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Racconti dall'ospizio #70: Super Mario RPG - Il Mario perduto dell’era SNES

Racconti dall'ospizio #70: Super Mario RPG - Il Mario perduto dell’era SNES

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Correva l’anno 1996 (o forse era il 1997), avevo da poco finito il liceo e spesso la sera mi trovavo con degli amici per giuocare a Magic e videogiochi vari. ricordo bene qualche picchiaduro per Super Nintendo come Super Double Dragon e un gioco di Sailor Moon in edizione EUR francese, che non so come fosse finito a casa di uno di loro. Qualche anno prima, non ricordo esattamente quando, mi iniziai ad appassionare ai JRPG, che onestamente prima non mi ero mai cagato, e complice un amico più benestante di me, che aveva sempre tutti gli ultimi giochi e quando li finiva li rivendeva a prezzi abbordabili, avevo recuperato Chrono Trigger e Final Fantasy VI, giocandoci in inglese e capendo il 30% di quello che leggevo (al liceo e alle medie avevo studiato francese). Credo di aver giocato ad entrambi almeno due volte, la prima non appena li ottenni, capendoci poco, e poi di nuovo qualche anno dopo, con un po’ più di esperienza nel genere e con la lingua, finalmente apprezzandoli per i capolavori che erano. Insomma, mi stavo sviluppando il gusto con quelli che poi sarebbero stati considerati alcuni fra i migliori JRPG di sempre, anche se ai tempi erano solo gli ultimi JRPG Squaresoft (prima della fusione con Enix).

In quegli anni leggevo Consolemania e Game Power, senza sapere che successivamente avrei avuto la fortuna di lavorare con alcuni dei giornalisti che vi scrivevano, e probabilmente lessi di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars per la prima volta su una di quelle riviste. Per quanto avessi già una connessione a internet, la velocità risibile dei 14.4 e la mia scarsa capacità di reperire notizie in rete limitavano moltissimo la mole di informazioni che potevo estrarre dai siti anglofoni, per cui la fonte principale di notizie rimanevano le riviste. La mia pessima memoria mi impedisce di ricordare esattamente i toni con cui si parlò di Super Mario RPG, ma ricordo molto bene che almeno per me il progetto aveva un’aura di misticismo e mistero come pochi altri. Innanzitutto, da quello che ne sapevo era la prima volta che Nintendo affidava a qualcun altro lo sviluppo di un gioco “grosso” di Mario e dall’altra parte c’era una Squaresoft che sfornava capolavori uno dietro l’altro, ma che realizzava solo giochi seriosi, e non riuscivo a capire come un personaggio come Mario potesse essere adattarsi a quello stile.

Ci si adattava così.

Considerate poi che quello che adesso chiamiamo “lore” di Mario era completamente assente, non c’erano una decina di giochi con elementi narrativi importanti a definire il mondo di Mario, Luigi e soci, c’erano solo i platform fino a Yoshi’s Island, qualche episodio portatile e cose come Mario’s Paint o mini apparizioni. Smash Bros. non esisteva, Paper Mario non esisteva, Mario & Luigi: Superstar Saga non esisteva; Luigi era Mario vestito di verde e non c’era parlato, il famoso “Mamma mia” o “It’s a me, Mario” non li aveva sentiti ancora nessuno. Insomma, Squaresoft non aveva letteralmente nulla su cui costruire la storia di un RPG, solo il protagonista di un platform game che usava come armi palle di fuoco e martelli.

Ma in Squaresoft non erano certo dei dilettanti, il team giapponese arrivava da una serie di successi notevoli, i già citati Chrono Trigger e Final Fantasy VI avevano innalzato di botto l’asticella della qualità dei JRPG, e non dimentichiamo Secret of Mana o anche titoli minori o sperimentali come Secret of Evermore e Romancing SaGa. Inoltre, già giravano indiscrezioni su Final Fantasy VII, che ai tempi tutti si aspettavano di veder uscire su una piattaforma Nintendo (Super Nintendo CD o Project Reality, che poi sarebbe diventato il Nintendo 64). Insomma, pareva impossibile che Squaresoft potesse sbagliare un colpo, ma nessuno aveva idea di che gioco potesse uscire fuori da un Super Mario RPG.

