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Settembre 2014: Grandi ritorni e storie d’indipendenza

Settembre 2014: Grandi ritorni e storie d’indipendenza

Il 2 settembre del 2014 si manifesta sui PC di tutto il mondo The Sims 4, nuova incarnazione del fenomeno senza fine ideato ben oltre un decennio prima da Will Wright e compagni. Nonostante qualche polemica relativa alle sue condizioni di lancio, diventerà nel tempo l’episodio più venduto di una fra le serie dal maggior successo di sempre in ambito PC. Dieci anni dopo, con il gioco ormai diventato free to play e un nuovo seguito in sviluppo da tempo, ancora staranno uscendo espansioni.

Lo stesso giorno esce su PS4 e PS Vita un gioco molto meno famoso ma non per questo meno meritevole. Velocity 2X, seguito del Velocity di due anni prima, è una piccola delizia di sparatutto che piace assai al Nabbacchio.

Passa una settimana e arriva Destiny, il gioco con cui Bungie si vuole rilanciare da sviluppatore indipendente nel post-Halo. E che per certi versi ricorda quell'ambizioso progetto di sparatutto MMO che a un certo punto proprio Halo sarebbe dovuto essere. Destiny riscuote un successone e quasi dieci anni dopo, con alle spalle anche il successo di Destiny 2, Bungie finirà per essere comprata da Sony. Non andrà benissimo. Qui sempre Nabbacchio nella sua opinione vintage.

Il 16 settembre esce su PlayStation Vita Murasaki Baby, ambizioso e bizzarro titolo d'esordio dello studio italiano Ovosonico, fondato da Massimo Guarini dopo l'esperienza su Shadows of the Damned. Le opinioni generali con cui verrà accolto sono riassumibili in "È un tipo". Ovosonico proseguirà con The Last Day of June per poi essere acquisita da Digital Bros.

E a proposito di videogiochi bizzarri, tre giorni dopo si manifesta su Xbox One il nuovo delirio di Hidetaka "SWERY" Suehiro, D4: Dark Dreams Don't Die. Trattasi di avventura grafica investigativa a episodi che sfrutta Kinect per farti viaggiare nel tempo, o qualcosa del genere. Finirà per essere il gioco con cui SWERY, dopo circa un decennio di fedele servizio, saluta Access e passa allo sviluppo indipendente.

Lo stesso giorno vede l'uscita di Wasteland 2, seguito a quasi trent'anni di distanza per un gioco di ruolo fondamentale degli anni Ottanta. A occuparsene sono il creatore originale della serie (e fondatore di Interplay) Brian Fargo e la sua inXile Entertainment, ringalluzziti dal successo della raccolta fondi su Kickstarter. Questo gioco segnerà una nuova giovinezza per lo studio, che negli anni successivi proseguirà sfornando nuovi episodi anche per Torment e The Bard's Tale, oltre che un quarto Wasteland. Inoltre, cercando Wasteland 2 su Outcast sono capitato su questo pesce d'aprile con cui ero riuscito a prendere per il culo un paio di lettori. Son soddisfazioni!

Il 26 settembre spunta invece The Vanishing of Ethan Carter, una bella avventura a tinte horror sviluppata da The Astronauts, lo studio fondato dalla gente fuggita da People Can Fly dopo l'acquisizione da parte di Epic Games. The Vanishing of Ethan Carter è uno fra i primi videogiochi a usare (o a pubblicizzare) in maniera estensiva la tecnica della fotogrammetria, che permette l'ottenimento di una resa grafica notevole anche con un budget da studio indipendente. All'epoca ne parlai con una certa soddisfazione.

Il 30 settembre esce Forza Horizon 2, su cui non ho nulla da dire a parte notare che non ne abbiamo mai scritto nonostante avessimo scritto del primo e avremmo poi scritto del terzo. Vai a sapere perché.

Ma c'è anche La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor, anche noto come il gioco che con il Nemesis System introdusse un'idea talmente bella che Warner Interactive decise di brevettarla per poi usarla solamente un'altra volta e rinchiuderla nello stesso magazzino in cui stanno l'arca dell'alleanza e gli scudetti vinti sul campo dalla Juventus. A Zampini piacque.

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