Credo che ognuno di noi abbia un debole per qualcosa, quel "non so che" che ti fa andare in brodo di giuggiole pur rendendoti conto del fatto che, probabilmente, dovresti solo vergognartene. Ecco, le premesse di Azure Striker Gunvolt erano per me un bel concentrato di tutti questi elementi: run 'n gun alla vecchia maniera, con musiche possenti e tamarre, condito da tanto fanservice adolescenziale – di quello con il personaggio fighetto che sa sempre il fatto suo – tanti boss ben caratterizzati e ognuno con qualche boiata da dire, colpi di scena ridicolissimi e una trama piena di cazzate che si risolve sempre con la forza dell'amicizia. Insomma, non dico che volevo esattamente un nuovo Mega Man ZX o ZX Advent (non che mi dispiacesse l'idea, visto che continuo a considerarli tra i migliori giochi per il caro vecchio DS, nonostante qualche difetto di bilanciamento), ma la Inti Creates mi aveva già viziato più che bene in questo senso, e pensavo non si potesse che andare a migliorare.
Una volta finito il download, lo avvio immediatamente. Ed ecco che inizia, subito con una cutscene fatta di sole immagini rigorosamente in stile giapponesissimo per tredicenni. Non potevo chiedere di meglio. Un tipo malvagio ha appena catturato il nostro Gunvolt (protagonista dell'intero gioco), l'ha stordito, ma ha la stupida idea di usare una frusta elettrica su di lui e... ta dan! Ecco che parte un basso dirompente ad aprire una musica che sa subito di vittoria. "IO *SONO* L'ELETTRICITÀ", esclama mentre si rialza. Eh sì! È proprio lui! Il leggendario Tuono Azzurro, e adesso non ce n'è per nessuno! La "musa" che i nostri superiori ci ordinano di annientare, dato che col suo canto inebria le menti dell'umanità e permette cattiverie assortite tipo la conquista del mondo o cose del genere, si rivela essere nient'altro che una bambina (chissà perché si aspettassero un computer che canta chiamato "musa" non ci è dato saperlo, ma non facciamoci domande così complicate). Sì, una di quelle classiche pseudo-loli, che però racchiude al suo interno persino una seconda personalità, all'occorrenza anche fisica (?!), di maliziosa ragazza adolescente. Così, giusto per non farci mancare niente, specie visto che a quel punto la salvi portandola in riparo a casa tua e per ovvie ragioni diventate amichetti per la pelle. Ma la sfilza di vergogne irresistibili non finisce qui! Il culmine, ovvero quando davvero sono rimasto così estasiato da iniziare a non capire più niente, è stato l'aver appreso che, soddisfacendo alcuni requisiti, durante il livello potrebbe partire l'EUROBEAT GIAPPONESE, cantato nientepopodimeno che dalla nostra musa! Vi rendete conto? Voi morite e avete un po' di fortuna, previo aver parlato con lei prima di iniziare il livello, oppure iniziate a macinare combo su combo superando i mille "Kudos", ed ecco che arriva, dritta pe' dritta, sempre una canzone diversa, sempre così tremenda da essere meravigliosa.
https://www.youtube.com/watch?v=qbg2E4hAoH0
Avete idea di quante figate in un unico gioco? Non può che essere un capolavoro, eh? E invece no: in Azure Striker Gunvolt, purtroppo, è tutto sbagliato. Beh, dai, tutto tutto no, però...
In primo luogo, a partire da quel che dovrebbe essere l'elemento primario di un run'n gun: la giocabilità. Più che altro perché, in effetti, non è esattamente un run'n gun. Cioè... un po' sì, un po' no, un po' mi sa che non lo capisce neanche lui, che cos'è. Il ruolo primario dello sparo "normale" non è tanto fare danni (tant'è che la sua potenza d'attacco è davvero irrisoria), quanto "marcare" i nemici in modo tale da poterli colpire con l'Elettrosfera, principale fonte di danno dell'intero gioco. Più "marcature" si mettono su un nemico, maggiore sarà il danno inflitto dall'Elettrosfera, fino ad un massimo di tre su singolo obiettivo ma un numero complessivo variabile a seconda dell'arma in uso. Sistema meno complicato di quanto sembri, quantomeno se si vuole avanzare normalmente nel gioco senza inseguire eccessivamente la corsa al punteggio.
Personalmente non ho quasi mai cambiato la pistola "base" fornita sin dall'inizio, dato che è l'unica che permette di sparare a ripetizione tranquillamente tenendo premuto l'apposito tasto. Così andavo di "pem pem pem" continuo potendo – senza impazzire per dover calibrare la pressione continua di quattro tasti fra sparo, scatto, elettrosfera e salto – alternare l'Elettrosfera per distruggere tutto quel che mi capitava a tiro. Il problema è che giocando così, ovvero affrontando ogni livello col solo scopo di proseguire nel gioco, è tutto parecchio facile e anche il level design appare di un piattume unico, tanto che il gioco potrebbe pure annoiare facilmente. Ma perché? Semplice: perché la vera natura del gioco è insita in questo sistema di combo molto più da puzzle game che da sparacchino salterino. Infatti, se si vuole puntare ad ottenere il grado massimo (l'ambiziosissima S+), o superare alcune delle missioni opzionali più avanzate, occorre studiarsi al millesimo ogni angolo del livello, imparare a memoria ogni pattern nemico ed ogni mossa dei boss, segnarsi la posizione di tutti i nemici e analizzare quali possano essere i migliori stratagemmi per ucciderne il più possibile in contemporanea, non perdere nemmeno un pizzico di energia e anche fare piuttosto in fretta. Sì, tutto questo, tutto insieme.
