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Come nacque Paperboy, fra birra e sperimentazione | Post Mortem

Come nacque Paperboy, fra birra e sperimentazione | Post Mortem

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Oggi, John Salwitz lavora come principal technical director presso Electronic Arts, ma nei primissimi anni Ottanta era appena stato assunto in Atari come programmatore, fra l'altro dopo essere stato respinto a un colloquio di un anno prima. Ci sarebbe rimasto per dieci anni e avrebbe lavorato per addirittura diciotto assieme a Dave Rolston, che aveva iniziato poco prima di lui. Quando si conobbero, Rolston stava lavorando su un flipper, Akka Arrh, ma la loro prima collaborazione si intitolò Sentinel e fu un mezzo disastro, che prese schiaffi e calci in culo da Robotron: 2084. Del resto, puntualizza Salwitz dal palco della GDC 2019, è la legge di Dave Theurer: "Il tuo primo gioco farà schifo". Essendo però appunto alla prima esperienza, Salwitz non era molto sicuro di sé e temeva che quel fallimento avrebbe posto fine alla sua carriera, ma in fase di post mortem venne tranquillizzato da Dave Van Elderen, che gettò lì un "Bel tentativo!" e chiese loro cosa volessero provare a fare successivamente.

All'epoca, ricorda Salwitz, essere assunti in Atari significava avere accesso a uno fra i più bei lavori di sempre. Quell'edificio era un enorme gnocco di videogiochi: lavoravano tutti negli stessi uffici e, se decidevi di fare una pausa, camminavi per due metri e potevi giocare a un capolavoro. Inoltre, “Avevamo libertà creativa totale, era veramente pazzesco!” E c'era tantissimo da imparare ma, ovviamente, ti ritrovavi anche un po' intimidito. Certo così doveva essere durante le riunioni di brainstorming nelle quali si discutevano possibili idee per nuovi coin-op. Fu in uno di quei brainstorming che Dave Rolston propose il concept di un ragazzo che deve consegnare i giornali in bicicletta. La proposta venne accolta molto favorevolmente dai capi, ma Salwitz non capiva cosa potesse esserci di divertente: lui, da un videogioco, era abituato ad attendersi astronavi o palloni. Ma insomma, in seguito se ne fece una ragione.

La fase successiva al brainstorming era il cosiddetto initiation meeting, nel quale dovevi presentare il gioco, l'hardware che ti aspettavi di utilizzare, una bozza di programma per la lavorazione. Questa fase, per Paperboy, fu piuttosto agile, perché la prima proposta era stata accolta in un tripudio di micette, e quindi ottennero il più immediato dei “via libera!”. A quel punto, si misero innanzitutto a lavorare sull’hardware, che ovviamente era una componente fondamentale di un gioco da sala, vuoi perché bisognava pianificarlo e configurarlo per supportare il programma, vuoi perché lo studio di periferiche uniche era considerato essenziale per distinguersi dalla concorrenza. Per Salwitz, che aveva un background da programmatore, non era semplice lavorare in quei termini e, per esempio, capire di volta in volta se un bug venisse generato dall’hardware o dal software. Ne nascevano discussioni infinite con ingegneri e tecnici come Doug Snyder e Linda Sinkovic (“Che fu fondamentale per il progetto, nonostante sia stata licenziata ben due volte durante la lavorazione”).

Il cuore del gioco era il chip T11, che era sostanzialmente un PDP su chip e che Salwitz ricorda con gli occhi a cuoricino. Il gioco venne programmato in C, sfruttando un hardware System II molto essenziale: c’era un solo livello di scrolling, il numero di sprite era standard, l’audio si appoggiava su un chip Yamaha, con un chip vocale Texas Instrument a rinforzo, ogni cosa era abbastanza convenzionale. Tranne per un dettaglio: invece di utilizzare la canonica risoluzione 320X240, si puntò su una lussuosa 512X384, che all’epoca era davvero spettacolare. Inoltre, come detto, serviva un controller di spessore con cui distinguersi dalla concorrenza.

L’ingegnere meccanico Milt Loper utilizzò la cloche del cabinato di Star Wars come base per studiare il manubrio di Paperboy ma si passò per parecchie revisioni, dato che volevano ridurne le dimensioni. Inoltre, bisognava superare lo “Stoobin test”. I prototipi di nuovi controller venivano messi nelle mani di tale Dave Stoobin, che li massacrava e, durante la preproduzione di Paperboy, ne devastò parecchi. Ma se e quando il tuo controller gli sopravviveva, veniva approvato. C’era comunque un piccolo problema: non si vedevano i tasti posti sul manubrio, soprattutto se eri basso. E in sala giochi ci andavano un sacco di bambini, che bassi lo sono per forza. Come sempre, la soluzione fu una trovata semplice ma furba: piazzarono il tasto Start sul controller, costringendo quindi tutti i giocatori a scoprire dove si trovassero i tasti per poter iniziare una partita.

