Forza, tanto il clic ce l'avete già regalato, andate a vedere il voto in fondo alla pagina, fatevi la vostra idea e andate in pace. È così che funziona, no? Non c'è tempo, l'acqua sul fuoco, l'autobus che passa, la partita in TV, tutti sempre a correre e poi finisce che vi comprate tutti Call of Duty che cioè, ok, ma anche no. Stavolta, scherzi a parte, vi chiedo di fare un piccolo sforzo e di leggere il testo di questa recensione. Fidatevi, mai come in questo caso, il voto in fondo alla pagina potrebbe tranquillamente non esserci. Leggete pure pure quella cifra come un "dal 4 al 10", insomma. Miasmata è un gioco survival-horror indie creato da IonFX, team di sole due persone, due fratelli, i fratelli Johnson, responsabili in passato del poco noto ma piuttosto apprezzato puzzle game Obulis. Il protagonista di questa loro ultima fatica è uno scienziato naufrago di nome Robert Hughes, approdato rocambolescamente su un'isola deserta in cui alberga una misteriosa creatura e afflitto da una forma di peste che dovrà sconfiggere prima di poter fuggire da quest'infido paradiso in terra.
Dustin Hoffman è solito preparare in maniera maniacale i personaggi che interpreta e per questa recensione ho voluto imitarlo. E come ci si prepara a interpretare un naufrago malato? Beh, dal momento che finire su un'isola deserta non era troppo pratico, ho deciso di ammalarmi (disciplina che, va detto, mi vede fra i massimi esperti in Italia). È stato bello giocare a Miasmata da malato. Ogni passo sembrava una conquista, i miei brividi di freddo adeguati alle prime goffe, dolorose e letali nuotate di un febbricitante Hughes, i miei colpi di tosse a fare da controcanto ai suoi, la mia vista appannata dalla malattia che rendeva ancor più vivide le allucinazioni del povero Robert. Abnegazione e dolore al servizio dell'immedesimazione.
Per debellare il virus, è necessario sfruttare la flora che cresce sull'isola. Determinate combinazioni di piante, da studiare in apposite capanne laboratorio, conferiscono a Hughes dei bonus permanenti (ad esempio una maggiore resistenza nel nuoto e nella corsa, o la possibilità di percepire in maniera più precisa gli spostamenti della creatura), mentre altre servono per curarne gli stati febbrili o per migliorarne temporaneamente le caratteristiche.
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L'interfaccia di gioco è quasi completamente trasparente: mentre si esplora la lussureggiante, eppur minacciosa, isola di Miasmata, non c'è nessun elemento a schermo a intralciare la sensazione di trovarsi lì. Mappa e parametri vitali, infatti, vengono visualizzati all'interno del diario tenuto dal protagonista: una scelta intelligente e realistica, che consente di immergersi ancora di più nel mondo di gioco. Questa scelta è perfettamente in linea con il design delle meccaniche, che non cede ai sovraccarichi deliri di onnipotenza di numerosi giochi free-roaming recenti, lasciando al giocatore esclusivamente il compito di sopravvivere, trovare una cura per la propria malattia e fuggire dall'isola sano e salvo, senza missioni secondarie, senza 100 gingilli da trovare per l'achievement e amenità del genere.
Anche il sistema di movimento risulta piuttosto peculiare, se paragonato a quello di altri giochi in prima persona. Scordatevi pure i fulminei spostamenti lineari di Quake e soci: qui ci troviamo a controllare una persona malata, lenta, goffa e debole. In Miasmata non esiste un tasto per la corsa, ad esempio: se si mantiene premuto il tasto freccia in avanti, il protagonista cercherà sempre di raggiungere, accelerando realisticamente, la maggiore velocità possibile consentitagli dalla propria energia e in più di un'occasione sarà letteralmente necessario "frenare" per non inciampare o, peggio, finire in un precipizio. Gli effetti sonori contribuiscono a rendere ancora più realistico questo sistema di movimento: camminare su sassi, acqua, arbusti, erba alta, fa uscire dalle casse effetti sonori sempre diversi, adeguati al tipo di terreno calpestato. Inoltre, in caso di caduta, il nostro personaggio inizia a ruzzolare per terra, con tanto di disorientanti loop della visuale: un effetto forse non perfetto, ma in linea con la volontà di immergere il più possibile il giocatore nel mondo di Miasmata. In rari momenti di gioco, dei piacevoli tappeti sonori arricchiscono l'esperienza uditiva, fungendo da perfetto contraltare al silenzio spezzato dai consueti rumori dell'isola.