Quando Legend of the Seven Stars venne infine pubblicato, io non lo comprai nemmeno. Vidi la scatola in una delle rarissime edizioni PAL da Barale, lo storico negozio di elettrodomestici in centro a Novara, i cui proprietari erano super appassionati di videogiochi e Giappone e che pertanto era il posto migliore dove trovare le ultime uscite. Considerate che ai tempi GameStop non esisteva ancora in Italia e i supermercati non gestivano elettronica di consumo, per cui, se volevi un videogioco, avevi a disposizione o i negozi di giocattoli, o i negozi specializzati che mettevano inserzioni, catalogo e prezzi nelle pubblicità sulle riviste di videogiochi. Super Mario RPG era anche piuttosto caro, come tutti i giochi per Super Nintendo, ed essendo uno fra gli ultimi titoli usciti su quella console, in un momento di passaggio generazionale, era anche più caro del solito. credo che il prezzo fosse di cento o duecentomila lire, che, aggiornate al costo della vita di oggi, saranno state almeno un cento euro, per un gioco che era considerato della generazione precedente. Non ricordo quando Super Mario RPG si rese disponibile a Novara in quella rara versione PAL, ma sono certo che rimase sugli scaffali di Barale per vari mesi, senza che nessuno lo comprasse. Non ho particolare memoria di aver letto recensioni del gioco, senz’altro lo avrò fatto e saranno state positive, ma non mi spinsero ad acquistarlo, ormai le mie attenzioni erano tutte puntate sulla prima PlayStation e su giochi come Tekken, che infatti recuperai poco dopo l’uscita, usati, dal solito amico benestante.

Ebbene, in un momento non meglio precisato, credo del 1997, il mio amico Bruno si fece regalare per qualche festa quella copia di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, ci giocò, lo finì, me ne parlò benissimo e me lo prestò. Credo che quello sia stato l’ultimo gioco a cui giocai dall’inizio alla fine sul mio fidato Super Nintendo, prima di dismetterlo del tutto in favore di PlayStation 1 e Nintendo 64.

Non appena inserita la cartuccia nel Super Nintendo e affrontata la prima mezz’ora dell’avventura, mi resi conto che Super Mario RPG era un qualcosa di unico, perché stravolgeva completamente sia il concetto di JRPG che i canonici ruoli dei personaggi Nintendo. Inizialmente la storia sembrava riprendere i soliti leit motiv di Mario, con Peach rapita da Bowser e l'idraulico pronto a salvarla, ma bastava procedere un poco per scoprire con stupore che quello era solo l’incipit, che la vera avventura iniziava dopo la liberazione di Peach, con sia lei che Bowser arruolabili nel team di Mario. Devo ammetterlo, al momento non ricordo nemmeno chi fosse il vero cattivo del gioco, ma ci sono una serie di idee e meccaniche che mi sono rimaste impresse e che ancora oggi spiccano come seminali nel mondo di Mario e in quello dei JRPG. Mi sovvengono in particolare due cose: in primo luogo il sistema di combattimento, a turni ma basato su input manuali per aumentare il danno, una meccanica poi ripresa da tutti gli RPG marieschi successivi. A dirla tutta, l’idea di applicare un concetto dei giochi action a un JRPG a turni non la vidi per la prima volta in questo gioco, bensì nel precedente Final Fantasy VI, dove il personaggio di Sabin aveva attacchi che richiedevano di eseguire combinazioni di tasti da picchiaduro. Ma in Super Mario RPG l’idea venne affinata e passò dall’essere una gimmick al fare da base per l’intero sistema di combattimento.

L’altro elemento che mi è rimasto profondamente impresso sono i personaggi e in generale il tono della storia, che, pur essendo nel complesso più leggera rispetto a titoli analoghi, introduce personaggi unici e un mondo che non ritroveremo mai più in nessun altro gioco di Mario. Al di là di Mario, Peach e Bowser (che credo sia stato giocabile per la prima volta proprio qui), Super Mario RPG introdusse Geno e Mallow, due personaggi originali mai più rivisti e all’epoca molto amati dai fan. In particolare, ho su Geno ricordi molti vaghi, ma mi è rimasto impresso come personaggio “cool”, seppur con qualche aspetto tragico o misterioso alle spalle. E oltre ai personaggi, il Mondo dei Funghi di Legend of the Seven Stars sembra quasi quello di una dimensione alternativa, per come la sua caratterizzazione si discosti da quella attuale. Nonostante la grafica isometrica, con sfondi neri e dai colori poco brillanti, sia la principale responsabile del tono generalmente cupo delle visuali di Super Mario RPG, il mondo di gioco era davvero, anche se di poco, meno spensierato del solito, e il gioco in sé era più vicino a un JRPG Squaresoft che non a una produzione Nintendo. Pur facendo di tutto per essere amichevole e pacioccoso, sotto sotto manteneva un’atmosfera epica e seriosa, con tante sfumature e dettagli che avevano poco di mariesco.