Un’altra faccenda che richiese un po’ di riflessione fu la scelta dell’inquadratura. Salwitz e Rolston erano grandi fan di Zaxxon, uno fra i primi esempi di gioco con scrolling isometrico, e volevano trarne ispirazione. Quella di Zaxxon, però, era una prospettiva isometrica standard, che rendeva lo scrolling più complesso da implementare a livello hardware. Inoltre, con quella prospettiva, avrebbero dovuto mostrare a schermo i lati “inutili” delle case e sarebbe stato uno spreco di tempo e risorse. Non basta? Aggiungiamo allora il fatto che il controller sarebbe stato posizionato su un angolo fuori asse rispetto al movimento della bicicletta nel gioco. Per questo decisero di spostare un po’ l’asse X, di modo che il manubrio fosse parallelo alle case e il bambino fosse solo lievemente “storto”.

La grafica del gioco venne interamente pianificata su carta quadrettata e poi riportata nel sistema un pixel alla volta, “Uno sbattimento senza fine”. Al fine di rendere la procedura più efficiente, decisero di standardizzare le dimensioni delle case su 80 pixel per 80 e di far generare casualmente l’erba al sistema. I personaggi vennero studiati da Will Noble, che finalizzò subito il protagonista nei minimi dettagli, forse perché, essendo sempre visualizzato di spalle, non era particolarmente complesso (il volto venne disegnato molto più tardi, lavorando sulla schermata del titolo e sul marketing). Per il resto del cast, si seguì una strada un po’ diversa dallo stile astratto che dominava all’epoca: puntarono invece su caratterizzazioni dettagliate e su un taglio completamente surreale, con pianoforti a ruote, lumache giganti, papere in abito da sera e altre follie deliranti. Al primo focus group, però, si resero conto di aver esagerato: la gente odiò quel taglio così assurdo e la leggenda narra che, dopo la prova del gioco, un bambino chiese dove poter comprare degli acidi.

Fu Don Traeger, che rivestiva il ruolo di marketing lead, a raddrizzare il tiro, concentrandosi sulle cose che funzionavano: sfrecciare sulla bici e travolgere la signora anziana col carrello. Un altro contributo importante arrivò dal project manager Brighton Dawe, che chiese di prendere in mano il progetto e diede una gran mano. Decisero di cambiare completamente l’approccio al cast e conservarono solo alcuni personaggi folli, tipo la morte e l’uomo lupo. Il cast rimase comunque bizzarro, ma più ancorato alla realtà e ai personaggi umani.

Per studiare la strada in cui si svolgeva il gioco fecero due storyboard da cinque piedi, su cui disegnarono i vari elementi. Impiegarono un giorno intero, trascorso disegnando e sbronzandosi di birra, grandissima ispiratrice. Fu in quella fase che lavorarono su parecchi concetti di base. Come punire il giocatore, se sfondava le finestre? Togliere punti non era considerata una scelta di game design accettabile, quindi ci girarono attorno con l’idea dei bonus negativi. Questa semplice trovata segnò significativamente il feeling del gioco e, assieme al nuovo cast e alle ambientazioni completate, generò risultati enormemente migliori in un secondo focus group. La produzione poteva partire.

Una volta entrati in produzione, si manifestò ovviamente l’esigenza di aumentare gli asset, il materiale disponibile per “riempire” il gioco e dargli una dimensione adeguata. Decisero per esempio di spezzare l’esperienza su tre strade separate, che avrebbero poi costituito i tre livelli di difficoltà, indicati dai nomi Easy Street, Middle Road e Hard Way. Per un breve periodo, considerarono anche l’idea di pubblicare il gioco in tre episodi differenti, ma poi lasciarono perdere. Sfruttarono però la separazione in tre strade, per creare altrettante classifiche separate, oltre a una che le integrasse. La quarta “strada”, il percorso di allenamento, nacque a seguito di richieste provenute dai focus group e decidero di inserirla come “defatigante”. Non riuscirono a rendere il bonus stage dinamico come avrebbe voluto Rolston, con bersagli in movimento e varie amenità, ma comunque funzionava, dava un cambio di ritmo al gioco e regalava soddisfazioni ai giocatori.

Inserire tutti questi contenuti, però, significava riempire le ROM, che erano costose e non potevano quindi andare oltre un certo quantitativo per questioni di budget. Stava insomma finendo lo spazio. Ma era un problema dalla risoluzione, tutto sommato, semplice: Paperboy era un gioco basato su schemi da imparare a memoria, quindi l’utilizzo di ripetizioni estetiche poteva risultare utile, perfino propedeutico al gameplay. Le sessantanove case incluse nel gioco vennero perciò tutte “costruite” basandosi su appena undici design.

