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Quake III è un'onda | Racconti dall'ospizio

Quake III è un'onda | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Bounce pad verso il Rocket Launcher, poi a sinistra raccogliendo i medikit. Salto verso la rossa facendo attenzione alla probabile doccia di Plasmagun, rapida discesa delle scale e svolta verso la Megahealth. Se l'avversario se ne era già appropriato, dritto verso le colonne e la gialla, sicuramente già attorniata di granate. Duello volante con la Shaft e di nuovo verso il Rocket Launcher. Un ciclo dominante determinato dai 25 secondi di respawn della Heavy Armour, "la rossa", appunto. Una corrente circolare all'interno di un catino che, osservata in un momento di rara lucidità, ti illudeva di poterne predire tutte le increspature. L'unico modo per ribellarcisi passava dal Railgun, là in alto. Raccoglievi le shard e un Impressive tenendoti a distanza, quindi te la giocavi alla pari nel sottopassaggio, cercando di piazzare due colpi di Shotgun e rubare il ciclo all'avversario.

Pessima, pessima idea passare da quella porta mentre ho il Rocket, amico.

Ci avevano provato, i ragazzi di id, a liberare i duelli dal giogo delle rapide formatesi ai tempi del primo Quake, ma persino le armi più devastanti erano state travolte dall'onda e dai mod. Via il BFG potenziato per offrire qualche chance ai meno preparati, via il Quad Damage. Al suo posto, sul pentacolo centrale, la Megahealth, da contendersi al massimo 2 vs 2, relegando il deathmatch “Free for all” a una voce dei menu ignorata dai veterani. D'altronde, che non avessero più alcun controllo sulla loro creatura era stato chiaro sin dall'inizio: John sperava che i giocatori evitassero i proiettili con il gelido ritmo mostrato sullo schermo da Schwarzenegger e Sigourney Weaver, invece saltavano come conigli. Ed era solo l'inizio, perché i conigli diventarono presto sassi di levigata pietra, lanciati sull'acqua in un momentum a base di strafe jump. Oscillavano in volo seguendo traiettorie intermedie tra due angoli retti e raggiungevano, in un sol balzo, piattaforme originariamente destinate ad un diverso tragitto. Contemporaneamente, il Rocket Jump usciva dalla sua dimensione verticale originaria, per trasformarsi in uno strumento di propulsione tridimensionale: perché utilizzare delle scale, quando bastava una esplosione sotto i piedi, e una sulla successiva parete, per percorrere mezzo livello in un istante?

Era l'onda, a decidere. Se stupidamente provavi a raggiungere la piattaforma più elevata in Q3DM17, The Longest Yard, la tua parabola veniva intercettata da un colpo di Rail, con il tuo avversario che ti scriveva "no Quad", facendoti riflettere sulla puerilità dei tuoi gesti, mentre cadevi nel vuoto. L'onda travolse i powerup, le armi, le texture, i personaggi, sostituiti da un'unico modello fluo di Keel, il cui passo metallico risultava udibile anche nell’appartamento dei vicini. Per ultimo, le regole fondamentali. Respawnare armato di sola machine gun? Meglio munito di tutto l'arsenale e invulnerabile allo splash damage, con le squadre che piroettavano nelle praterie di Rocket Arena.

Giusto per darvi una idea del ritmo.

L'onda montò e montò, trasformando il #quakecon del 2000, nato come altre cose belle in un canale IRC, da raduno di pochi appassionati in un Best Western di provincia (un altro ambiente che avrei potuto percorrere ad occhi chiusi) a pellegrinaggio da compiersi trascinando il proprio PC su rotelle. Bring Your Own Computer, build an insane LAN. Quando il Convention Center si rivelò incapace di fornire la corrente necessaria ad alimentare migliaia di Pentium III (d'altronde nessuna organizzazione, istituto o industria ci aveva mai provato prima), qualcuno dei volontari affittò uno di quegli immensi autorimorchi americani, quello di Duel, probabilmente, deviò la cinghia dell'alternatore e trasformò il motore in un generatore di corrente, disperdendo 72 ore abbondanti di diesel nel cielo chiaro di Mesquite, Texas. Esempio assordante di come l'accelerazione del metallo, in quegli anni, avesse uno scopo e uno scopo soltanto: spingere Quake tanto da permettere degenerazioni del motore fisico come l'overbounce, un bug che trasformava le cadute in piattaforme di lancio. Era fondamentale che qualcuno recensisse il Transformation & Lightning delle GeForce 256 in Q3DM7. Il secchione Anand Lal Shimpi o Thomas Pabst, il medico tedesco con la passione per l‘hardware, ad esempio. Magari persino qualche barista milanese.

Impressive!

I pixel che scorrono sotto le dita dei nostri polpastrelli, roteano le tomografie dei nostri esami, elaborano la traiettoria delle Tesla, sono in buona parte frutto di quell'onda. Una convergenza di intenti e complicità cameratesca in cui le gesta degli amici riempivano lo schermo e le serate in birreria di frag volanti e inseguimenti a rotta di collo, terminati da una granata in faccia.

"There was madness in any direction. There was a fantastic universal sense that whatever we were doing was right", avrebbe scritto Hunter Thompson, ma neanche lui avrebbe saputo dirvi in quale momento, anni dopo, l'onda divenne così grossa da ribellarsi a chi la originò. Nuove correnti ne mutarono la forma, la curva, il ritmo. Inutile saltellare come conigli davanti alle brevi raffiche dei mitra appostati negli angoli delle stanze. La certezza di incontrare il tuo avversario in quel punto, in un inevitabile appuntamento preciso al secondo, venne sostituita da un attacco a sorpresa o da un gioco di squadra sviluppato attraversando colline alla ricerca del giusto Scope.

Si danza anche oggi, intendiamoci, ma scivolate, rampini e wallrunning hanno sostituito l'onda.

Fino a quando non lo incontri.

Unico sopravvissuto della sua squadra, dovrebbe saggiamente tentare un approccio mordi e fuggi con lo sniper, magari insinuandosi in uno scontro a fuoco già in corso. Invece si tuffa in mezzo al tuo team, shotgun rovente alla mano, iniziando a saltellare, rimbalzando sulla parete, folleggiando su una cassa. E mentre i tuoi compagni, nel frattempo diventati i tuoi nipoti, spruzzano proiettili per finire metodicamente lo sfuggente scoiattolo, tu gli concedi un istante, sorridendo.

La fine degli Skywalker? | Cover Story

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Uh, è dicembre 2019!

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