Outcazzari

Il cavallo di Troia di Magic 2014: Duels of the Planeswalkers

Non c'è nulla che mi faccia sentire anziano come Magic: The Gathering. Iniziai a giocare intorno ai dodici anni, ai tempi delle Revised, e fu amore a prima vista. Conoscevo tutte le carte, seguivo le nuove espansioni e curavo ossessivamente la struttura del mio mazzo. Mi piaceva così tanto che, durante una partita con un amico, in una meravigliosa estate fancazzista, mi dissi che non avrei mai smesso di giocare, che Magic non mi avrebbe mai stufato. In parte avevo ragione, perché tappare terre e zottare spettri ipnotici è e rimane uno dei miei sport preferiti. Dall'altro lato, però, è stato il mondo a cambiare intorno a me. Molti dei miei amici smisero gradualmente di giocare, e Magic iniziò a crescere a una velocità allarmante: se agli esordi era facile restare in pari con le nuove uscite, a un certo punto le espansioni iniziarono a uscire a raffica, e non solo. Con l'aumentare delle carte disponibili si affermarono nuovi formati competitivi, incentrati sull'uso del core set più recente e delle ultime due espansioni. Non avendo più il tempo e le risorse per giocare come si deve e trovandomi con sempre meno amici evocatori, a malincuore appesi al chiodo il mio cappello da stregone. Vendetti tutte le terre doppie e comprai un rullante per la band. Sniff. Magic 2014

Con un fast forward di circa quindici anni arriviamo a oggi, in un mondo dove Magic: The Gathering si è evoluto, espandendosi nella dimensione digitale e resistendo ai colpi di una concorrenza sempre più agguerrita. Wizards of the Coast continua a vendere carte, sia nel mondo reale sia in quello virtuale di Magic Online, ma deve trovare dei modi per raggiungere nuove leve, o nel mio caso per ripescare quelle vecchie. Quel che serve è un cavallo di Troia, un gioco che semplifichi i passaggi e proponga Magic come un'unità a sé stante, un po' come un gioco in scatola, senza la necessità di conoscere migliaia di carte o regole da torneo. Per questo, nel 2009 è nato Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers (da non confondere con l'omonimo gioco di Microprose del 1997), per poi proseguire con uscite quasi annuali culminate esattamente con questa edizione del 2014. Il fulcro del gioco è semplice: si parte con dei mazzi già fatti, con un limitato livello di personalizzazione, e si affronta una campagna con una serie di avversari sempre più forti. Troviamo un'interfaccia semplice, un tutorial molto efficace e un sistema di sblocchi per i mazzi e per le carte extra. Chi conosce Magic si troverà da subito a suo agio, mentre i giovincelli impareranno tutto quel che serve nel giro di poche partite.

Magic 2014

La critica mossa più spesso alle scorse edizioni era l'assenza pressoché totale del cosiddetto deck building, ossia della preparazione del mazzo. Il 50% di Magic si gioca fuori dalle partite, architettando combo e inseguendo un buon equilibrio tra terre e incantesimi assortiti. Nei precedenti Duels of the Planeswalkers, questo aspetto si limitava alla presenza di carte sbloccabili, con le quali si potevano modificare lievemente gli assetti dei mazzi prefabbricati. Quest'anno la musica cambia, più o meno. La modalità campagna ripropone le restrizioni di cui sopra, ma è affiancata da un interessante Sealed play, un formato ben noto a chi gioca nel mondo reale. Si ricevono alcune bustine, e con le carte casuali che si ottengono si crea un mazzo nella più totale libertà. I neofiti possono affidarsi a un creatore automatico, mentre gli esperti possono fare tutto alla vecchia maniera, senza limiti. È una novità bella e gradita, ma chiariamoci subito: il Sealed play non basta a colmare la lacuna degli scorsi episodi e non sazierà la vostra fame di deck building. La vera domanda è “Cosa vi costa implementarlo?” Ecco, credo che la risposta sia proprio nella questione ippica meretricia di cui sopra. Wizards ha bisogno di un cavallo di Troia, di un gioco che dia un assaggio semplice e digeribile del complesso mondo di Magic: The Gathering.

Magic 2014

Acquistare Magic 2014 è un po' come sfogliare un catalogo con tutte le ultime novità. Si provano tanti mazzi diversi e si scoprono quasi tutte le carte dell'edizione, in un modo infinitamente più pratico ed economico di quello di Magic Online. Dopo aver completato la campagna o giocato qualche partita online, però, i veri evocatori sentiranno l'esigenza di qualcosa in più. Avranno voglia di comprare un set di carte fisiche, o magari di tastare le acque nel mare magnum di Magic Online. In quest'ottica, il modo migliore per recensire il gioco è raccontarvi le conseguenze che ha avuto su di me. Io, giocatore di vecchissima data, recentemente scimmiato del digitale Scrolls e dell'analogico Netrunner (al quale non ho ancora avuto modo di dedicare il tempo che vorrei), ho ordinato due Deck Builder's Toolkit, uno per me e uno per un mio amico. Non credo che tornerò ai fasti del 1994, ma intanto ho comprato delle carte e non vedo l'ora di aprirle, annusarle, leggerle, guardare le illustrazioni e assemblare un mazzo. Il cavallo di Troia ha funzionato, e ne sono felice. Duels of the Planeswalkers non è il videogioco definitivo di Magic, ma riesce a comunicare con straordinaria efficacia tutto il fascino della creatura di Richard Garfield.

Ho scaricato il gioco su Xbox 360 grazie a un codice fornitomi da Wizards of the Coast, ho affrontato tutta la campagna e ho provato le varie modalità, con particolare attenzione al Sealed play. Poi ho avuto un momento Proust e ho riaperto lo scatolone con le mie vecchie carte.

Voto: 7
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