La mappa di Miasmata non si aggiorna automaticamente con lo spostamento del protagonista: per capire dove ci si trova, infatti, è necessario triangolare la propria posizione utilizzando due punti di riferimento noti, come ad esempio capanne o le numerose statue in stile Maori di cui l'isola pullula. Analogamente, per far diventare un punto di riferimento "noto", è necessario contrassegnarlo sulla mappa guardandolo da due punti sufficientemente distanti: va da sé che riuscire a raggiungere i punti più panoramici dell'isola è fondamentale a questo scopo. Questo sistema, affascinante, pur se un po' lento e farraginoso, è letteralmente croce e delizia di Miasmata: se lo si ama, si finirà con l'amare Miasmata alla follia, se lo si odia, difficilmente l'esperienza di gioco complessiva risulterà soddisfacente. Io rientro nel primo gruppo: era ora che l'enfasi di un gioco free-roaming fosse posta sull'esplorazione, piuttosto che su innumerevoli scontri, a fuoco e non.
Parlando di scontri, anzi, di incontri, prima o poi si entra in contatto con l'ostile creatura che si aggira per l'isola, niente affatto contenta di averci come ospiti sul suo territorio. Pur avendo amato più la parte esplorativa che quella di "interazione" con la creatura (di cui preferisco non svelare assolutamente nulla), ritengo la sua incombente presenza un elemento fondamentale di Miasmata, in grado donare al gioco una notevole suspense. Elemento fra l'altro perfettamente adatto alla durata complessiva dell'esperienza (intorno alle 10/15 ore). Proprio quando le scorribande alla ricerca di piante, gli incontri con la creatura e la triangolazione della mappa iniziano a farsi ripetitivi, il gioco sta probabilmente per volgere al termine.
So che può sembrare un'esagerazione, ma ritengo che Miasmata sia il capostipite di un nuovo genere, un genere che pone, coraggiosamente, l'esplorazione e il coinvolgimento al centro dell'esperienza di gioco, a discapito dell'azione sparatoria onnipresente nella stragrande maggioranza dei giochi free roaming. La stessa essenzialità del design di Miasmata (le "cose" da fare sono poche e, volendo, piuttosto ripetitive), lo rende un perfetto episodio pilota per tastare la risposta del pubblico a un esperimento di questo tipo. Naturalmente, Miasmata non è esente da difetti. Se da un lato il motore grafico proprietario svolge un buon lavoro sia in termini di dettaglio che di effetti e illuminazione, dall'altro risulta davvero troppo esoso in termini di risorse hardware: persino su un PC di fascia alta, il frame rate stenta a decollare. Parlando di problemi di interfaccia, spesso raccogliere un determinato oggetto risulta più scomodo del dovuto, mentre la consultazione di mappa e diario, per quanto realistica, dopo qualche ora di gioco potrebbe risultare un filo troppo lenta.
Chiudo con una considerazione forse un po' altisonante, ma in cui credo fermamente e che avrei difficoltà ad associare ad altri giochi. Io non ho giocato a Miasmata: io ho vissuto Miasmata. E ritengo che questo sia uno dei più grandi complimenti che si possano fare a qualsiasi videogioco.
Ho giocato Miasmata grazie a un codice Steam che il Maderna, dietro mie forti insistenze, si è procurato tampinando direttamente gli sviluppatori. L'ho giocato come un ossesso e completato nonostante le mie precarie condizioni di salute. Non ho scritto questo paragrafo e me l'ha scritto il Maderna. Così, per precisione.