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Old! #111 – Maggio 1985

Old! #111 – Maggio 1985

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

A maggio del 1985, Namco spara nelle sale giochi di tutto il mondo Metro-Cross, ennesimo coin-op basato sull'hardware Namco Pac-Land, in cui si controlla un poveraccio identificato come Runner e impegnato a correre come un fesso lungo trentadue livelli, schivando ostacoli e raccogliendo lattine. Considerando che il personaggio corre in automatico e il giocatore deve occuparsi solo di spostarsi per raccogliere i bonus ed evitare gli ostacoli, diciamo che Metro-Cross potrebbe tranquillamente uscire nel 2015 su smartphone come endless runner sponsorizzato da Red Bull. Fra l'altro io me lo ricordo bene, Metro-Cross. Prima di oggi non avevo la minima idea di come si intitolasse, ma cacchio se me lo ricordo, il maledetto gioco delle lattine!

Il gioco, comunque, godrà di un discreto successo e dell'inevitabile sequela di conversioni sui vari sistemi casalinghi del periodo, ma finirà anche nel macello delle riedizioni di tanti anni dopo. Lo vedremo infatti apparire in Namco Museum Volume 5 su PlayStation e in Namco Museum Virtual Arcade per Xbox 360. A un certo punto verrà perfino messo in produzione un seguito in HD, con tanto di multiplayer online, per Xbox live Arcade e PlayStation Network, all'interno della linea Namco Generations. Ma, come noto, Pac-Man Championship Edition DX e Galaga Legions DX finiranno per essere gli unici due giochi pubblicati sotto quella etichetta prima della sua chiusura. E quindi niente.

Nella prima metà di maggio del 1985 si manifesta anche una tripletta piuttosto sfiziosa per i formati casalinghi di grido. Il 3 maggio, per esempio, Firebird getta sul mercato una compilation per ZX Spectrum dalla personalità adorabile, intitolata Don't Buy This. E direi che si spiega da sé: nella raccolta si trovano cinque fra i peggiori giochi mai proposti da sviluppatori assortiti al publisher britannico, che invece di rifiutarli ha deciso di pubblicarli in questa forma assurda. Addirittura, Firebird descrive i giochi come non originali e pessimi, rinuncia ai copyright e invita la gente a piratarli senza ritegno. Stacce.

Nei giorni successivi si manifestano anche Nonterraqueos, un gioco di Mastertronic per C64, Amstrad CPC e ZX Spectrum in cui si controlla un robot impegnato a cercare di distruggere il computer centrale che controlla il pianeta del titolo. Famoso per le dimensioni abnormi, fuori scala per l'epoca, Nonterraqueos godrà anni dopo di un seguito dall'impostazione molto diversa. Il 10 maggio, poi, esce il terzo titolo di questa bizzarra tripletta: Frankie Goes to Hollywood, sviluppato da Denton Designs, pubblicato da Ocean Software sulla solita tripletta di formati e basato sulla licenza ufficiale dell'omonimo gruppo musicale. Il gioco è un'avventura abbastanza fuori di cozza, nella quale bisogna esplorare Liverpoool alla ricerca del Pleasurdome. Già. Ovviamente non mancano riproduzioni a 8 bit di pezzi storici come Relax e, appunto, Welcome to the Pleasuredome.

Ma passiamo ai pezzi grossi del mese. Il 27 maggio 1985 Capcom spara in sala giochi un classico degli sparatutto bidimensionali, Commando. Nel gioco si controlla Super Joe, un soldato con due palle così che viene depositato in piena giungla da un elicottero e deve sbaragliare orde di nemici. A sua disposizione il nostro eroe ha una mitragliatrice dalle munizioni limitate e una manciata di granate. Se il fuoco della prima può essere indirizzato a piacere, le seconde possono essere lanciate solo verso la parte alta dello schermo e risultano particolarmente comode negli scontri di fine livello, contro gruppi di soldati molto numerosi.

Amato da grandi e piccini, Commando diventa in fretta un fenomeno capace di influenzare parecchi giochi successivi e, ovviamente, finisce per essere convertito su qualsiasi macchina casalinga, compresa la vostra lavatrice. Arriverà poi anche un seguito ufficiale, Mercs, e circa vent'anni dopo vedremo pure un terzo episodio, Wolf of the Battlefield: Commando 3, su Xbox Live Arcade e PlayStation Network. Le cose si complicano se tiriamo in mezzo Bionic Commando, che sul mercato americano verrà venduto come seguito di Commando (furbacchioni) e in alcune versioni, oltre che nel seguito Bionic Commando: Elite Force, vedrà la partecipazione di Super Joe come coprotagonista. Non vi basta? E allora aggiungiamoci pure che per qualche motivo Duet, di Elite Systems, verrà ribattezzato Commando 86. Whatever.

Chiudiamo con l'altro pezzo da novanta di questa settimana, lanciato da Konami in pasto alle sale giochi nipponiche il 29 maggio 1985: Gradius (per gli amici Nemesis). La creatura di Hiroyasu Machiguchi è uno sparatutto a scorrimento orizzontale graziato da un'interessante meccanica di potenziamento e selezione delle armi: c'è un solo tipo di bonus da raccogliere, ma può essere applicato a diverse tipologie di bocca da fuoco tramite un apposito menu. La cosa ha ovviamente un impatto non da poco sulle meccaniche, anche perché l'astronave, il mitico Vic Viper, in avvio è un mezzo catorcio. L'altra caratteristica particolarmente riconoscibile del gioco sta nella natura di buona parte dei boss, che un po' in stile Morte Nera propongono un guscio esterno con dei punti deboli tramite i quali è possibile andare a far fuoco sul “core” interno.

Successo clamoroso in ogni angolo del pianeta, Gradius verrà convertito su ancora più piattaforme di Commando, arrivando anche a manifestarsi nel vostro frullatore. Rimane a tutt'oggi particolarmente famosa la versione NES, vuoi perché in quegli anni Giappone e America sono sotto dittatura Nintendo, vuoi per la presenza del codice segreto che successivamente sarà conosciuto come Konami Code. E ovviamente il gioco, fra riedizioni, conversioni e seguiti a catinelle, non ce lo leveremo mai dalle scatole.

Colonel Campbell’s Art Soup #113

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Quel "non so che" un po' menzognero di Azure Striker Gunvolt