Outcazzari

Gli alti e i bassi della seconda stagione di The Walking Dead

E insomma, eccoci qua. Siamo arrivati anche alla fine della seconda stagione di The Walking Dead, nota anche come la terza uscita del nuovo corso di Telltale Game, quello che li ha trasformati da studio di sviluppo un tempo idolo delle folle ma ormai sull'orlo del baratro dell'odio internettaro a uno fra i simboli massimi di almeno due o tre rivoluzioni del videogioco moderno (Narrazione interattiva! Sviluppo indipendente! Pubblicazione a episodi! Giochi su licenza che non fanno schifo!) a cui tutti inneggiano con amore. Chi, oggi, non vuole bene a Telltale Games? Beh, in realtà un sacco di gente, perché la loro formula non è che piaccia proprio a tutti, ma insomma, ci siamo capiti.

Nell'accingermi a scrivere di No Going Back, punata conclusiva di questa seconda stagione dell'apocalisse zombi firmata Telltale, è inevitabile, mi ritrovo a riflettere sull'annata nel complesso e anche su quello che lo studio americano sta facendo in generale. Mi trovo a rifletterci sulla base di quelle che sono poi le considerazioni da me fatte anche riguardo alla precedente puntata: per quanto ancora interessante e potenzialmente in grado di raccontare belle storie, la formula della nuova Telltale comincia a mostrare qualche crepa, ha forse un po' esaurito il credito dato dal senso di novità e dal piacere di "interpretare" storie diverse dal solito e, insomma, manca un po' di freschezza. Di fronte all'ennesima situazione in cui si trova un po' forzatamente costretti a scegliere fra questa e l'altra fazione, tocca ammetterlo, mi sono cascate le palle.

http://youtu.be/0zKaWvBLBhI

Ciò non toglie che, dopo un quarto episodio che già mi aveva sorpreso e convinto, anche questa uscita conclusiva lascia in bocca un sapore non malaccio, grazie ad alcune svolte ben orchestrate e in generale al modo in cui va a concludere il viaggio di Clem e Kenny. Certo, è l'unico, prevedibile e previsto modo possibile, ma chiude un cerchio tematico e narrativo che funziona, si poggia una volta tanto su alcune scelte interessanti (riguardo alle conseguenze, per quanto appaiano davvero forti, abbiamo ormai imparato a non mettere la mano sul fuoco) e soprattutto si inserisce bene in quelle che poi sono le tematiche principali e più affascinanti di ogni racconto post-apocalittico che si rispetti.

Però, No Going Back è un degno episodio conclusivo non solo nel bene, anche nel male, e infatti si trascina dietro le conseguenze della maniera maldestra e fin troppo altalenante in cui si è sviluppata questa stagione, fra temi interessanti portati avanti con fare impacciato, svolte narrative improbabili e personaggi la cui caratterizzazione – pur con qualche eccezione – farebbe cattiva figura in un episodio de I mercenari. È stata una stagione piena di passi falsi e pieno di passi falsi è anche questo episodio, immerso nel pantano di conversazioni spente con personaggi all'isegna del vuoto spinto, incapace di raccontare qualcosa che non sia uno stanco trascinarsi lungo il percorso che separa la manciata di momenti davvero riusciti.

Dove eravamo rimasti?

Dopodiché, intendiamoci, siamo sempre e comunque lì: questi giochi funzionano in base a quanto e come ti fai coinvolgere, a quel che metti di tuo nelle scelte che compi e al livello di immedesimazione con la protagonista e il suo mondo. Di certo, se c'è un aspetto in cui anche quest'anno Telltale non ha fallito, è nel creare un sottile filo empatico che lega il giocatore al suo avatar e attorno a cui si arrotola la caratterizzazione che diamo ai personaggi, non solo tramite le nostre scelte, ma anche e soprattutto attraverso il significato che, nella nostra testolina, diamo a quelle scelte. Sotto questo punto di vista, No Going Back fa molto bene il suo dovere ed esattamente come un anno fa si sofferma anche sul passato per spingerci a riflettere sulle azioni che ci hanno portati fino a qui. Il resto lo fanno l'azione, le svolte narrative e le morti. Che, di nuovo, possono funzionare o meno a seconda dei punti di vista, ma certo sono piazzate nel modo e nei punti giusti, magari un po' "furbe", ma in fondo mai particolarmente fuori posto. E insomma, si torna al punto di partenza: a conti fatti, mi rimane addosso la sensazione di qualcosa che aveva il potenziale per funzionare molto meglio, e che nei suoi passaggi migliori ha funzionato molto bene, ma nel complesso paga troppo una realizzazione non all'altezza delle ambizioni.

Ora, considerando che, pur per motivi diversi, anche il gran finale di The Wolf Among Us mi ha lasciato addosso molti dubbi, certe domande continuo a farmele sempre di più. La formula ha già esaurito il suo impeto? Oppure è stata solo applicata male? Credo la verità stia nel mezzo, ma allo stesso tempo inizio anche a temere che i dubbi di chi teme che Telltale Games si sia imbarcata in troppi progetti tutti assieme, beh, abbiano una gran bella ragione di esistere. La risposta potrebbe stare in Tales From the Borderlands, che sembra promettere soluzioni nuove e interessanti, ma anche e soprattutto nella terza stagione di The Walking Dead, perché i diversi possibili finali di questo episodio paiono dimostrare un'ambizione inedita nella creazione di percorsi narrativi davvero distanti fra loro. Per scoprire se sarà effettivamente così o se tutto si risolverà nell'ennesimo nulla di fatto in cui tutte le strade portano alla stessa conclusione, beh, ci tocca aspettare qualche mese.

Fin dall'inizio della prima stagione di The Walking Dead, sto portando avanti due salvataggi. Su Xbox 360 ho il “mio”, quello in cui mi comporto come voglio e vivo la mia storia. Su PC vado invece avanti all'insegna dell'infamia, trattando tutti malissimo, cercando di far crepare più gente possibile e provando a seguire percorsi diversi. La versione PC mi è stata gentilmente fornita da Telltale Games, mentre su console dipende da episodio a episodio. Questo, nello specifico, non l'ho dovuto comprare. Ho portato a termine No Going Back su Xbox 360 nel giro di un paio d'ore e l'ho poi rigiocato, appunto, su PC. Non sono incappato in particolari magagne tecniche, ma sappiamo bene che con Telltale Games stanno sempre dietro l'angolo. Questa descrizione del mio approccio al gioco è poco più che un copia e incolla dalla recensione del quarto episodio. Evviva!

Voto: 8
Old! #79 – Settembre 1994

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Librodrome #57 - Doom. Giocare in prima persona. E frechete.

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