Sapevo sarebbe finita così e mi ci sono infilato lo stesso: non sono passate neanche tre settimane da quando ho enucleato l'anteprima di Mario Party 10 e ora sono qui a scriverne la recensione, senza avere in realtà poi chissà cosa da aggiungere. E con l'aggravante di essermi giocato, per l'appunto, tre settimane fa l'apertura d'articolo nostalgica e chiacchierona sui bei tempi in cui ci si appiccicava ai primi episodi della serie spaparanzati in centomila attorno a un Nintendo 64. Quindi, insomma, non m'è rimasto davvero quasi nulla da dire, perché bene o male la struttura di gioco, le novità, i tratti immutati e quelli immutabili e un po' tutto l'aspetto "d'esposizione" dell'articolo li trovate appunto nell'anteprima che ho linkato qualche riga sopra.
Infatti ho anche pensato di non scriverla proprio, 'sta recensione. Tanto, bene o male, quel che andava detto l'avevo detto e, oh, siamo su Outcast, non muore nessuno se non mettiamo un voto a Mario Party 10. Poi, però, andando avanti a giocare nelle varie modalità, mi sono reso conto che avanzavano un paio di cose importanti da dire, che avevo voglia di esprimere un mio giudizio complessivo sul gioco e che, soprattutto, non mi costa nulla trascorrere un po' di lunedì mattina premendo tasti a caso per riempire una pagina di Outcast con divagazioni casuali d'apertura, un veloce riassunto centrale sulle caratteristiche del gioco e un po' di considerazioni finali. Insomma, procediamo.
http://youtu.be/9mTIL5vNTs4
Nella sua modalità "principale", Mario Party 10 non fa altro che recuperare la formula del nono episodio, da me non amatissima, che snellisce l'esperienza piazzando tutti a bordo di un veicolo e imponendo spostamenti di gruppo. Abbiamo quindi dei tabelloni inediti, una struttura di gioco sostanzialmente immutata e un senso di novità solo nella natura di qualche minigioco, senza comunque che si vedano idee particolarmente fuori dagli schemi. È il solito Mario Party, come testimonia il nome della modalità (Mario Party, appunto), e va bene così. A corollario si trovano tre piccole sezioni extra, "esterne" ai tabelloni e abbastanza simpatiche, e una modalità in cui è possibile sfidarsi solo sui minigiochi, benvenuta soprattutto per il fatto che durante le partite sui tabelloni, a causa dell'impostazione da Mario Party "moderno", capita di affrontarne davvero pochi.
Ma le vere novità stanno altrove e sono quelle legate all'utilizzo del GamePad. Da un lato abbiamo il supporto agli Amiibo, che permette di accedere, utilizzando quelli appartenenti a un gruppo specifico, a una modalità particolare e per certi versi retrò. Si gioca infatti su tabelloni tematici, legati all'Amiibo specifico messo in campo, all'interno dei quali la partita è strutturata come ai bei vecchi tempi, con i quattro personaggi che si muovono separatamente sul piano di gioco. Il ritorno al passato non è totale, dato che i tabelloni sono piuttosto poveri, strutturalmente identici fra loro e, soprattutto, limitati a partite di appena dieci turni. Chissà, in un futuro Mario Party 11 potremmo ritrovarci fra le mani una versione evoluta di Amiibo Party, in cui rilanciare le mitiche maratone da cinquanta turni, magari su tabelloni amarcord, un po' come avviene con le piste "storiche" recuperate in Mario Kart 8. Sperare non costa nulla.
Infine, l'altra grande novità è rappresentata dalla modalità Bowser Party, in cui ci si trova alle prese con quel multiplayer asimmetrico che è diventato velocemente uno fra i modi migliori per sfruttare il GamePad di Wii U. Quattro giocatori affrontano il tabellone cercando di arrivare in fondo, mentre un quinto veste i panni di Bowser e lo controlla tramite GamePad, cercando di metter loro i bastoni fra le ruote e affrontandoli in una serie di minigiochi piuttosto azzeccati, durante i quali, per l'appunto, ci si trova in una ormai classica situazione da GamePad contro Wiimote. Si tratta di un'idea che, dopo due anni abbondanti di Wii U, è difficile non considerare il minimo sindacale in un gioco basato sul multiplayer, ma ne viene comunque fuori forse la modalità più azzeccata di Mario Party 10, grazie all'ottimo ritmo e al divertimento continuo.
Personalmente, l'ho già detto, non sono un grande fan di come Mario Party si è evoluto nel corso degli anni, perché a mio parere ha perso per strada l'equilibrio azzeccatissimo delle prime uscite, in cui lo spirito prevalentemente arcade, un pizzico di strategia, la grande importanza delle botte di culo e l'atmosfera di lotta per la sopravvivenza si mescolavano a meraviglia. Di contro, però, capisco che si possa apprezzare la natura più semplice, ritmata e soprattutto snella in cui il gioco si presenta oggi e, al di là di tutto, Mario Party 10 è una validissima interpretazione di quella natura.
Le novità funzionano molto bene, gli elementi più classici conservano la loro forza e nel complesso tutto il gioco è realizzato con la cura e lo stile delizioso che ci aspettiamo sempre da Nintendo. Manca magari l'innovazione dirompente, ma non è forse Mario Party 10 il gioco da cui attendersela. Aggiungiamoci il prezzo "amichevole" a cui viene venduto (39,90 euro) e il ritratto della prima apparizione di Mario Party su Wii U è bene o male completo. Chi ama la serie e aspettava di poterla recuperare su GamePad proceda sereno, seppur tenendo in mente che altri giochi più o meno accostabili come Nintendo Land hanno saputo reinventare il genere maniera più interessante e, soprattutto, che non è stato inserito alcun tipo di supporto al gioco online.
Ho giocato a Mario Party 10 per una decina di ore, sparse fra le varie modalità, grazie a un codice per il download da eShop fornito da Nintendo Italia qualche settimana fa, su cui mi ero già appoggiato per l'anteprima linkata a inizio articolo.