Ho passato almeno cinque ore tentando di conseguire un S+ in quello che dovrebbe essere uno dei livelli più facili, piazzando un sacco di uccisioni doppie e triple, prendendo il bonus massimo di tempo e mantenendo la combo dall'inizio del livello fino all'uccisione del boss, senza mai farmi colpire per svariati minuti di fila, e... non ho preso S+. Ci ho anche provato e riprovato, ma niente da fare, sempre una "misera" S, nonostante quintuplicassi il punteggio base necessario per prendere questo grado inferiore: il divario fra i due è veramente esagerato e anche ciò non rafforza particolarmente la voglia di migliorarsi. Il punto è che questo sistema risulta eccessivamente estremo e di conseguenza anche altamente snervante, poiché troppo devoto alla perfezione assoluta in un lasso di tempo di svariati minuti e senza possibilità di checkpoint. Tutti i livelli e la posizione dei nemici sono pensati per essere fruiti in questo modo, viceversa possono anche apparire – come già accennato – piuttosto scialbi e totalmente privi di mordente, di ritmo di gioco, di senso di sfida.
Diciamo pure che, suppergiù, Azure Strike Gunvolt ha un approccio di gioco molto più simile a quello di un platform/puzzle come un Dustforce, piuttosto che a quello di un platform/shooter come un Mega Man X. Persino le missioni secondarie, che fungono un po' da achievement, raramente sanno essere sfide impegnative e normalmente divertenti, tranne quando ti richiedono di prendere il grado massimo in ciascun livello, ma di quello ne abbiamo già parlato. Tra l'altro, queste ultime hanno un sistema di conseguimento non proprio intelligentissimo: per ottenerle bisogna prima attivarle sbloccandole di volta in volta: se hai finito un livello in quattro minuti e mezzo al primo tentativo, dovrai poi rifarlo attivando la missione che ti richiede di finirlo in meno di otto minuti, che poi andrà a sbloccare quella che ti richiede di completarlo in meno di cinque minuti. Quindi, c'è da rifare più volte il livello semplicemente "dashando" senza sosta (visto che persino queste prove a tempo non sanno mai essere nemmeno lontanamente impegnative), mentre non puoi neanche fermarti un attimo al fine di ottenere altre missioni secondarie attivate su quel livello, per le quali hai da ripetere più e più volte lo stesso.
Boh.
Purtroppo, tolta l'euforia iniziale, mi rendo anche conto di come le musiche, per quanto gradevoli e tamarre, siano effettivamente inferiori e meno incisive rispetto a quelle dei precedenti lavori Inti Creates, nonostante il loro di team musicale, i III, sia rimasto quasi del tutto invariato. Certo, c'è quel tripudio eurobeat per il quale non si accettano critiche, ma insomma... Anzi, vi dirò di più: pur essendo solito ascoltarmi in loop le musiche di gioco quando ne scrivo, a 'sto giro dopo un po' mi sono rotto e adesso sto riascoltando per l'ennesima volta quelle dei due ZX. Così, per dire. E oh, sembra incredibile, ma persino graficamente si è come fatto un passo indietro: gli sprite dei personaggi e le animazioni sono sempre molto molto belli, ma gli sfondi e le ambientazioni appaiono troppo spesso non solo privi di ispirazione, ma anche poco curati, scialbi, talvolta persino come fossero lasciati "in beta", per quanto riescono a risultare spogli e senza carattere.
È un vero peccato che sia tutto così maldestramente collaudato, perché Azure Striker Gunvolt si piazza su delle basi caratteriali ben solide ed affascinanti, ed è anche un gioco che, se giocato ad alti livelli, per quei pochi che potrebbero avere la dovuta pazienza nonché una certa dose di estrema maestria, potrebbe garantire una sfida eccezionale. Ma è davvero esagerato, estremamente esagerato, in questo suo essere così hardcore, senza al contempo garantire uno svago appropriato per chi non sia disposto a impegnarsi così tanto e ancor meno a chi vorrebbe semplicemente saltare e sparare come ai vecchi tempi.
Ho giocato ad Azure Striker Gunvolt sul mio 3DS XL grazie a un codice eShop fornitomi da Nintendo Italia. Ho impiegato circa venticinque ore per finire il gioco con il finale "buono", ovvero prendendo tutti i cristalli nascosti nel gioco. Solo una volta son dovuto ricorrere ad una guida per scovarne uno, che alla fine era anche indubbiamente il più facile di tutti perché direttamente a vista, non ho idea del perché non mi riusciva di trovarlo. Ho speso tantissimo tempo – penso almeno una decina d'ore – cercando di conseguire missioni e gradi che, alla fine, non sono mai riuscito a conseguire. Però ho imparato benissimo i pattern di tantissimi boss fino a riuscire a sconfiggerli tranquillamente senza nemmeno farmi sfiorare. Direte voi: e che cosa hai ottenuto? Niente, ma davvero niente di niente. Forse giusto un po' di frustrazione nel vedere che l'impegnarsi al massimo non basta: ci vuole la perfezione assoluta.