La struttura della mappa, fra l’altro, può essere tranquillamente considerata una sorta di meta game messo in piedi decenni prima che si cominciasse seriamente a parlare di meta game. Nella sostanza, fra un livello e l’altro, ti ritrovi a gestire il lato economico della faccenda, i clienti persi e quelli guadagnati, e sei anche lasciato libero di affrontare la cosa come ti pare: all’atto pratico, puoi tanto cercare di consegnare tutti i giornali, quanto consegnarne uno solo e sfondare le finestre di tutte le altre case.

L’autore delle musiche di Paperboy, Marble Madness e Gauntlet è l’unica persona che Salwitz non è riuscito a contattare mentre preparava il suo intervento per la GDC. Pare che viva da qualche parte attorno al lago Tahoe.

La parte finale della lavorazione di Paperboy fu un tripudio di crunch e Salwitz ringrazia ancora sua moglie, all’epoca la sua ragazza, per non averlo mollato in quei giorni allucinanti. Ma una volta completati i lavori, mancava la vera conferma di avere per le mani un gioco valido e quella arrivava solo quando lo si metteva nelle mani della gente. Organizzarono un primo field test a Golfland, che usavano spesso come teatro per quel genere di prove. Fu in quel momento che decisero di ridurre le dimensioni del cabinato, inizialmente enorme, costituito da tre “blocchi” poi diminuiti a uno solo. Durante i quattro mesi di prova, osservarono i giocatori, raccolsero dati, compilarono statistiche, perfezionarono il gioco ma, soprattutto, ottennero incassi stabili, superiori a quelli di giochi concorrenti come Karate Champ o Punch-Out!! Insomma, era andata, Paperboy venne messo in produzione e sparato in giro nel 1985.

“Vedere il tuo gioco in produzione in fabbrica”, spiega Salwitz, è una cosa dalla bellezza indescrivibile.” Ma non solo: il designer ricorda anche la pubblicità nelle riviste che riportava il suo nome e quello di Ralston, una cosa impossibile anche solo pochi anni prima, quando Atari non voleva saperne di offrire quel genere di riconoscimento. Alla fine, comunque, vennero prodotte trentacinquemila unità e complessivamente Paperboy fu un successo, anche se Salwitz ricorda con una certa amarezza che la versione per NES, nonostante un hardware che veniva preso a calci in culo dal System 2, vendette due milioni di copie. Ma del resto, le sale giochi stavano morendo. Paperboy, comunque, venne convertito su praticamente qualsiasi sistema e Salwitz è particolarmente affezionato alla versione schiacciapensieri.

Ovviamente, dal successo nacquero anche polemiche e altre assurdità. Due bambini fecero causa ad Atari sostenendo di aver proposto loro l’idea all’azienda. Alcune associazioni di genitori protestarono perché, secondo loro, il gioco insegnava a far danni in bicicletta. E c’erano i bug, alcuni dei quali scoperti molto tempo dopo. Salwitz ammette di essersi accorto solo due settimane prima della GDC che, nel gioco, se vieni colpito mentre ti trovi fra un isolato e l’altro, i numeri delle case si scombinano. Ma il più bello, forse, rimane il bug grazie a cui, nel livello bonus, se non tagli il traguardo e prosegui sul prato, puoi andare avanti all’infinito e raggranellare milioni di punti. Tra l’altro, quel bug venne scoperto il giorno di avvio della produzione ed era una questione risolvibile con una modifica da 4 bit, ma a quel punto si trattava comunque di uno sbattimento.

E poi ci sono i rimpianti. Per esempio, avrebbero voluto permettere dei lanci indiretti dei giornali, con la possibilità di sfruttare i rimbalzi: ci provarono, ma dovettero rinunciarvi perché si “rompeva” il sistema di collisioni. Ed è un peccato anche perché, di fatto, le finestre al primo piano delle case possono essere distrutte, ma senza i rimbalzi non c’è modo di colpirle.

All’epoca, ricorda Salwitz, in Atari si seguiva la politica di non produrre seguiti. Questo atteggiamento cambiò in seguito col passaggio a Tengen ma non si vide mai comunque un secondo Paperboy. Lui, però, ricorda ancora con grande affetto quegli anni e quel gioco, ma soprattutto se lo ricordano gli altri. Quando partecipa a riunioni di alto livello, tipicamente, viene introdotto come “Direttore tecnico bla bla bla, grande esperienza bla bla bla, MA SOPRATTUTTO è il creatore di Paperboy”.

E son soddisfazioni.

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