale affrontare le varie missioni di gruppo, ora invece l’impressione è che la popolazione sul server sia diminuita drasticamente. Persino in zone centrali come Coruscant, la capitale della fazione della Repubblica, si supera a fatica la decina di giocatori contemporaneamente online. Ammetto di non aver seguito con grande attenzione l’andamento del numero di giocatori e abbonati nelle settimane successive al lancio, ma dall’interno Star Wars: The Old Republic non sembra un MMORPG che scoppia di salute.
Riprendere a giocare dopo qualche settimana mette ancora più in risalto quanto di buono e di cattivo abbia fatto BioWare con The Old Republic. I primi livelli rappresentano il meglio dell’esperienza di gioco, con un giusto bilanciamento di contenuti da MMORPG e missioni collegate alla storia principale del nostro personaggio (vi ricordo che ognuna delle otto classi del gioco ha un proprio arco narrativo separato). La storia del Jedi Consular sembra essere leggermente diversa dal solito, dato che, almeno all’inizio, non c’è un cattivo ben definito che farà da nostra nemesi fino alla fine. Poi, salendo di livello, il ritmo si fa più lento, i tempi morti crescono a dismisura tra una missione della storia principale e l’altra e ci si ritrova costretti a completare una serie stucchevole di compiti fotocopia per salire di livello. Forse è un’impressione dilatata dalla noia serpeggiante che il gioco mi provoca, ma raramente mi è sembrato di correre così avanti e indietro come in The Old Republic. O forse sto solo invecchiando e le funzioni di teletrasporto di Oblivion mi hanno abituato troppo bene.
È facile supporre che BioWare sia al corrente delle lamentele dei giocatori e la lista di contenuti dell’aggiornamento 1.2 è una parziale risposta a quelle richieste. La novità principale è rappresentata dal Legacy System: i rapporti interpersonali sono uno degli elementi più importanti di Star Wars e con questo sistema gli sviluppatori vogliono introdurli anche in The Old Republic. I giocatori potranno scegliere un cognome per tutti i propri personaggi e poi potranno assegnare loro i vari gradi di relazione disponibili: i personaggi potranno essere ovviamente imparentanti in qualche modo, come per esempio Luke e (SPOILER) Darth Vader (o Lord Fener, se vogliamo usare il nome italiano originale), ma sarà anche possibile creare rapporti di amicizia, oppure alleanze e rivalità tra di essi. Gli utenti che amano giocare di ruolo avranno di che divertirsi con questo nuovo sistema, non ci sono dubbi, ma anche tutti gli altri giocatori avranno qualcosa con cui dilettarsi: alla fine del secondo capitolo della storia saranno sbloccate delle Emote speciali e alla fine del terzo si avrà accesso a delle nuove abilità eroiche, in entrambi i casi condivise tra tutti i personaggi, mentre al raggiungimento del cinquantesimo livello si sbloccherà la razza di quel personaggio per tutte le classi del gioco (quindi, per esempio, si potrà creare un Jedi Sith). Giocando si otterranno anche dei punti Legacy, grazie ai quali potremo poi acquistare oggetti per la nostra astronave come una cassetta delle lettere e un terminale del network commerciale del gioco sul quale vendere e acquistare oggetti con gli altri giocatori. E anche i nostri compagni controllati dalla CPU sbloccheranno abilità e bonus condivisi tra di loro.
Nell’aggiornamento 1.2 saranno anche inclusi una nuova ambientazione per il PvP, Explosive Conflict, e un nuovo Flashpoint (le istanze da affrontare in gruppo di The Old Republic), The Lost Island. E molto altro ancora, come, per esempio, nuovi pezzi di equipaggiamento e miglioramenti grafici. Il Legacy System sembra piuttosto interessante e sufficientemente originale (anche se mi sembra di ricordare che ci fosse qualcosa di simile in Tabula Rasa), soprattutto per i giocatori che amano creare numerosi personaggi, ma gli sviluppatori assicurano che il sistema offrirà vantaggi anche per coloro che preferiscono dedicarsi a un solo eroe. La data di pubblicazione di questa patch non è stata ancora annunciata, ma mi premurerò di scriverne una recensione non appena sarà presente sui server del gioco.