Ma il fascino che ancora oggi ha Super Mario RPG è dovuto proprio a questo: è il primo, vero, incontrastato e unico RPG di Mario, perché dopo questo nessun altro sviluppatore ha avuto una simile libertà creativa sul personaggio. E se anche qualcuno l’ha avuta, ha dovuto giocoforza confrontarsi e misurarsi con il mondo di Mario canonico, che si è poco per volta consolidato a partire dagli anni 2000, fino a diventare quello che è oggi. Titoli come Mario + Rabbids o il futuro Super Mario Odyssey hanno un sacco di idee originali e offrono nuove prospettive sul Regno dei funghi, ma includono giocoforza un cast di personaggi abbastanza definito e un eroe con una voce, un comportamento e un carattere sempre identici, perché quello è il Mario che amiamo e che ci aspettiamo di vedere. Super Mario RPG, invece, è apparso in un momento in cui c’era solo una tabula rasa, in cui audio e video erano semplificati e le brand bible erano minimali. Ed è stato realizzato da due giganti dell’epoca: Nintendo, che arrivava dal grande successo di Super Nintendo e Game Boy, e Squaresoft, che era la regina incontrastata dei JRPG, avendo superato Enix in tutti i mercati tranne quello locale nipponico, dove Dragon Quest era ancora considerato l’RPG per eccellenza.

Alla fine, comunque, una copia personale l'ho recuperata.

Nel corso degli anni successivi, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars si ammantò poco per volta di un’aura di mistero, in particolare in occidente e ancora più in Europa, perché il gioco aveva avuto una distribuzione relativamente scarsa al di fuori del Giappone, e non arrivò mai ufficialmente nei territori europei. Inoltre, era estremamente complesso far girare la versione US su di uno SNES PAL (non so nemmeno se fosse possibile, a meno di modifiche hardware) e il gioco rimase a lungo non emulabile per via delle complessità hardware della cartuccia che lo ospitava. Ai tempi ero completamente ignaro di questi dettagli, sapevo solo che il mio negozio di fiducia aveva una copia PAL sullo scaffale, e solo molti anni dopo scoprii che in realtà quella era una edizione non ufficiale Nintendo, derivata da cartucce americane modificate e uscita solo in Italia tramite CDVerte. Non a caso, la confezione riportava age rating US e testi inglesi, un dettaglio poco evidente nella giungla di formati e scatole degli anni Novanta ma che oggi mi farebbe pensare subito a una copia contraffatta. Fatto sta che, all’uscita e per molti anni a seguire, Super Mario RPG rimase una specie di chimera, un gioco unico ma inafferrabile per buona parte del pubblico Nintendo, perché negli anni Novanta era una casino ordinare cose dagli USA e, con le incompabilità NTSC, PAL50 e PAL60, dovevi davvero essere molto motivato, e spendere un sacco di soldi, per riuscire a giocarci.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars è diventato ufficialmente disponibile in Europa solo con l’avvento delle Virtual Console, e torna da domani disponibile anche in un formato più rispettoso della sua piattaforma originale, per la prima volta giocabile con lo stesso controller per cui è stato pensato. Quando accenderete lo SNES Mini, non dimenticate che Super Mario RPG è stato impossibile da ottenere per tantissimi fan Nintendo, che hanno potuto solo rosicare leggendo i fortunati recensori che avevano potuto metterci le mani sopra. Provate a pensarci: esce Super Mario Odissey, ma non in Europa e il blocco regionale vi impedisce di giocarci a meno di avere una console americana, che dovreste farvi spedire insieme al gioco, ma solo via nave e con un cavo di alimentazione saldato nella macchina, che richiede una modifica hardware per funzionare in Europa, e nessun video tutorial che vi spiega come farla. Ecco, questa era la situazione di Super Mario RPG nel 1996. Ora rifletteteci a lungo e sentitevi fortunati (almeno come videogiocatori) a vivere nel 2017.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Aspettando il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

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