Agosto 1982: Scimmioni, draghi, avventurieri e biscottoni | Old!
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Ottanta, Novanta, Zero e Dieci. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
Ad Agosto del 1983, Starpath lancia in America la Starpath Supercharger, una cartucciona da infilare nell’Atari 2600 per aggiungere 6 KB di RAM ai 128 della console, oltre a una presa tramite cui collegare un lettore di audiocassette per l’utilizzo di giochi pubblicati su quel formato. L’unica azienda a pubblicare la dozzina di giochi disponibili per la periferica sarà Starpath stessa, che un paio di anni dopo concluderà la sua esistenza fondendosi con Epyx.
Il 9 agosto, gli USA vedono il lancio del Commodore 64, che in Italia arriverà solo in seguito, apparentemente a marzo del 1983. Ma marzo del 1983 l’ho già coperto (quasi) dieci anni fa senza parlarne e quindi mi gioco un paragrafetto veloce qui. Stiamo parlando del singolo modello di computer più venduto della storia, dall’alto di cifre attorno ai quindici milioni di pezzi. Una macchina innovativa che alza tiro rispetto al VIC-20 uscito un anno prima e dominerà la scena per buona parte del decennio, perlomeno negli USA. Come al solito, il discorso sarà un po’ diverso sul frammentato scenario europeo, ma anche lì i successi non mancheranno.
Ma l’estate del 1982 viene abbastanza dominata anche dal ritorno di un certo scimmione che aveva fatto il suo esordio nel 1981 con il preciso compito di conquistare il mercato occidentale. In sala giochi furoreggia Donkey Kong JR., seguito che cambia le carte in tavola col plot twist, mettendoci al controllo del cucciolo di Donkey Kong, impegnato a cercare di salvare il padre imprigionato da un Mario riscopertosi antagonista.
E nel frattempo il Donkey Kong originale fa il suo esordio casalingo per mezzo di un accordo tra Nintendo e Coleco che lascia Atari al palo. Il gioco viene quindi proposto come titolo di lancio per Colecovision, addirittura allegato alla console, generando un buon mezzo milione di pezzi venduti. La stessa Coleco porterà poi anche Donkey Kong su Intellivision e Atari 2600, mentre Atari dovrà consolarsi con le versioni per computer. Nintendo riprenderà quindi in mano la situazione al momento di convertire il gioco sulle sue macchine. Ah, ovviamente, anche in questo caso si parla di roba che in Italia vedremo con molta calma, certo non nel 1982.
Il 16 agosto del 1982 segna invece l’uscita di un titolo piuttosto importante per Intellivision. Advanced Dungeons & Dragons è il primo videogioco basato sulla licenza ufficiale del GdR di TSR ed è la prima cartuccia per la macchina di Mattel a usare più di 4K di ROM. Ribattezzato Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain nel 1983 per distinguerlo dal seguito, il gioco, che sicuramente deve molto ad Adventure, propone l’esplorazione di dungeon generati in maniera casuale alla ricerca di tesori e armi con cui abbattere nemici. L’obbiettivo finale è il ritrovamento dei due pezzi che vanno a comporre la corona dei re.
Passano quattro giorni e su Atari 2600 esce un altro giochino da nulla. Ideato da David Crane per la sua Activision, Pitfall! è un gioco di piattaforme a (255) schermate fisse nel quale bisogna raccogliere tutti i tesori sparsi in giro per una mappa popolata da sabbie mobili, coccodrilli, scorpioni e altre diavolerie. Un capolavoro di programmazione che sfrutta l’Atari 2600 in maniera scintillante e venderà un fracassaio di copie, dominando le classifiche per mesi e diventando un’icona del videogioco, anche se capace di generare solo un seguito diretto e una manciata di reboot nei decenni successivi.
Chiudiamo con Richard Garriott che, il 24 agosto del 1982, a poco più di un anno dall’uscita del primo episodio, lancia Ultima II: The Revenge of the Enchantress, in cui bisogna affrontare una serie di viaggi nel tempo per sconfiggere Minax, incantatrice particolarmente inviperita per la dipartita di Mondain. Non particolarmente innovativo in termini di gameplay spicciolo, Ultima II si gioca la carta delle dimensioni, proponendo molti più territori da esplorare, alcuni addirittura completamente facoltativi. Ma come seguito si fa notare anche per una maggiore efficienza del motore di gioco, figlia del passaggio alla programmazione in Assembler, e per l’introduzione di quella che poi diventerà un punto fermo della serie: la mappa in tessuto del mondo di gioco inclusa nella confezione. Da segnalare che è anche il primo Ultima ad essere convertito su altre piattaforme dopo l’uscita iniziale sul “solito” Apple II.